

Kuźnia: gra bronią
„Gra bronią” lub „wyczucie broni” odnosi się do audiokinetycznych doznań związanych ze strzelaniem z broni w grze wideo. Podstawową estetykę określa się tutaj mianem „przyjemności dla zmysłów”.
Witajcie Hunterzy,
Zanurzcie się w lekturze tego artykułu o zarządzaniu bronią w Steel Hunters, który pełny jest szczegółów o tym, jak zajmujemy się jednym z najważniejszych aspektów gry.
Miłego odkrywania,
Sky_Linx
Cele
Bronie powinny sprawiać wrażenie odpowiednio ciężkich i efektywnych, w stosunku do swojej skali. Ich odczuwalność powinna odpowiadać ich rozmiarowi, z wyraźnymi efektami dźwiękowymi i wizualnymi, takimi jak błyski z lufy, odrzut, fale uderzeniowe i uderzenia. Gra bronią powinna być metodyczna i taktyczna; powinna wymagać czasu, aby broń ustawiła się na swoim miejscu, przy czym bezwładność broni odzwierciedlałaby jej wagę i rozmiar. Interakcja nie jest wystrzałowa i nagła — ruch broni jest wolny i spokojny, a do tego powinien sprawiać wrażenie masywnego.
Weźcie wzrost Sir Stevena z przymrużeniem oka, ponieważ na tym zdjęciu chcieliśmy przedstawić aktualny średni wzrost dorosłego człowieka. Co zaś się tyczy broni Razorside'a, to jej wysokość wynosi dokładnie 2,07 m.
Na co zwrócić uwagę?
Najważniejszymi kwestiami są przewidywalność i spójność gry bronią, lecz jedno z kluczowych wyzwań z odczuwaniem broni w naszym tytule stanowi trzecioosobowa kamera.
Musimy poradzić sobie z rozstawem pomiędzy lufą broni a kamerą; gdybyśmy tego nie zrobili, strzał nie dotarłby w miejsce, które wskazuje graczowi celownik na ekranie. Nie ma jednego idealnego rozwiązania tego problemu i różne gry stosują różne opcje, każda z zaletami i kompromisami dla gracza — wszakże to kwestia podstawowej funkcjonalności!
Drugą warstwą jest „wyczucie broni”, ponieważ nawet jeśli broń działa, nie będzie miało to żadnego znaczenia, gdy nikt nie będzie chciał nią grać. Wyczucie broni stanowi kumulację mnóstwa różnych, współpracujących równocześnie kawałków, które na celu mają stworzenie doznań płynących z broni — efekty kamery, efekty wizualne, dźwięk itp. Trudniej spełnić tę zachciankę w widoku trzecioosobowym, ponieważ broń zajmuje mniej miejsca na ekranie i nie jest tak widoczna dla gracza.
Runda 1.: stany ognia
Za każdym razem, gdy broń wypala, zachodzi sekwencja: stan neutralny > sekwencja ognia > akcja broni > regeneracja. Im lepiej zsynchronizowane są te stany, tym broń zdaje się dawać większego „kopniaka”. Sama sekwencja ognia bierze pod uwagę liczne efekty i akcje zachodzące w wąskim oknie czasowym:
- Błysk z lufy lub efekty fali uderzeniowej
- Pojawienie się pocisku
- Efekty dźwiękowe związane z pociskiem
- Efekty odrzutu na broni/postaci
- Trzęsienie kamery
- Okazjonalnie zmiany w rozrzucie siatki celowniczej
Akcja broni to dowolny ruch broni spowodowany jej wystrzeleniem: sposób, w jaki odbija kurek, wystrzał pocisków, wyrzucanie nabojów i wytwarzanie odrębnych efektów dźwiękowych dostosowanych do każdej broni palnej. Zwłaszcza w fikcyjnym środowisku można natomiast zaaplikować mnóstwo dodatkowych ruchów broni. Jest to kontynuacja tego, co nazywamy fazą regeneracji, istotnego interwału, który przygotowuje broń do kolejnego wykorzystania. Chociaż cała sekwencja składa się z części trwających zaledwie ułamki sekundy, zwykle od 0,1 do 0,3 sekundy, to faza regeneracji zajmuje więcej czasu. Ta faza jest niezbędna, ponieważ wpływa na to, jak szybko Hunter może powrócić do gotowości po oddaniu strzału. Nasi obecni Hunterzy potrzebują na regenerację od 0,6 do 1,2 sekundy, na co wpływ ma wybór broni i jej nieodłączne cechy. Ogólnie wybranie cięższej broni przekłada się na dłuższy czas regeneracji, wzmacniając doznania gracza, przekazując wrażenie trzymania potężniejszej i wpływowej broni palnej.
Hunterzy. Nie. Trzęsą.
Jeśli użycie kropek po każdym słowie w podtytule wygląda na zamierzone, to właśnie tak jest — aby wzmocnić efekt: Hunterzy nie trzęsą, ponieważ są ogromni i wytrzymali, co odróżnia ich od ludzi i naszych Dronów.
Dla odmiany Drony delikatnie reagują przy wystrzale, wskazując, że siła miała na nie wpływ. Niemniej jednak nasza misja precyzyjności trwa w najlepsze: zdajemy sobie sprawę, że nasz obecny projekt nie rozróżnia trafień w obszarze obrażeń krytycznych i trafień poza nim. W przyszłych aktualizacjach zamierzamy wprowadzić bardziej wyrafinowane efekty, ostrożnie utrzymując równowagę pomiędzy ich skalą i wpływem dźwiękowym oraz ogólnym wpływem na rozgrywkę.
Dodatkowo skala amunicji używanej przez Hunterów i wynikający z niej odrzut wciąż są udoskonalane. Na przykład pociski Razorside'a 20x138 mm powinny stworzyć znacznie większe kratery uderzeniowe niż obecnie.
Rozdział o nietrzęsących się Hunterach nie jest jednak do końca zamknięty; sprawdzamy opcje reakcji, które odzwierciedlą moc broni, nie pogarszając jednocześnie poczucia potęgi Huntera.
Uderzenie. Informacja zwrotna.
Lub bardziej bezpośrednio, „informacja zwrotna z uderzenia” to odpowiedź, jaką otrzymuje gracz, gdy jego pocisk trafia w obiekt. Ta informacja zwrotna różni się w zależności od tego, w co trafi nabój: na przykład trafienie Huntera przeciwnika może wywołać iskry, a jeśli to trafienie krytyczne, niewielką eksplozję. Z drugiej strony trafienie w ziemię może wzniecić kurz lub pasma gruzu, a same budynki mogą się rozpaść. Ogólnie mówiąc, informacja zwrotna z uderzenia zależy od interakcji pomiędzy pociskiem a obiektem, w który uderza. Obecnie skupiamy się na rozwijaniu i doskonaleniu bardziej responsywnego i odmiennego systemu informacji zwrotnej od celu, lecz nie możemy tego obiecać, lub brać za pewnik.
Tak zwane wyczucie broni z chwili na chwilę
W części trzecioosobowych strzelanek system Hitscan (metoda wykrywania trafienia, która natychmiast określa, czy cel zostaje trafiony, na podstawie celu strzelca) zaczyna się od środka ekranu w kierunku siatki. Ten mechanizm działa dobrze, gdy postać i jej broń są blisko centrum ekranu. W innych tytułach jak nasz, Hitscan zaczyna się od samej lufy broni. O ile zapobiega to problemom, które pojawiają się przy strzale z centrum ekranu, to może powodować różnice pomiędzy tym, gdzie gracz spodziewa się strzelić, a także gdzie faktycznie celuje kula.
W Steel Hunters, w związku z rozmiarami postaci, rekompensata pomiędzy bronią a kamerą jest szczególnie duża, gdy porównamy ją z innymi strzelankami z perspektywą trzecioosobową. Nie stwarza to żadnych nowych problemów, których nie mają już inne takie gry z perspektywy trzeciej osoby, ale je nasila. Nasza kamera jest umieszczona nad ramieniem Huntera, przez co luka pomiędzy bronią a środkiem ekranu jest większa. To zapewnia szersze pole widzenia, umożliwia bitwy z dużej odległości, podkreślając znaczenie i rozmiary Huntera.
Użycie systemu Odległości punktu zwrotnego (ang. Turning-Point-Distance, TPD) pomaga dopasować trajektorię pocisku do celownika na ekranie, chociaż znowu pojawiają się pewne problemy. Weryfikujemy rozwiązania alternatywne.
Trwający aktualnie rozwój ma za zadanie wprowadzenie systemu dynamicznego przesunięcia celowania, zwiększając precyzję celowania oraz interaktywność.


Muśnięcia pocisków
Być może zauważyliście w filmach, że często na ekranie pojawia się iskra, gdy kula o włos mija bohatera, czemu towarzyszy świst. Tego typu szczegół przykuł naszą uwagę i zamierzamy wprowadzić to do naszej gry. Używając prostych, niewidocznych „zderzaków” przyczepionych do Hunterów, możemy symulować ten efekt: jeśli pocisk minie o włos Huntera, sygnał dźwiękowy zasygnalizuje niewielkie pudło.
Podsumowując: mamy nadzieję, że ten artykuł przypadnie Wam do gustu, drodzy Gracze, ponieważ poświęciliśmy ten tydzień, aby przekazać Wam nasze spostrzeżenia co do mechaniki gry i obszarów rozwoju, w sposób, który jak pragniemy, będzie zarówno technicznie pouczający, jak i wciągający.
Czy zauważyliście?
Ten artykuł charakteryzuje inne podejście niż nasze poprzednie publikacje dotyczące Ruchu i Równowagi. Obecnie przedstawiamy różne style, zasoby i perspektywy, aby dać Wam pełniejszy obraz tego, co specjalnego dzieje się za kulisami, bo do tego została powołana nasza Kuźnia. Dążymy, by zamienić tę serię w święto pomiędzy deweloperami i graczami. Takie, które podobnie jak samo Steel Hunters ma nas wyróżniać na tle wszystkich innych tytułów na rynku.
Z radością wsłuchujemy się w Wasz głos poprzez kanał Discorda i wkrótce dostępną ankietę. Pomoże nam to nie tylko dopieszczać grę, lecz również zbudować naszą przyszłą komunikację. Dajcie znać, który styl najbardziej Wam odpowiada. Wypatrujcie kolejnych aktualizacji, podzielcie się swoją opinią i nigdy nie przegapcie okazji, by odpowiedzieć na wezwanie do bitwy.
Do zobaczenia wkrótce, Hunterzy!