Jaką funkcję pełnią możliwe do zniszczenia obiekty środowiska w Steel Hunters i jakie emocje powinny wywoływać?
Bez wątpienia akty niszczenia to ważny składnik immersji w grze, który pozwala Wam poczuć siłę i rozmiar Waszej postaci — jest to szczególnie ważne w przypadku gigantycznych Hunterów. Byłoby dziwne, gdybyśmy grali wielgachnym robotem, który nie mógłby ingerować w środowisko, prawda? Wszędzie tam, gdzie pozwala na to rozgrywka i technologia, chcemy zachować w grze realizm. Jeśli odczujecie pragnienie zniszczenia czegoś, to powinniście móc to zrobić! Aaaale najważniejsze jest przecież coś innego — niszczenie rzeczy to czysta frajda!
ORGANIZACJA PRACY W ZESPOLE
- Rozplanowanie ilościowe
- Renderowanie 2D i modelowanie 3D
- Dodanie tekstur + efektów + skutków interakcji z atmosferą
- Dodanie obiektów do silnika gry
- Niszczenie obiektów i ponowne składanie ich z małych elementów
Wszystko zaczyna się od planowania: nasz zespół określa, jak wiele obiektów będzie wchodzić w skład zestawu tematycznego (zestaw tematyczny to grupa modeli o podobnych właściwościach, np. transport publiczny, urządzenia ładunkowe, pojazdy wojskowe itd.). To niezwykle istotny krok, gdyż łączna liczba obiektów, a także ich części, bezpośrednio wpływa na wydajność gry.
Zniszczalne obiekty są bardzo złożone w kontekście produkcji i wymagające pod kątem wydajności. Łącząc je w zestawy tematyczne o wspólnych elementach, możemy zredukować wykorzystanie pamięci i moc obliczeniową potrzebną do wyświetlenia ich w grze, więc staranne wykonanie tego pierwszego etapu jest kluczowe dla całego procesu.
Teraz czas na kreatywność! Nasi artyści koncepcyjni renderują początkowe pomysły jako obrazy 2D, następnie lejce przejmują artyści 3D. Modelują oni obiekty 2D w edytorze 3D, a następnie nakładają tekstury. Na tym etapie obiekty zyskują na szczegółowości, otrzymują przykuwające uwagę tekstury i rozmaite, zintegrowane efekty, a także graficzne skutki interakcji z atmosferą. W kolejnym kroku pracujemy nad „kontekstem”, czyli przeznaczeniem obiektu pod kątem rozgrywki.
Po zakończeniu wszystkich tych etapów obiekty są wczytywane do silnika gry, gdzie nastąpi ich zniszczenie i ponowne złożenie — nowo powstałe obiekty mają doprawdy krótki żywot, prawda?
Uszy do góry — te obiekty zostały stworzone po to, by je zniszczyć. To ich cel. Wszystkie indywidualne elementy, które wchodzą w ich skład, muszą być starannie rozmieszczone i odpowiednio skonfigurowane, by można je było później wykorzystać na mapie. Odpowiednio złożone obiekty można zniszczyć, zmiażdżyć i dostosować do mapy. Ich elementy można obracać (np. koła, drzwi, bagażniki itp.), a także zmieniać kolor oraz „stan” (mogą np. być spalone, zakurzone, zardzewiałe).
Ogólny zamysł zniszczalnych budynków jest wciąż opracowywany. Obecnie materiał obiektów nie jest brany pod uwagę i każdy budynek, bez względu na jego budulec, jest niszczony (miażdżony/składany ponownie) w ten sam sposób. Aby zapewnić naprawdę realistyczne i możliwe do zniszczenia środowisko, będziemy to przerabiać i poprawiać w przyszłych aktualizacjach.
Chcecie wiedzieć, jak wiele zniszczalnych obiektów mamy obecnie w grze? Podzielmy te liczby na kategorie i sprawdźmy, jak wiele rzeczy będziecie mogli faktycznie zniszczyć, gdybyście nie musieli się przejmować odliczaniem do ewakuacji. Obecnie możliwymi do zniszczenia obiektami są drzewa, domy, pojazdy i rozmaite drobne obiekty.
W języku deweloperów mówi się o „przygotowanych zniszczeniach” (ang. „baked destruction”, do których wlicza się budynki i różnorodne konstrukcje, jak np. słupy wysokiego napięcia), a także „prostych zniszczeniach” (gdy mowa o mniejszych rzeczach — pojemnikach, billboardach itp.).
Zniszczalne obiekty w liczbach
Zniszczalne Obiekty | Maryland Heights | Crimson Ridge | Stonecutter's Keep |
---|---|---|---|
Drzewa | 90597 | 19898 | 70083 |
Proste zniszczenia | 34894 | 20043 | 21496 |
Przygotowane zniszczenia | 250 | 19 | 86 |
Pojazdy | 904 | 308 | 593 |
To wszystko, jeśli chodzi o proces wdrażania mechaniki niszczenia obiektów — a raczej wszystko w wersji skróconej. Tworząc zniszczalne środowiska w Steel Hunters, chcemy podkreślić potencjał umiejętności Hunterów i ich wszechmoc — dodając tym samym dodatkową porcję rozrywki do gry. Konstruujemy zoptymalizowany system kreowania zniszczeń, dzięki któremu każdy element graficzny pomoże Wam jeszcze mocniej wsiąknąć w rozgrywkę.
Mamy nadzieję, że wprowadzenie tych mechanik pozwoli nam osiągnąć cel i zapewnić niezrównane doświadczenia z Hunterami w roli głównej!