Wszystkie Artykuły
Forge_Lore_Mobile_bbf5e1b44f
KUŹNIA
May 14

Kuźnia: Lore

Lore gry stanowi bardzo rozległe pojęcie. Każde studio i każdy zespół przy realizacji indywidualnych projektów pracuje nad nim na swój sposób, a to jak ono działa, często zależy od tego, czemu dajemy prymat — tłu fabularnemu czy rozgrywce.

W naszym przypadku lore zostało opracowane od podstaw wraz z grą. Z tego powodu jest ono kreowane nie przez jednego redaktora, lecz cały zespół twórców gry, scenarzystów, wydawców i projektantów artystycznych. To tak, jakbyśmy wspólnie układali kostkę Rubika, a ściany kostki kręciły się wokół rdzenia — rozgrywki.

Rozgrywka i tło wydarzeń

Wyobraźmy sobie, że nowy gracz włącza grę. Co zobaczy?

8-metrowego stalowego żołnierza z ostrzami na ramieniu, atakującego 6-metrowego i 48-tonowego żelaznego niedźwiedzia, okazjonalnie niszczącego Drony, które przewinęły się w celowniku (nie wspominając o domach, autach, stacjach paliw i innych obiektach wokoło). Wszystko to ma miejsce na opuszczonej Ziemi, bez jakichkolwiek śladów ludzi.

Gracz może mieć szereg pytań. Co tu się dzieje lub co się tu stało? Gdzie są ludzie? Który to rok? Kim jest ten żołnierz i dlaczego znajduje się tam mechaniczny niedźwiedź? Za każdym obiektem na ekranie stoi rozwiązanie specyficznego problemu. Te odpowiedzi tworzą tło gry.

Wygląd Hunterów

Początkowo chcieliśmy stworzyć shooter z potężnymi, wytrzymałymi postaciami. Nie ma zbyt wielu rzeczy na świecie, które są w stanie przetrwać dotkliwe uszkodzenia: niektóre maszyny, budynki i ciężko opancerzone pojazdy. Rozglądając się po możliwych opcjach, ostatecznie stanęliśmy na dużych robotach i początkowo używaliśmy terminu „mechy”, by je opisać.

W tym pomyśle spodobało nam się wszystko poza samą koncepcją „mechów”. Mech pozbawiony jest życia i osobowości. Wiedzieliśmy, nawet podczas naszych playtestów, że nasz zespół pragnął ożywionych postaci o ludzkim pochodzeniu.

Jak jednak moglibyśmy to wprowadzić? Może mechy powinny być prowadzone przez pilotów? Ok; czy pilot zatem powinien być w środku, czy na zewnątrz? Jeśli w środku, wówczas gracz jest pilotem, nie mech. A sam mech okazał się znów wyzuty z życia. Jeśli pilot znajdowałby się na zewnątrz w ramach pewnego rodzaju centrum w chmurze, łącząc się za pośrednictwem maszyny (podobnie jak w Matrixie), wówczas nie jest nawet jasne, z kim gracz powinien się utożsamiać. Zrozumieliśmy, że osobowość powinna być odzwierciedlana w postaci, którą widzimy na ekranie — tej, którą faktycznie gramy. Potrzebowaliśmy postaci z jej własnymi przemyśleniami, przeżyciami i emocjami, lecz wówczas nie wiedzieliśmy, jak to wyjaśnić i umożliwić umieszczenie tego w ramach lore gry.

Skala postaci

Równocześnie pracowaliśmy nad aspektami skali i umiejscowienia. Chcieliśmy, by gracz poczuł się jak olbrzymi, wysoki na 8 metrów robot. W związku z tym darowaliśmy sobie walki w „bardzo odległych galaktykach” i powróciliśmy z mechami na Ziemię — do środowiska, w którym gracze będą zaznajomieni z rozmiarem wszystkiego, co widzą w grze: samochodów, budynków, mostów... Są to obiekty, które otaczają gracza w codziennym życiu, przez co może on wyczuć wśród nich skalę postaci.

Gdzie się podziali wszyscy ludzie?

Gdy już sprowadziliśmy historię z powrotem na Ziemię, pojawiło się nowe pytanie: co powinniśmy zrobić z mieszkańcami naszej planety — ludźmi? Początkowo zakładaliśmy stworzenie gry, w której występują przeciwnicy podobnych rozmiarów, a ludzie nie pasowali do naszych zamierzeń. W związku z tym w rozgrywce nie biorą udziału ludzie. Coś zatem musiało odstraszyć ich na tyle, by ukryli się pod ziemią lub nawet uciekli z planety. Celowo unikaliśmy scenariuszy, które zakładały uśmiercenie wszystkiego i wszystkich. W końcu musiał znaleźć się ktoś do ciągłego budowania, aktualizowania i naprawiania mechów.

Mając to na uwadze, wpadliśmy na Starfall. Była to nieznana substancja, pochodząca z chmury meteorytów, która została rozsiana po całej planecie. Ekspozycja na Starfall przyśpieszała starzenie, co zmusiło ludzi do szukania przed nim schronienia. Wtedy poszliśmy o krok dalej — niektórzy ludzie okazali się odporni na negatywne efekty tego materiału. A co, jeśli osoby z taką odpornością mogą, pod pewnymi warunkami, połączyć się ze Starfall’em i nasycić mecha swoją osobowością, wspomnieniami... wszystkim, co sprawiło, że oni, dosłownie oni, w zasadzie stali się z nim jednością?

W ten sposób powstali Hunterzy. W podobny sposób wszystko, co gracz widzi na ekranie, oparte jest na tym założeniu. Liga, Korporacja i nagrody — wszystko to stanowi rozwiązania specyficznego problemu, który staraliśmy się rozsupłać, aż do chwili, gdy wszystkie „ściany kostki Rubika” znajdą się na swoich miejscach.

Kalendarium

Kalendarium przedstawia krótki przegląd rozwoju wydarzeń w uniwersum, który doprowadził nas do punktu, w którym zaczyna się gra.

Nasz punkt wyjściowy brzmi:

„Hunterzy są wysokimi na 8 metrów maszynami z pozostałościami charakteru po życiu, które zostało im dane, aby mogli zyskać świadomość. Walczą w Lidze Stali na Ziemi, która jest pogrążona w zapomnieniu pod warstwą Starfall’u — tajemniczej substancji, która jest jednocześnie zagrożeniem dla wszelkiego życia i najcenniejszym dobrem w nowym świecie”.

W naszym kalendarium wskazaliśmy ważne wydarzenia, które ukształtowały tę rzeczywistość. To chyba tutaj najczęściej poruszamy historię ludzkości i bieżące wiadomości. Wprowadzamy jakieś wydarzenie, a następnie wyobrażamy sobie, z jaką reakcją spotkałoby się ono w prawdziwym świecie.

Dbamy o zachowanie poczucia prawdopodobieństwa. Moglibyśmy założyć, że jutro przybędą cztery obce rasy, a Ziemia następnego dnia zamieni się w arenę gier walki, ale byłoby to szyte bardzo grubymi nićmi. Zmiany na świecie nie następują tak szybko. Rzeczywistość powoli i opornie adaptuje do nowych okoliczności.

Historia była już świadkiem licznych okazji wykrycia chmury meteorów, asteroid i komet, które mogły zniszczyć całe życie na Ziemi. Pojawiały się również niezliczone przepowiednie końca świata. Mieliśmy zatem wystarczająco zasobów, by wybrać coś do naszego kalendarium — od teorii spiskowych po zamieszki i rebelie, od bunkrów rządowych i prób ratowania majątku przez korporacje po ludzi walczących o życie wszelkimi dostępnymi środkami. Wszystko to już miało miejsce, a pandemia COVID-19 jest tylko jednym z najnowszych przykładów. Dość dużo dowiedzieliśmy się o ludzkich zachowaniach w ekstremalnych sytuacjach.

Postaci i wydarzenia

W geometrii potrzeba dwóch punktów, by narysować odcinek. W naszym przypadku te punkty — upragniony wizerunek Huntera i jego miejsce w rozgrywce — zostały ustalone dzięki współpracy kilku różnych oddziałów.

Na tym etapie sieci fabuły zaczynają się przeplatać. Mamy tabelę zależności pomiędzy postaciami — kto co komu zrobił i do czego to doprowadziło. Nawet jeśli należą do tej samej frakcji, Hunterzy mogą za sobą nie przepadać i dążyć do własnych celów.

Interes i motywy uczestnictwa w Lidze Stali to osobna kwestia. Chcemy, by każdy Hunter kierował się swoim osobistym celem oraz by gracz podczas wybierania Huntera znał jego indywidualną historię i motywację. Heartbreaker gra, by ugruntować i powiększyć swoją potęgę, z kolei Razorside walczy dla rebeliantów, którzy w niego wierzą.

Wydarzenia w uniwersum to osobna historia. Między sobą określamy je jako „drugorzędne” lub „pierwszorzędne”. Drugorzędne wydarzenia miały miejsce w życiu postaci i bezpośrednio wpłynęły na jej historię oraz relacje z niektórymi Hunterami: Razorside poświęca się dla swoich ludzi, Trenchwalker przeprowadza szemrane eksperymenty, a Taurus zaprzyjaźnił się ze swoim strażnikiem więziennym. Wszystkie te wydarzenia nie tylko wypełniają uniwersum życiem i historią, lecz również dają nam sposobność, by stworzyć coś specjalnego w grze: skórkę, wydarzenie lub nagrodę.

Pierwszorzędne wydarzenia wpływają na całe uniwersum, co oznacza, że dotyczą wszystkich Hunterów. Pierwsza fala chmury meteorytów, odkrycie Starfall’u, konfrontacja pomiędzy Gildią Górniczą a Korporacjami, ustanowienie Ligi Stali — są pierwszorzędnymi wydarzeniami w uniwersum, które uformowały Hunterów i nasze nastawienie do nich.

Były tam również pewne pierwszorzędne wydarzenia, do których doszło po ustanowieniu Ligi Stali. Do tej pory rzadko o nich wspominaliśmy, lecz mamy już przygotowaną pokaźną listę takich wydarzeń. Będą one siłą napędową gry po premierze i zostaną wprowadzone w aktualizacjach sezonowych, wydarzeniach, skórkach i gadżetach dla graczy.

Pracując nad grą z perspektywy lore, chcemy stworzyć unikalny, klimatyczny świat, który będzie wzbudzać wśród naszych graczy szeroką gamę emocji. Czeka wiele interesujących wyzwań. Obserwujcie rozwój projektu, by poznać fascynujące tajniki uniwersum Hunterów. Do zobaczenia w grze!