Wszystkie Artykuły
v039_SMM_Branded_Asset_1024x1437_Portal_Header_Mobile_Retrospective_a12e96886f
RETROSPEKCJA
January 27

RETROSPEKTYWA V0.38

Witajcie, Hunterzy!

Po pierwsze chcieliśmy podziękować każdemu, kto dołączył do nas w ramach playtestu światowej premiery po naszym oficjalnym ogłoszeniu na The Game Awards. Zaprezentowanie naszego zwiastuna CG było dla nas dużą sprawą — i tak, słowo „zwiastun” jest nieprzypadkowe, bo zwiastuje więcej prezentacji w przyszłości! Niezwykle doceniamy czas, który spędziliście na grze oraz ogromną ilość informacji zwrotnych, którymi podzieliliście się z nami w ankiecie, na Discordzie, a także na Reddicie oraz Steamie! Wciąż przyzwyczajamy się do nowej rzeczywistości, w której NDA jest zniesione i świetnie było zobaczyć komentarze, transmisje na żywo i podekscytowanie na tak wielu platformach.

Możecie być pewni, że nie spędziliśmy świąt wyłącznie się obijając; nasz zespół wertował wszystkie komentarze i sugestie, aby pomóc nam zaplanować dalsze działania. Dla nowych w świecie Steel Hunters: ten artykuł tradycyjnie publikujemy po wprowadzeniu każdej nowej aktualizacji, aby upewnić się, że komunikacja działa w obie strony i macie świadomość bycia słyszanymi. Bez dalszej zwłoki przejdźmy zatem do sedna Waszych opinii!

Błędy w Matrixie

Jesteśmy świadomi, że wiele z Was napotkało problemy techniczne — od błędów i awarii klienta po spadek liczby klatek — podczas playtestu światowej premiery. O ile mogliśmy poradzić sobie z paskudną awarią spowodowaną brakiem pamięci za pomocą szybkiej poprawki, przyjmujemy do wiadomości, że ogólna stabilność nie odpowiada standardom, do których przywykliście.

Optymizmem napawa nas to, że dzięki wysłanej przez Was gigantycznej ilości danych i raportów z błędami, mamy solidne zrozumienie problemów i jasny plan ich rozwiązania. O ile nie wszystkie z nich zostaną rozwiązane do następnej wersji, dużo naszej uwagi poświęcamy stabilności oraz wydajności obliczeń GPU i CPU w nadchodzących aktualizacjach. Dajcie nam znać, gdy tylko wystąpi jakiś problem, ponieważ dobry błąd, to naprawiony błąd.

Tyle radości z szybkości

Część z Was, a zwłaszcza nowi gracze, wspominała, że poruszanie daje poczucie ociężałości. Dziękujemy za tę uwagę. Warto tutaj wspomnieć, że Steel Hunters jest zaprojektowane, jako taktyczna rozgrywka o wolniejszym tempie. Nasze mechy są gigantyczne, ważą około 60 ton i mierzą około 8 metrów, zatem naturalnie mają pewną bezwładność, którą chcemy odwzorować.

Uwzględniając ten fakt, obecnie testujemy sposoby na poprawę płynności z lepszymi przejściami pomiędzy różnymi stanami animacji, lecz zajmie to trochę czasu, ponieważ potrzebujemy przetestować i sprawdzić te zmiany. W międzyczasie eksperymentujemy ze skróceniem czasów odnowienia dla ładunków Zrywu i Skoku, co będziecie mogli sprawdzić już w następnej wersji (0.39.1). Mamy nadzieję, że ułatwi to nieco przemieszczanie się i będzie odpowiedzią na uwagi o trudnościach z pokonywaniem półek skalnych przy wyczerpanych ładunkach, o których część Was wspominała. Dajcie znać, co sądzicie o tej zmianie po następnym playteście!

Inną zmianą, którą testujemy z myślą o przyszłej wersji, jest usunięcie mechaniki „Przytrzymaj E” dla podstawowych przedmiotów, jak energia lub niskopoziomowe rdzenie, by przyśpieszyć łupienie. Podtrzymamy opóźnienie dla przedmiotów o dużym wpływie, aby mieć pewność, że nie zostaną zgarnięte za szybko podczas burzliwej walki.

Pv–co?

Innym interesującym obszarem jest to, że otrzymaliśmy znaczną liczbę komentarzy na temat zwiększenia zawartości PvE w grze, zwłaszcza od nowych graczy. Dotyczyły one potrzeby pełnych kampanii fabularnych PvE, czy też pomysłów na epickie walki z bossami. O ile Steel Hunters to głównie gra PvP, pracujemy nad poprawieniem doznań PvE w naszym istniejącym trybie Starcia, usprawniając zachowanie AI, co przyda się również w przypadku, gdy Twojemu Partnerowi z drużyny przytrafi się utrata połączenia internetowego i zajdzie konieczność zastąpienia go Partnerem AI. Mamy kilka długofalowych pomysłów na więcej zawartości PvE do dodania, poza urozmaicaniem gamy naszych Dronów i niezwykle doceniamy Wasze sugestie, lecz na ten moment naszym głównym celem jest nieustanne zapewnianie ekscytujących doznań PvP.

Żniwa Starfall: prace w toku

Nasz nowy, główny tryb gry, Żniwa Starfall, zadebiutował w najnowszym teście — jednocześnie pokazując się światu po raz pierwszy w ramach testów na dużą skalę. Na podstawie opinii z wczesnej Alfy, naszym celem było urozmaicenie środkowej fazy gry, zapewniając graczom większą różnorodność przy kolejnych podejściach i swobodę działania. Przyznajemy, że nie obyło się bez niedociągnięć. Oprócz części brakujących funkcji, jak udźwiękowienie zaznaczenia Wież Starfall, dostaliśmy również informacje, że tryb był przytłaczający dla części nowych graczy, czemu chcemy zaradzić.

W następnej aktualizacji wprowadzimy tymczasowo uproszczone Żniwa Starfall, które — mamy nadzieję — spełnią prośby wspominane w Waszych opiniach. Na podstawie rezultatów tego testu, będziemy dokonywać zmian w Żniwach Starfall i tworzyć nowe wersje do momentu uzyskania perfekcyjnej równowagi pomiędzy przystępnością, złożonością i różnorodnością przy kolejnych podejściach. W 0.39.1 będzie mniej typów Wież, a także wprowadzimy poniższe zmiany, mające na celu uwzględnienie uwag dotyczących tempa i intensywności. Choć może to wyglądać na ekstremalną zmianę, jest to część naszego procesu iteracyjnego i pomoże nam zrozumieć, na których częściach doświadczeń z gry musimy się skupić.

Trzy kluczowe lekcje z opinii

1. Przewidywalność początkowej fazy gry
Początkowo dla sześciu drużyn pojawiały się tylko trzy Wieże, co wymuszało natychmiastowe starcia PvP. O ile prowadziło to do ekscytacji już na starcie, to początkowa faza gry stała się przewidywalna i prowadziła do znaczącej liczby wczesnych eliminacji, redukując intensywność środkowej fazy gry. Aby to zmienić, w zaktualizowanym trybie spotkacie sześć początkowych Wież łupów. Da Wam to większy wybór w podejściu do wczesnej fazy gry, a pierwsze starcie PvP stanie się możliwością, nie koniecznością.

2. Wyciszenie środkowej fazy
Z tak wieloma drużynami wyeliminowanymi we wczesnej fazie, środek gry często wydawał się pusty. Dwie kolejne fazy łupów z Wież wydłużyły rozgrywkę, a mecze kończyły się jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki o ewakuację. W uproszczonym trybie skróciliśmy środek gry i zredukowaliśmy go do jednej fali Wież, która pojawi się bliżej finalnego Obszaru ewakuacji. Mamy nadzieję, że dzięki temu akcja będzie trzymać w napięciu i doprowadzi do większej liczby starć w końcowej fazie gry.

3. Rywalizacja na koniec gry
Finałowa walka o Obszar ewakuacji ma być punktem kulminacyjnym, gdzie wysokopoziomowe drużyny ścierają się o zwycięstwo. Przeprojektowując fazy początkowe i środkowe, mieliśmy na celu zwiększenie liczby drużyn, które zdołają dotrzeć do tego klimatycznego zakończenia.

Eksperymentowanie z rozmiarami drużyn i trybami gry

Widzieliśmy wiele komentarzy z prośbami o różne rozmiary drużyn i o ile jest to coś, co bylibyśmy skłonni zbadać w przyszłości, naszym obecnym celem jest udoskonalenie rozgrywki w duetach. Zachowanie drużyn dwuosobowych utrzymuje taktyczny zamysł każdego meczu, umożliwiając ścisłą współpracę, bez nadmiernego komplikowania ogólnego toku zdarzeń. Pójście w górę — czy to do trzech, czterech, czy więcej graczy — wprowadza dodatkową złożoność; wpłynęłoby na prędkości tworzenia meczów i drastycznie zmieniłoby parametr time-to-kill w grze. To wszystkie aspekty, które musimy uważnie przemyśleć, aby utrzymać płynną, zbalansowaną rozgrywkę.

Wspominaliście również o potrzebie większych map, z większą liczbą drużyn, co z pewnością jest ekscytującą możliwością. Jesteśmy jednak ostrożni wobec wydłużania czasu trwania meczu powyżej tego optymalnego poziomu i jesteśmy świadomi, że większe mapy mają większe wymagania techniczne. Możecie mieć pewność, że nie zamykamy się na ten pomysł — przed podjęciem tematu chcemy się po prostu upewnić, że jesteśmy w stanie Wam go zaserwować bez utraty jakości lub tempa. W międzyczasie pracujemy nad kilkoma kolejnymi mapami, które będą stanowić nowe środowiska walki — śledźcie uważnie dalsze informacje!

Nowe sposoby gry są już na radarze: aktywnie pracujemy nad trybem rankingowym. Mamy nadzieję, że będzie to odświeżające wyzwanie i pozwoli sprawdzić Wasze umiejętności w starciu z najdoskonalszymi przeciwnikami w okolicy.

Zapisz się tutaj na Polowanie 101

Wiemy, że dobry start jest kluczowy, dlatego w kolejnej wersji przeprojektowaliśmy nasz Samouczek — ukończcie „Szkolenie Huntera” (aby nauczyć się obsługi swojego Huntera), a także nową, opcjonalną „bitwę szkoleniową” (aby poznać podstawy trybu gry). To ulepszone wprowadzenie zawierać będzie więcej narracji, poprowadzi Was przez główne funkcje rozgrywki i podkreśli znaczenie współpracy poprzez sparowanie Was od samego początku z kontrolowanym przez AI Trenchwalkerem. O ile byliśmy bardzo wdzięczni za Wasze opinie wobec starego Samouczka, zaczęliśmy pracować na tym zmianami przed ostatnim playtestem, budując na wcześniejszych testach Alfa, by zapewnić płynniejsze wprowadzenie. Nowy Samouczek odbywa się na nowo zaprojektowanej mapie — starej autostradzie — zapewniając bardziej naturalne środowisko, które prowadzi Was krok po kroku, jednocześnie zanurzając Was w świecie Steel Hunters.

Klarownym przykładem, jak Wasze opinie kształtują grę, jest nasza decyzja o wcześniejszym odblokowaniu formowania drużyny. Podczas testów otrzymaliśmy wiele pytań dotyczących gry z przyjaciółmi — mimo że funkcja była dostępna, była zablokowana do momentu ukończenia procesu wprowadzającego. Chociaż nauka podstaw jest ważna, opóźniała ona możliwość rozpoczęcia współpracy od samego początku. Teraz usunęliśmy tę barierę dla formowania drużyn, pozwalając na tworzenie ich zaraz po ukończeniu samouczka.

!! Pamiętajcie, że z powodu całkowitej zmiany naszego procesu zapoznania z grą, będziemy prosić WAS o pomoc w testowaniu go, a do tego będziemy musieli zresetować postęp z wersji światowej premiery — miejmy nadzieję, że po raz ostatni przed otwartą Betą!

Działania balansujące

Na froncie balansowania Hunterów jest stosunkowo stabilnie. Doceniamy uwagi, które nam podesłaliście — zwłaszcza te na temat kilku najważniejszych problemów. W najbliższym czasie spodziewajcie się raczej drobnych korekt statystyk, niż całkowitego przeprojektowania. Na przykład planujemy stonować Ursus i przyjrzeć się bliżej wyposażeniu Heartbreaker, jednocześnie dopieszczając Trenchwalkera i Razorside'a (tak, o tobie mówimy, regeneracjo amunicji). Nasi projektanci mają więcej pomysłów na tapecie, lecz wstrzymujemy się obecnie z jakimikolwiek większymi tąpnięciami na tym obszarze. W ten sposób możemy zagwarantować, że ogólne wrażenia z rozgrywki pozostaną zrównoważone, bez ryzyka poważnych zakłóceń. Warto wiedzieć, że te zmiany będą wprowadzone w wersji 0.40, aby upewnić się, że mamy wystarczająco czasu na kompleksowe testy.

DUŻA zmiana balansu zostanie jednak wdrożona w aktualizacji 0.39 dla naszego „ósmego” Huntera: Kolosa. Początkowo dominował mecze we wczesnej fazie dzięki wysokiej wytrzymałości i uszkodzeniom, lecz jego ranga szybko spadała, w miarę jak inni Hunterzy rośli w siłę. Na dodatek, mógł polegać wyłącznie na jednej broni, co wydawało się ograniczone w porównaniu do bardziej wszechstronnych Hunterów, przez co rozgrywka zdawała się zbyt uproszczona. Nowy i ulepszony Kolos dzierży teraz powtarzalną wyrzutnię rakiet, może rzucać (a czasem odzyskać) swoją włócznią i ma zdolność regeneracji osłony, co zwiększa przeżywalność. Aby to wszystko zbalansować, zaaplikowaliśmy jednak jeden haczyk: jeśli zostaniecie zniszczeni jako Kolos, odrodzicie się z zaledwie 25% pkt struktury i bez osłon, przez co kluczowe będzie rozważne podejmowanie walki.

Innym, zbliżonym do tego tematem jest dobieranie drużyn, co ma duży wpływ na balans, gdy tworzy się mecze z Hunterami na podobnym poziomie. Naszym głównym celem jest skrócenie czasu w kolejce i polepszenie ogólnej jakości meczów. Będzie to nasz priorytet w nadchodzących wersjach i z radością wysłuchamy Waszych uwag, jak widzicie to w grze.

Kalibracja obrazu

Wsłuchujemy się również w Wasze obawy o przytłaczający i zagracony interfejs w ogniu walki, gdy wiele różnych rzeczy dzieje się jednocześnie. Aby znaleźć rozwiązanie, planujemy nowy, klarowniejszy design w przyszłych wersjach. Na podstawie Waszych opinii w 0.39.1 zmniejszyliśmy już nieco nieporządek powodowany wyświetlaniem misji bojowych! Chcemy, by każdy element na Waszym ekranie był intuicyjny i pomagał Wam skupić się na akcji, zamiast roztrząsać nieistotne szczegóły. Możecie zobaczyć nasze podejście do trwających prac na poniższym obrazku.

Przemyślenia końcowe i co dalej

Chcemy przekazać serdeczne podziękowania każdemu z Was za podzielenie się swoimi przemyśleniami i zaangażowanie. Wasze uwagi jak zawsze są nieodzownym elementem kształtowania Steel Hunters i mamy nadzieję, że dalej będziecie dawać nam znać o tym, co działa, co nie i co chcielibyście zobaczyć w następnej kolejności.

Na horyzoncie czekają kolejne testy, począwszy od weekendu Alfa, w którym zagłębimy się w te zmiany i pozbędziemy się tylu błędów, ilu tylko zdołamy. Tym z Was, którzy dołączyli do nas podczas światowej premiery, chcemy podziękować za cierpliwość, gdy usuwamy niedociągnięcia w tej wersji z naszymi testerami Alfa. Śledźcie również nasz weekend Betaekskluzywną nagrodą dla wszystkich uczestników — szczegóły wkrótce pojawią się na Discordzie, e-mailu, naszej stronie internetowej i wiadomościach Steam.

Z podziękowaniami,

MrConway

Szef Interakcji z Graczami