Wszystkie Artykuły
Mapping_Maryland_Mobile_710a6ce940
AKTUALIZACJA
May 2

Mapowanie Świata: Maryland Heights

Wyobraźcie sobie, że dołączyliście do Areny i widzicie tylko kilka losowo rozsianych drzew, budynków, kamieni... i tyle. Czy walka w takim środowisku byłaby dla Was interesująca? Obstawiamy, że nie! Z tego powodu Zespół od map dokłada wszelkich starań, by przygotować unikalne środowisko i cieszące oko elementy, a wszystko to z dbałością o szczegóły. 

Wierzymy, że rdzennymi fundamentami przyjemnej gry są nie tylko strzelaniny i tona akcji, lecz również interaktywne, malownicze środowisko, w które można się zanurzyć. Według nas takie podejście wydatnie umili wrażenia z gry. Przemierzanie mapy przyniesie Wam znacznie więcej frajdy: zróżnicowane strefy z odrębną estetyką; zapewniające ukrycie struktury lub takie, które można zniszczyć; a także garść miejscówek, które po prostu zapadają w pamięć. 

Projekt Mapowanie świata ma na celu przedstawienie procesu projektowania map podejmowanego przez nasz zespół. Niniejsze wydanie poświęcone jest Maryland Heights i prezentuje jej najbardziej zachwycające miejsca. Zacznijmy jednak od szybkiego przypomnienia — prace wciąż trwają, zatem pamiętajcie, że wszystko, co widzicie, może zostać w przyszłości przeprojektowane. 

Proces tworzenia 

Zanim wyruszymy w podróż po Maryland Heights, przedstawimy kroki podejmowane przez nasz zespół, by tchnąć życie w pomysł na mapę. 

Na najwcześniejszym etapie nasi projektanci poziomów wraz z artystami koncepcyjnymi tworzą pomysł na przyszłą mapę i wybierają dla niej unikalny, naturalny biom (określone środowisko, florę itp.). Zazwyczaj proponuje się kilka wariantów, w tym prawdopodobne tematyczne obszary plus naturalne oraz antropogeniczne punkty charakterystyczne. Po burzliwej naradzie pozostaje tylko jeden wariant — ten, który zapewni graczom niepowtarzalne wrażenia z rozgrywki i będzie odmienny od jakiegokolwiek innego projektu mapy. 

Kolejną fazą jest żmudny proces wstawiania bloków, w którym Zespół projektowania poziomów zaczyna formować rzeźbę terenu i ustawiać na nim obiekty przy użyciu podstawowych szablonów. Są to prymitywne modele 3D o niskiej złożoności i niewielkiej liczbie ścian, które wykorzystuje się w schematycznym, początkowym wariancie mapy (tj. jej pierwowzorze). Po ukończeniu tego kroku mapa jest gotowa do wewnętrznych testów rozgrywki, podczas których sprawdzamy jakość gry i poprawiamy sekcje nawigacji oraz balansu na mapie. 

Wczesne prototypy Maryland Heights 

To tu sztuka napotyka projektowanie poziomu: artyści 3D i koncepcyjni skrupulatnie pracują nad obiektami na mapie. W miarę postępów szablony zaczynają stopniowo przybierać coraz to subtelniejsze i szczegółowe kształty. 

Pora, by do akcji wkroczył Zespół artystyczny ds. poziomów. To oni zajmują się zamianą tymczasowych bloków w mapę, na której wszyscy będziecie toczyć walkę. 

Są to kamienie milowe, które co do zasady prowadzą do powstania naszych map. To jednak nie koniec historii — gra i zespół nieustannie ewoluują! Tryby gry ulegają zmianie, pojawiają się nowe postaci, wdrażane są nowe technologie, a w procesie twórczym wykorzystywane są bardziej zaawansowane narzędzia. Wszystko to prowadzi do stopniowej ewolucji mapy, co nierzadko wymaga lokalnych adaptacji. 

Projektowanie środowiska w rzeczy samej jest złożonym i wieloaspektowym procesem wymagającym zbiorowego wkładu kilku zespołów. 

Główne inspiracje 

Powróćmy teraz do mapy Maryland Heights i dowiedzmy się, jakie pobudki kierowały naszym zespołem, gdy była projektowana. 

Na początku usiądźcie wygodnie i podziwiajcie krajobrazy... Kiedy widzicie te skaliste klify, rozległe pola uprawne i schludne domy w spokojnej wiejskiej okolicy, czy przychodzą Wam na myśl jakieś konkretne regiony? 

Nic dziwnego, jeśli niektórzy zobaczą pewne podobieństwa! W rzeczy samej istnieją prawdziwe miejsca, które zostawiły swoje piętno na obszarze tej mapy. Pierwszym jest Harpers Ferry — małe i spokojne miasteczko zlokalizowane w górach Wirginii Zachodniej w Stanach Zjednoczonych. Widoki są również głęboko zainspirowane Charles Town w Wirginii Zachodniej oraz Frederick w stanie Maryland. Miejsca te oddają atmosferę dawnych czasów, wraz z ich cennymi zabytkami i stały się źródłem inspiracji dla naszego zespołu. 

Ostatecznie Maryland Heights stało się kolażem różnych miejsc i odziedziczyło typowy wiejski krajobraz Ameryki Wschodniej. 

Ujawnienie historii 

Gdy będziecie już w grze, zróbcie przebieżkę po mapie i zwróćcie uwagę na rozsiane tu i ówdzie szczegóły. Znajdziecie subtelne poszlaki pozostawione przez nasz zespół, by wywołać określone obrazy w Waszych głowach. Wasze zainteresowanie mogą wzbudzić zniszczone budynki, łodzie pozostawione nietknięte na brzegu, porzucone samochody, brak żywych stworzeń w okolicy... Wszystko to nadaje spustoszałej i postapokaliptycznej atmosfery, wskazując, że gra toczy się w przyszłości na niezamieszkałej już Ziemi. 

Ten opuszczony, niemal ponury krajobraz Maryland Heights wynika z jego historii. Wygląd tej jałowej krainy sugeruje, co stało się z infrastrukturą Ziemi i ludzkością, kiedy populacja planety musiała ją opuścić z powodu nieuniknionej katastrofy. Porzucili na dobre swoją ojczyznę, stąd ponura atmosfera, którą Zespół graficzny „zatruł” elementy projektowe mapy. 

Spostrzeżenia twórców 

To pierwsza mapa, nad którą pracowaliśmy. Nie trzeba dodawać, że jej utworzenie i dalszy rozwój miały od początku swoje specyficzne elementy i wyzwania, którym należało sprostać. 

Doszło do sytuacji, gdy rozgrywka i strategie trybu gry „ewoluowały” szybciej, niż kształt mapy. W związku z tym niektóre obszary były projektowane na potrzeby tych dwóch aspektów. 

Na przykład jednym z wymagań było stworzenie regionów z obiektami, które będą odpowiadać rozmiarom naszych postaci (obiekty, które zapewnią osłonę najwyższej z nich itp.). Ten wątek mocno wpłynął na wybór komponentów graficznych mapy. W rezultacie pierwotnie planowane obszary nigdy nie ujrzały światła dziennego. 

Chodzi o to, że Hunterzy powinni być postrzegani przez graczy jako kolosalne maszyny bitewne, które zdolne są miażdżyć i niszczyć wszystko, co tylko stanie im na drodze. To uczucie niepowstrzymywalności powinno być wzmagane nie tylko przez dźwięki, efekty i możliwość zgniatania otoczenia, lecz również przez elementy graficzne. Dla naszego zespołu kluczowe było pokazanie potęgi i skali postaci poprzez podkreślenie różnicy pomiędzy ich proporcjami a obiektami stworzonymi przez człowieka. W ten sposób gracze wyjdą z założenia, że Hunterom daleko do antropomorficznych stworzeń — są gigantycznymi, potężnymi robotami, zdolnymi do zadawania dewastujących uszkodzeń. 

Dopasowanie wielkości postaci do środowiska zewnętrznego jest niezwykle istotne i często wiąże ręce naszemu zespołowi przy budowaniu map. Musieliśmy dostosować krajobraz Maryland Heights do sylwetek Hunterów, więc pierwotne wymiary niektórych obiektów mogłyby być przesadzone. 

Wprowadziliśmy też liczne modyfikacje elementów mapy, ponieważ wymiary poszczególnych postaci nie są jednakowe. Na przykład szersze korytarze, dłuższe budowle zapewniające osłonę lub inne funkcje itp. — wszystko po to, by gracze mogli wchodzić w interakcje bez problemów. 

Kolejną zagwozdką był fakt, że Steel Hunters to gra trzecioosobowa, gdzie kamera jest umieszczona nad modelem Huntera w nieznacznym od niego oddaleniu. Oznacza to, że obiekty muszą być rozmieszczone w taki sposób, by gracz mógł zobaczyć je z daleka i swobodnie się wokół nich poruszać. 

Jak widzicie, istnieje wiele zasad i wymagań, które wciąż wpływają na projekt mapy do tego stopnia, że jej zawartość może ulec zmianie w dowolnym momencie. 

Miejsca do obejrzenia 

Jednym z kluczowych tematów z punktu widzenia Zespołu artystycznego na Maryland Heights są obszary tematyczne. Na powyższej mapie zaznaczyliśmy kilka z nich, byście mogli je odkryć. Te punkty to znacznie więcej niż tylko wizualne fanaberie — pomagają również graczom zorientować się i nawigować po mapie. Mogą również zachęcać do różnych strategii w grze, w zależności od otoczenia, na przykład w związku z dużą liczbą możliwych lub niemożliwych do zniszczenia struktur. 

Obszary tematyczne i towarzyszące im obiekty są widoczne z daleka, pozwalając Wam lepiej manewrować i komunikować się ze swoimi Partnerami. Aby ułatwić Wam rozróżnianie tych miejsc, nasz zespół sprawił, że każde z nich jest unikalne. Różnicują się pod względem projektu i aspektów środowiskowych (np. otwartością, zróżnicowaniem wysokości, bliskością, oddaleniem, możliwością przestrzelenia itp.). W związku z tym miejsca te otrzymały znacznie więcej atencji niż inne lokacje, zarówno z punktu widzenia graczy, jak i Zespołu twórców. 

Stara elektrownia wodna 

Takie obszary zazwyczaj zawierają specjalne elementy, które wyróżniają się na tle krajobrazu i są zaprojektowane w taki sposób, by przyciągać uwagę graczy. Przykładowo jednym z tak znaczących obiektów jest radioteleskop — iście imponujący widok w pobliżu miasta. Jego wygląd zaczerpnięto z Radioteleskopu Green Bank im. Roberta C. Byrda (GBT) w Green Bank w Wirginii Zachodniej. Widać go z daleka i służy jako punkt odniesienia dla graczy. 

Radioteleskop 

Jeśli chodzi o kwestie trybu gry (obecnie to Ostatni bastion), wykorzystuje on istnienie punktów szczególnych (ang. „points of interest”, POI). Są to wydarzenia, które po sobie następują i mają piramidalny wzór zmian. Najpierw mamy trzy POI (Kapsuły z zaopatrzeniem), gdzie rozmieszczani są gracze; następnie dwa Tereny łowieckie; by zakończyć pojedynczym Obszarem ewakuacji. Omówiliśmy te główne, pomijając wydarzenia poboczne, które obejmują zbieranie skrzyń z łupami itp. 

Podsumowując, podczas planowania głównych obszarów Maryland Heights, nasz zespół zaczął od przyjrzenia się dominującemu terenowi mapy i wyobrażenia sobie infrastruktury człowieka, którą można by na nim zastosować. Dawali z siebie wszystko, by utrzymać różnorodność: na mapie jest kilka farm, lecz nawet one są różne — niektóre to rancza dla bydła, inne mają szklarnie. 

Podczas projektowania budynków przestrzeni miejskiej, nasz zespół czerpał inspiracje z istniejących zabudowań. Rzućmy okiem na przykłady, lecz pamiętajmy, że ten obszar jest wciąż w stanie surowym i przechodzi gwałtowne przemiany.

Ratusz 

Część zabudowań tej strefy było wzorowanych na krajobrazie Charles Town. Są to: budynek ratusza (Jefferson County Courthouse), szkoła (Wright Denny Intermediate School), bank (Bank of Charles Town) i budynek administracyjny (Charles Washington Hall). Dodatkowo odniesienia do mniejszych budynków (kawiarni, sklepów itp.) zasięgnięto z prawdziwych sklepów i restauracji w Charles Town. 

Szkoła, bank i budynki administracyjne 

Sklepy i restauracje 

Harpers Ferry było kolejnym źródłem architektonicznych inspiracji. Jeśli będziecie mieli okazję odwiedzić to miasto, możecie dostrzec podobieństwa z Maryland Heights. Na przykład z pewnością zwrócicie uwagę na szczegółowe elementy projektu kościoła, inspirowane kościołem rzymskokatolickim św. Piotra. 

Ponadto zewnętrzna część budynku poczty Harpers Ferry posłużyła jako podstawa modelu budynku komisariatu policji. 

Kościół 

Wymodelowano też niektóre lokalne punkty orientacyjne miasta, korzystając z wielu źródeł jednocześnie. Np. remiza strażacka to zasadniczo kolaż różnych budynków — remizy strażackiej McComb i straży pożarnej Louisville. 

Komisariat i remiza 

Projekt krajobrazu 

Roślinność Maryland Heights również została zainspirowana Wirginią Zachodnią. Zielone doliny i strumienie przecinające strome pasma górskie to jej „wizytówka”. Taka sceneria to gratka dla ekoturystów, dlatego parki ekologiczne cieszą się tak dużą popularnością w Stanach Zjednoczonych. Kempingi, drewniane mosty... co za odświeżająca aura! 

Nie można było pominąć tego charakterystycznego amerykańskiego piękna, dlatego nasz zespół dodał szlaki turystyczne i ścieżkę holowniczą wzdłuż malowniczego koryta rzeki, aby przypominały park ekologiczny. 

By dodać mapie nieco większej różnorodności graficznej, zespół zintegrował nierówny teren i klify podobne do Seneca Rocks. 

Jeśli chodzi o strefę kamieniołomu, jej głównym punktem odniesienia był kamieniołom marmuru Carrara we Włoszech. Zespół stłumił jego kolory, by pasował on do projektu graficznego mapy, a także, by uniknąć problemów z interfejsem użytkownika (gdyby UI był jasny, kolidowałby ze schematem kolorystycznym kamieniołomu, jeśli ten byłby białawy). 

Wykonane od podstaw 

Jak już wcześniej wspominaliśmy, rozgrywka często determinuje zawartość obiektów i obszarów na mapie. W związku z tym nasz zespół tworzył obszary bez szczególnych wpływów, których celem było umożliwienie graczom wykonywania określonych działań (wskakiwania, ukrycia się wewnątrz lub na zewnątrz obiektu, objęcia pozycji strzeleckiej itp.). 

Jednym z takich miejsc jest plac budowy. Zespół przygotował go, by spełnić wymagania projektu poziomu — potrzebowali wielkich, niezniszczalnych obiektów na uprzemysłowionym obszarze. Brak tu odniesień, czysta kreatywność. 

Wczesne prototypy magazynu 

Obszar magazynowy również nie jest wynikiem inspiracji jedną lokacją; stworzono go na podstawie różnych źródeł z ładunkami towarowymi. To dwupiętrowy obszar, co oznacza, że zaznamy tu rozgrywki wertykalnej: znajdziemy tu kontenery, na które można się wspiąć, dzielące graczy w taki sposób, że mogą na siebie wzajemnie oddziaływać na różnych poziomach. Przydaje to różnorodności i sprawia, że zachowanie graczy staje się mniej przewidywalne. 

Choć wszystkie pozostałe obszary mają zazwyczaj płaski teren na potrzeby rozgrywki, a do tego są bardziej przestronne, ten wymusza maksymalną interakcję na Maryland Heights i rozgrzewa do czerwoności podczas bitwy. To z powodu gęstej siatki niezniszczalnych obiektów. Zrozumiecie, o co mamy na myśli, gdy porównacie ją na przykład z przestrzenią miejską. Pomimo tego, że wiele budynków sprawia wrażenie stłoczonych w jednym miejscu, prawie wszystkie można zniszczyć, a Wy nadal możecie z łatwością przemieszczać się w dowolnym kierunku, pozostając na tym samym poziomie co przeciwnik. 

Nie trzeba nawet wspominać, że obszar ten wnosi na teren mapy wszechstronność i różnorodność rozgrywki. 

Co zaś się tyczy mostu prowadzącego do miasta, prace nad nim były mocno złożone. Zespół koncepcyjny budował go od zera, ponieważ musiał on spełniać określone funkcje. 

Jednym z warunków była niezniszczalność, zatem zespół nie mógł użyć cegieł, czy innego możliwego do zniszczenia materiału. Poza tym obiekt musiał mieć ogromną wysokość i filary, aby gracze mogli się schować, przestrzeń pomiędzy podporami przęseł, aby można było z niego zeskoczyć i tak dalej. W konsekwencji wszystkie te wymagania miały wpływ na wygląd, sposób ostrzeliwania i nawigację. 

Powinno być już zatem jasne, że obiekty w grze są zazwyczaj tworzone z myślą o projekcie poziomu lub konkretnych uwarunkowaniach rozgrywki. 

Podróż się kończy, ale... Czy na pewno? 

Od idei do projektów, od szkiców po wymuskane modele 3D — każda mapa ma swoją historię narodzin. 

Projektowanie środowiska to żmudny proces, podobnie jak każdy inny etap tworzenia gry wideo. Ma swoją specyfikę, a my mamy nadzieję, że ten artykuł pomógł Wam zrozumieć jej podstawy. 

Jak na razie omówiliśmy niektóre spośród atrakcji Maryland Heights, lecz znacznie więcej miejsc czeka na odkrycie! Wskakujcie do gry i wyruszcie na wycieczkę po zapomnianej krainie! Pamiętajcie jednak, że mapa wciąż jest w fazie projektowej i będzie ewoluować z każdą aktualizacją. Kiedy już tam traficie, nie minie dużo czasu, zanim zauważycie nowe rzeczy, które wymyślił nasz zespół!