Wszystkie Artykuły
Mapping_Crimson_Ridge_Mobile_30cf24da22
AKTUALIZACJA
May 2

Mapowanie świata: Crimson Ridge

Na każdym etapie tworzenia mapy nasz zespół przykłada dużo wagi, by pokazać ducha Steel Hunters. Hołdując tej zasadzie, nasi projektanci starają się stworzyć dla Was niepowtarzalne i atrakcyjne wizualnie miejsca do gry. Gdy tworzyli podwaliny pod naszą drugą mapę, Crimson Ridge, ponownie czerpali inspirację ze Stanów Zjednoczonych, korzystając ze ścieżki wydeptanej podczas prac nad projektem Maryland Heights. 

Ogólne odniesienia 

Choć mapa Crimson Ridge wzorowana jest na tym samym państwie, wcale nie przypomina Maryland Heights pod względem estetyki. Po wkroczeniu na tę pierwszą mapę zostaniecie przywitani stromymi ścianami piaskowcowych kanionów i krajobrazem upstrzonym kaktusami, otoczonym przez formacje skalne o przedziwnych kształtach i rozmiarach. Dodajcie do tego pylisty teren i złoty piasek przesypujący się po spalonej ziemi, a to wszystko pod błękitnymi przestworzami nieba — czarujący widok, nieprawdaż? 

Geograficznie głównym źródłem biomu tej mapy (ogółu środowiska i flory) były malownicze klify amerykańskiej pustyni, dzikie kaniony i spektakularne piaskowe równiny. Każdy zakątek Crimson Ridge z pewnością będzie Wam przypominać zapierające dech w piersiach widoki, jakie znaleźć można w stanach Kolorado, Nevada, Arizona i Utah. W szczególności takie miejsca, jak Narodowy Rezerwat Przyrody Red Rock Canyon, Park Narodowy Zion, Monument Valley i kilka innych, znacznie przyczyniły się do powstania obecnego klimatu mapy. 

R3_31599_v023_Mapping_the_world_Crimson_Ridg_3_The_Red_Rock_Canyon_National_Conservation_Area_v2_baf2bbef24
R3_31599_v023_Mapping_the_world_Crimson_Ridg_3_Zion_Canyon_Utah_ff8eaf9223
R3_31599_v023_Mapping_the_world_Crimson_Ridg_3_Monument_Valley_1621778f7b

Powiązania z fabułą 

Co jest wiodącą koncepcją Crimson Ridge, która rzutuje na ogólny charakter środowiska? 

Cóż, myślą przewodnią naszego zespołu było wyeksponowanie historii Steel Hunters dzięki budowlom i miejscom związanym bezpośrednio z postapokaliptycznym światem przedstawionym w naszej grze. 

Z tego powodu w samym sercu mapy zobaczycie ogromny kosmodrom, z którego startowały wahadłowce ratunkowe w ramach programu przesiedleńczego, co stanowi jedną z ważnych części opowieści. 

Kształtowanie piaskowego świata 

Przejdźmy do właściwego procesu tworzenia mapy. 

Po pierwsze, gdy tylko ogólny pomysł na Crimson Ridge spłynął od Zespołu Koncepcyjnego, nasi projektanci poziomów rozpoczęli konstruowanie mapy od uproszczonego schematu na desce kreślarskiej, oznaczając możliwe punkty charakterystyczne. Zobaczcie jeden z fragmentów w wersjach „przed” i „po”. 

Następnie przyszedł czas na rutynowe wstawianie szarych bloków (jak już wspominaliśmy w pierwszym artykule Mapowania świata, chodzi o reprezentację obiektów w najprostszej formie 3D), testy z rozgrywką przy surowym otoczeniu i wymagające kreatywności wyzwanie dla Zespołu Artystycznego, by to wszystko pokolorować. 

Ogólny proces tworzenia środowiska znacznie się zmienił, gdyż rozmiary mapy nie były takie same (w porównaniu do Maryland Heights), a punkty orientacyjne (wydarzenia trybu gry) zupełnie różniły się pod względem tematyki i wielkości. W efekcie Crimson Ridge stało się „powiewem świeżości” i kolejnym krokiem poczynionym przez naszych deweloperów, który umożliwił zespołowi testowanie nowych strategii i technik na różnych etapach rozwoju mapy. 

Gdy nasz Zespół Artystyczny 3D pracował nad mapą, musiał podjąć wyzwanie stworzenia ogromnych obiektów (takich jak te z kompleksu kosmicznego). Musieli nie tylko sprawić, by wyglądały atrakcyjnie, lecz także upewnić się, że będą pasować do ogólnych rozmiarów mapy. Kolejnym ważnym zadaniem było rozdzielenie sfer wizualnych, z których każda obejmowała szereg naturalnych obiektów. 

Podejście do projektowania krajobrazu i nawigacji również diametralnie się zmieniło. Nasi projektanci przeszli od tworzenia dużych obszarów z określonym motywem do konstruowania lokalnych punktów orientacyjnych (obiektów o mniejszym rozmiarze): porównajcie np. miasto rozciągające się po całym regionie i wyróżniający się pomnik dinozaura. Dzięki temu mogli skupić się na detalach, formując bardziej autentyczne obiekty. 

Od strony rozgrywki również wprowadziliśmy kilka innowacji: w pustynnym krajobrazie zawarto kilka zamkniętych obszarów, tuneli i przejść. Mapa wzbogaciła dzięki temu rozgrywkę o wymiar wertykalny, pozwalając na interakcję pomiędzy graczami znajdującymi się na różnych wysokościach danego miejsca. Z pewnością zwiększyło to wszechstronność otoczenia — możecie prowadzić ostrzał ze wzgórz bądź kryć się za skałami poniżej. Idealnym przykładem jest tutaj obszar kosmodromu — duża, okrągła, wielopoziomowa platforma z Ośrodkiem Lotów Kosmicznych, Lądowiskiem i Centrum Kontroli. To miejsce świetnie pokazuje, jak otoczenie wpływa na różnorodność rozgrywki, szczególnie gdy z piaskowego wzniesienia ostrzeliwujecie kryjącego się w tunelach rywala. 

W zasadzie mapa była pierwotnie większa niż to, czego możecie dziś doświadczyć, jednak zespół zdecydował się ją nieco okroić. Z tego powodu możecie też dostrzec kilka obiektów poza granicami rozgrywki. 

Obecnie nasz zespół dopieszcza Crimson Ridge, dodając cieszące oko detale, a także nowe miejsca urozmaicające grę. Wiele wysiłku włożono na przykład w zaimplementowanie animacji piasku, stworzenie całkiem nowego obszaru — Amfiteatru — i nie tylko. 

Źródła inspiracji dla głównych pejzaży 

Jak już wspominaliśmy, centralnym punktem na mapie Crimson Ridge jest kosmodrom, który według historii gry został stworzony do zapełniania statków kosmicznych tysiącami osadników i wynoszenia ich na orbitę. Zajmuje dość duży obszar na mapie i składa się z Lądowiska i dodatkowej infrastruktury technicznej, np. tuneli odprowadzających płomienie, zorganizowanego pod ziemią zaplecza komunalnego, zbiornika paliwa itd. 

Przy tworzeniu tych malowniczych miejsc nasz zespół inspirował się wieloma portami kosmicznymi i bazami, takimi jak: kosmodrom Cape Canaveral Space Force Station (Floryda, USA), infrastruktura Vandenberg Space Force Base (Kalifornia, USA), kosmodrom Bajkonur (Kazachstan) czy Groom Lake (Nevada, USA).

Kosmodrom Cape Canaveral Space Force Station 

Kosmodrom Bajkonur 

Vandenberg Space Force Base 

Poza intrygującym motywem mapy i jej głównym zamysłem, trzeba było dodać kilka punktów charakterystycznych, aby zapewnić różnorodność środowiska i pomóc graczom w nawigacji. Jak zwykle nasi projektanci wzięli na warsztat rzeczywiste obiekty kojarzące się z miejscami, na których oparto projekt mapy. Zachowując w związku z tym dominujący na Crimson Ridge pustynny biom, zespół dodał obszary kempingowe, tereny rekreacyjne, pola namiotowe, małe osady itp. 

Oczywiście Stany Zjednoczone będące główną inspiracją są znane ze swojej bogatej historii powiązanej z dinozaurami — na ich obszarze znajduje się zatrzęsienie stanowisk archeologicznych i muzeów poświęconych tym majestatycznym bestiom. Musieliśmy to wziąć pod uwagę, więc dodaliśmy do mapy miejsca z motywem dinozaurów (np. specjalną rzeźbę, obszar „Dino Cave”, park rozrywki „Dinolandia” itp.). 

R3_31599_v023_Mapping_the_world_Crimson_Ridg_1_9_ad077de8aa
R3_31599_v023_Mapping_the_world_Crimson_Ridg_1_3_5b6083e519
R3_31599_v023_Mapping_the_world_Crimson_Ridg_1_4_18370ffd20

Wprowadzone po raz pierwszy 

Crimson Ridge (swoją drogą, to Wy, nasi testerzy, wymyśliliście tę nazwę!) było pierwsze na wiele sposobów. 

W kontekście trybu gry był to „poligon” dla niektórych mechanik, które stały się kluczowe w rozwoju całej produkcji. 

Co ciekawe, na tej mapie po raz pierwszy pojawiło się nowe wydarzenie w grze, które ostatecznie zaimplementowano do trybu głównego — Teren łowiecki. 

Kolejnym aspektem gry, z którym nasz zespół eksperymentował na tej mapie, był system doboru graczy. Dzięki Crimson Ridge, ustalono liczbę 12 graczy w sesji, co później testowano wewnętrznie na pozostałych mapach. 

Ta mapa była pierwszą, na której Zespół Artystyczny wypróbował zmianę pory dnia i różne tryby oświetlenia. Mamy zamiar dalej rozwijać tę funkcję, wykorzystując w przyszłości bardziej zaawansowane ustawienia graficzne. 

Jak widzicie, piaszczysta pustynia jest wciąż ulepszana, a proces ten obejmuje wzbogacanie jej o nowe obszary, byście mieli gdzie się wyszaleć. Przykładowo, pomysł niedawno dodanej otwartej sali koncertowej zaczerpnięto z legendarnego Red Rocks Amphitheatre. Nasz Zespół Artystyczny nie chciał całkowicie skopiować rzeczywistego miejsca, więc zaczerpnął sam pomysł i dodał mu postapokaliptycznego sznytu. 

Posłowie 

Oczywiście, wszystkie przemierzane przez Was miejsca na mapie reprezentują kreatywną interpretację rzeczywistości, która powstała w głowach naszych artystów. Mimo wszystkich odniesień do rzeczywistego świata wiele z tego, co widzicie, powstało w umysłach naszego zespołu. 

Codziennie jego członkowie wytężają swoje kreatywne muskuły i intensywnie pracują całkowicie pochłonięci tworzeniem zarówno ogromnych konstrukcji, takich jak Lądowisko Wahadłowca, jak i tych małych pokroju billboardów czy easter eggów, które czekają, aż je odkryjecie. 

Była to pierwsza mapa, w ramach której rzuciliśmy nieco światła na historię świata przedstawionego, gdyż zawiera o wiele więcej miejsc bezpośrednio powiązanych z fabułą Steel Hunters, niż miało to miejsce w przypadku Maryland Heights. Będziemy stale podążać w tym kierunku rozwoju, dodając więcej elementów nawiązujących do fabuły i zatracając się w postapokaliptycznej atmosferze jak nigdy wcześniej.