

KUŹNIA: DŹWIĘK
Uwertura
„Jak brzmi przyszłość?”
Nasz Zespół dźwiękowy, postawiony przed zadaniem stworzenia udźwiękowienia do postapokaliptycznego hero shootera osadzonego w 2099 roku, musiał tak naprawdę znaleźć odpowiedź na powyższe pytanie. Muzyka w Steel Hunters musiała być futurystyczna i odzwierciedlać atmosferę dystopijnego świata. Musieliśmy stworzyć „nowe dźwięki” dla materiałów i broni, które (jeszcze) nie istnieją.
Jednak to, jakie dźwięki ludzie uznają za futurystyczne, jest powiązane z czasami, w których przyszło im żyć.
Bravura
W 1919 toku kompozytorzy Hauer i Schoenberg zadziwili świat swoim dodekafonicznym podejściem do muzyki. A dokładniej uznali, że wszystkie dźwięki są sobie równe i tworzyli trudne kompozycje, cechujące się pozornym brakiem spójności melodycznej, silnym naciskiem na tempo i technikę oraz akcentowaniem „gryzących w ucho” dźwięków. Klasyczne instrumenty nabrały mechanicznych, niemal robotycznych brzmień. Z równania wyrugowano emocję.
Nasi kompozytorzy i inżynierowie dźwięku przeciwstawili się tym pryncypiom i obrali inną ścieżkę: minimalizm. To styl spopularyzowany ostatnio przez takie filmy jak „Tenet” — słuchacz jest wystawiony na powtarzalne dźwięki i rytmy. Dzięki zmiennej intensywności i taktowaniu, dodawaniu i usuwaniu mikrorytmów, mimowolnie wsłuchujemy się coraz bardziej. Okazało się, że minimalistyczna muzyka porusza w nas emocjonalną strunę. Kolejnym kluczowym składnikiem tego stylu są dźwięki i częstotliwości, które rzadko są efektem użycia klasycznych instrumentów. Brzmią „nowo”.
Crescendo
Jeśli czytając to, myślicie, że nasz zespół dźwiękowy opuścił studio i przedzierał się przez kanały wentylacyjne, próbując zarejestrować rozmaite nowe dźwięki, to... macie rację. Dokładnie tak zrobiliśmy. Odrobina szaleństwa wzmaga kreatywność. Nie polegaliśmy jednak wyłącznie na niestandardowych praktykach: zatrudniliśmy muzyków z wyszkoleniem klasycznym, pozyskaliśmy mnóstwo różnych instrumentów i syntezatorów oraz zaopatrzyliśmy się w pokłady silnej woli do eksperymentowania. Wynikiem jest pomieszanie starożytności i nowoczesności. W Steel Hunters nakryjecie nas na korzystaniu zarówno z instrumentów pokroju drumli, jak i syntezatorów LYRA-8 oraz PULSAR-23. Te dwa ostatnie są szczególnie istotne w procesie twórczym: z pomocą LYRA-8 można stworzyć całą gamę organicznych dźwięków, z których część jest niemal niemożliwa do odtworzenia, jeśli nie wiecie dokładnie, jak to zrobić. PULSAR-23 jest bardziej bezpośredni i można dzięki niemu dodać kompozycje instrumentalne.
Gdy prawdziwy maestro muzyczny korzysta z całego dobrodziejstwa tego inwentarza, może — korzystając z takich efektów, jak sidechaining czy ducking — wydobyć klarowność i harmonię z kakofonii dziwnych dźwięków. Sidechaining i ducking to techniki, które wykorzystują efekt domina — tworzą sygnały dźwiękowe oddziałujące z innymi sygnałami dźwiękowymi — do wykreowania dźwięków, aktywujących emocjonalną reakcję. Jedną z nich może być uwolnienie dopaminy u ludzi. Albo lepiej, wyzwolenie hormonów szczęścia.
Appassionata
Zdefiniowaliśmy już, czym jest emocjonalne podejście do muzyki w naszej grze, zajmijmy się zatem problemem przekładania tych emocji na graczy. Po pierwsze, silnik dźwiękowy w grze musi być elastyczny. W trakcie intensywnych bitew dźwięk „narasta” — potęgując atmosferę wydarzeń na ekranie. Ponadto, mamy możliwość dodawania „mikrorytmów”. Ponieważ to klarowność i prostota dominują w naszym minimalistycznym podejściu do muzyki, mieliśmy sporo przestrzeni, by je zaaplikować — i one naprawdę robią różnicę, akcentując popełnione błędy, lub wzmacniając w graczu poczucie zwycięstwa, gdy wszystko idzie jak po maśle.
Sami Hunterzy — niczym Darth Vader z Gwiezdnych wojen — rzecz jasna również otrzymali swoją własną, dźwiękową tożsamość. Nagrano ścieżki dialogowe z aktorami, które stale ulepszamy, by mieć pewność, że w ostatecznej wersji gry uda nam się uchwycić w nich ludzki element. Osobowość Huntera.
Maestro!
„Malarz maluje obrazy na płótnie. Muzycy malują swoje obrazy na ciszy”. — Leopold Stokowski
Nim Hunter wydusi pierwsze słowo w bitwie, zazwyczaj spędził już z nami trochę czasu — na szkicach, w opowiadaniach, a nawet jako model w silniku gry. Prawdopodobnie ma już imię, umiejętności i jasno określone miejsce w świecie. Nie ma jednak głosu.
Gdy gra nabiera życia, Hunterzy stają się członkami rodziny w naszym zespole SH — nikogo więc nie powinno dziwić, że wszyscy w zespole mogą podrzucać teksty do ścieżek dialogowych. Gdy pisanie jest już za nami, przechodzimy do wybrania aktorów głosowych z bogatego portfolio dostarczanego przez różne agencje. W trakcie sesji nagraniowych wszystkie linijki ze skryptu są zwykle nagrywane więcej niż raz. Zadaniem aktorów jest podkreślanie różnych części w skrypcie, słów, dźwięków, byśmy mieli później z czego wybierać. Zespół Steel Hunters czuwa nad kierunkiem nagrań, by mieć pewność, że projekt rozwija się w zakładaną przez nas stronę.
Giocoso
Po wejściu do gry jedną z pierwszych usłyszanych przez Was melodii będzie motyw z lobby. Jeśli się dobrze przysłuchacie, odkryjecie ją również w dynamiczniejszym remiksie, gdy przejdziecie do fazy dobierania drużyn. Pomysł polega na tym, że gracz najpierw napotyka spokojne, kojące dźwięki, gdy szykuje się do gry, jednak z czasem jest zagrzewany do akcji w miarę przechodzenia do właściwej rozgrywki. Ten mały przykład może dość dobrze pokazać troskę, z jaką tworzymy każdy aspekt gry oraz nasze oddanie w doskonaleniu jej.
Po rozpoczęciu gry bitwa zaczyna nabierać rumieńców, a muzyka dotrzymuje jej kroku. Im większa intensywność bitwy, tym większa intensywność muzyki. Ma to sens. W grze dzieje się jednak dużo więcej — spróbujcie się w to wsłuchać, gdy następnym razem zagracie w SH:
Poza tym, jak dobrze wiecie, każda mapa w Steel Hunters ma swoje punkty charakterystyczne. Np. Dinolandia, czy Wyrzutnia.
Opracowaliśmy więc niestandardowe nastroje muzyczne dla każdego środowiska, mające uchwycić zmiany terenu, pozycję, wysokość i inne czynniki, które wpływają na dynamikę dźwięku.
Dodatkowo — by dodać realizmu — zaimplementowaliśmy skomplikowany system rozprzestrzeniania się dźwięku, uwzględniający opóźnienia związane ze zwiększeniem dystansu.
Oczywiście nie działa on tak, jak w prawdziwym świecie — dźwięk podróżuje znacznie wolniej niż światło, z prędkością 343 m/s. Oznacza to, że jeśli Heartbreaker strzelałaby do Was z odległości 1 km, usłyszelibyście strzał około 3 sekundy po trafieniu. Zasady rządzące prawdziwym światem wydawałyby się dziwaczne w grze wideo. Naszym celem jest znalezienie punktu równowagi pomiędzy realizmem i grywalnością — wprowadzanie dodatków, które wyglądają i brzmią realistycznie, ale nie powodują uszczerbku na grywalności.
Da Capo
Jak wspominaliśmy, korzystamy z syntezatorów i bardziej niestandardowych metod, by uchwycić nieznane brzmienia z przyszłości. Anegdota o nagrywaniu w kanale wentylacyjnym miała miejsce, gdy np. szukaliśmy dźwięków do naszej nowej, nadchodzącej mapy „Zatopione miasto”. Niektóre efekty tych prac zostały później wprowadzone do oficjalnego soundtracku. Mamy bogate kalendarium prac, uwzględniające wszystkie aspekty dźwiękowe, których celem jest dodanie dodatkowej warstwy lakieru i głębi w Steel Hunters. Zaczynając od implementacji technologii Dolby Atmos dla zapewnienia immersyjnych doświadczeń dźwiękowych, wprowadzamy także odpowiednie pogłosy, zwiększające realizm otoczenia. To system, który pozwala nam poprawić dźwięk — zupełnie jak w przypadku zdjęć dopracowywanych w postprodukcji dzięki filtrom, kolorowaniu itp. — i przybliżyć nas do tego, co słyszymy w rzeczywistym świecie.
Dzięki ciągłym eksperymentom z syntezatorami możemy przesuwać granice nowych, odkrytych przez nas dźwięków i jeszcze je dopieszczać.
Futurissimo
Słuchajcie, zepnijmy to wszystko klamrą narracyjną z początkiem artykułu. Odczucie futurystyczności zależy od czasów, w jakich żyjemy. W 1919 oznaczało to przesadne skomplikowanie, nacisk na technikę i łamanie harmonii. Obecnie stoimy po drugiej stronie barykady, stawiając na minimalizm.
Pamiętajmy jednak, że lata 20. dały nam niesławny theremin, rewolucją lat 60. były syntezatory, a w latach 80. otrzymaliśmy pierwszy dźwięk cyfrowy — dziś patrzymy na to wszystko i myślimy „no tak, sprzęt z lat 20., 60. i 80.”
Oznacza to, że patrzenie wprzód i stałe poszukiwania nowinek będą wpisywać się w naszą pracę nawet po premierze.
Dźwięk może wywołać emocjonalną reakcję — uczucie radości — wspomnienie ukochanej gry, w którą graliśmy lata temu. Byłem niedawno na nocnym spacerze po mieście ze znajomym, który ma teraz 35 lat. Rozmawialiśmy o grach z dzieciństwa. W pewnym momencie powiedział „Była taka gra, w którą grałem jak miałem 16 lat. Chodziliśmy do kumpla i siedzieliśmy u niego bez przerwy, by w nią grać, przez całe lato. To były czasy! W głowie został mi wspaniały 8-bitowy soundtrack. Gdy tylko go słyszę, albo coś mi o nim przypomni, zaraz się uśmiecham. Od razu mi jakoś milej i weselej”.
No tak. Właśnie w coś takiego celujemy.