삶에서의 성장을 말할 때 "불 속에서 단련하다", "레벨업하다", "새로운 레벨에 도달하다"와 같은 비유적인 표현을 사용하기도 합니다. 스틸헌터에서는 "단련", "레벨업", "새로운 레벨 도달"과 같은 표현에 시각적으로 잘 어울리는 기능이 있으니, 바로 새로운 시스템 트리입니다. 간단히 보면 삶과도 비슷하죠. 자신만의 길을 나아가는 겁니다. 개편된 시스템 트리에서는 여러분의 손에 모든 것이 달려 있습니다. 공정하고, 예측할 수 있으며, 균형 잡힌 성장을 유지하면서도, 레벨 40에 도달할 때까지 헌터의 성장에 더 유의미한 영향을 주는 선택을 할 수 있게 해줍니다.
이 글에서는 시스템 트리를 정확히 어떻게 개편했는지 살펴보겠습니다.
버전 0.40부터는 기술 위력(AP)과 시스템 트리가 헌터의 기술에 영향을 주는 방식이 바뀝니다.
기술 위력으로 성장하는 모든 기술은 헌터 레벨 진행도와 획득한 강화 코어를 기반으로 경기마다 계속 성장합니다. 이는 공격력이나 치유 기술과 같이 주로 "TTK(Time to Kill)"와 관련이 있는 기술에 적용됩니다. 하지만 기술 위력의 핵심이 되는 요소는 시스템 트리에서 나옵니다.
레이저사이드의 파편 수류탄 – 격발기 개조를 예로 들어봅시다. 처음에 장착하면 폭발 공격력이 2,000입니다. 시스템 트리의 기술 능력치 업그레이드 노드로 업그레이드하면 폭발 공격력이 150 증가합니다.
경기에 진입한 후부터는 기술 위력이 이를 건네받습니다. 헌터가 레벨을 올리고 코어를 모으면, 2,150의 폭발 공격력이 기술 위력을 통해 한 번 더 성장합니다.
레벨을 올리고 코어를 획득하면 80%라는 놀라운 수치까지 도달할 수 있습니다!
기본 공격력 | 레벨 2(+3%) | 레벨 3(+9%) | 최대(+80%, 헌터 레벨업 + 강화 코어) |
---|---|---|---|
2,000 | 2,060 | 2,180 | 3,600 |
2,150(노드 활용) | 2,215 | 2,344 | 3,870 |
이 표에서는 +150이었던 기본 능력치가 경기 중에 +270으로 변했습니다. 그러니 경기를 통해 +80%의 기술 위력을 달성하면 얼마나 강해질까요! 시스템 트리에 많이 투자할수록, 경기 진행에 따라 기술도 더 강해집니다.
이번 업데이트와 함께, 기술 위력(AP)과 시스템 트리의 연계가 더 매끄러워지고, 진행의 밸런스도 개선됩니다. 공격, 치유, 특별 효과 등 모든 기본 기술은 시스템 트리를 통해 성장시킬 수 있습니다. 하지만 공격 및 치유 기술(TTK에 영향을 주는 기술)은 경기 중에 레벨을 올리고 강화 코어를 모아 한 번 더 비약적으로 성장시킬 수 있습니다. 하트브레이커의 은신과 같은 능력은 공격력, 치유, 실드에 직접적인 영향을 주지 않으므로 기술 위력(AP)으로 성장하지 않습니다. 대신, 이러한 능력들은 지속 시간 증가와 같이 다른 요소로 개선됩니다.
코어의 종류는 내구도, 실드, 공격력 등 총 세 가지로, 모두 단계별로 기술 위력을 동등하게 올려줍니다. 이를 통해 역동적인 진행을 유지하면서 명확하고 공정한 성장을 보장할 수 있습니다. 이제 모든 헌터가 같은 성장 규칙을 따르는 만큼, 밸런스 조절도 더 쉬워지고 진행도 더 명확해질 것입니다. 어디서 어떤 위력을 얻을 수 있는지 항상 알 수 있으니, 빌드도 더 현명하게 구성할 수 있습니다.
다음 차트는 시스템 트리와 게임 내 강화로 기술 위력을 올리는 방식에 관한 기본적인 접근법입니다. 하지만 기본 AP를 업그레이드할 방법은 이 외에도 많습니다. 헌터에게 사냥터에서 기본 AP를 올려주는 특정 장비를 장착하여 능력치를 향상할 수도 있습니다.
초기 | 경기 중 레벨 | |
모든 헌터는 +0%(기본 100%)로 시작합니다 | 2 | +3% (누적 +3%) |
3 | +6% (누적 +9%) | |
4 | +9% (누적 +18%) | |
5 | +12% (누적 +30%) | |
레벨 5 보너스 | +10% (누적 +40%) |
코어 | |
레벨 1 | 각 +2% (최대 +12%) |
레벨 2 | 각 +3% (최대 +18%) |
레벨 3 | 각 +4% (최대 +24%) |
레벨 4 | 각 +5% (최대 +30%) |
레벨 5 | 각 +7% (최대 + 42%) |
이 새로운 시스템 트리의 첫 등장은 버전 0.40이며 모든 헌터가 공통 구조를 사용합니다. 각 트리는 헌터 능력치 노드 15개와 기술 능력치 노드 8개로 구성되며, 전반적으로 균형 잡힌 토대를 마련해 줍니다. 현재는 모든 헌터가 같은 구조를 사용하지만, 이제 시작일 뿐이니만큼, 이후 업데이트에서 더 다양하고 전문화된 구조가 등장할 예정입니다.
또한, 헌터마다 각 헌터 고유의 능력을 이끌어내고 플레이스타일에도 영향을 주는 세 개의 고유 노드가 할당됩니다.
시스템 트리는 4개의 섹션으로 나뉘며, 해당 헌터로 일정 수의 노드를 잠금 해제하고 특정 레벨에 도달하면 잠금 해제됩니다.
섹션 | 섹션의 총 노드(고유 노드 제외) | 필요한 노드 수 | 필요한 헌터 레벨 |
---|---|---|---|
1 | 9 | 0 | 1 |
2 | 17 | 10+ | 10+ |
3 | 18 | 20+ | 20+ |
4 | 19 | 30+ | 30+ |
고유 노드는 별도의 잠금 해제 조건이 있습니다.
고유 노드 | 필요한 노드 수 | 필요한 헌터 레벨 |
---|---|---|
1 | 20+ | 20+ |
2 | 30+ | 30+ |
3 | 바로 위 행의 모드 4개 전부를 포함하여 30개 이상 | 30+ |
여기서 바로 몇 가지 예시를 확인해 보겠습니다. 우르수스로 플레이하면 이제 얼음 갑옷에 효과가 끝날 때 폭발하여 주위 25m 내의 적에게 피해를 주는 옵션을 선택할 수 있습니다. 이를 통해 단단한 외피로 피해를 받아내며 적에게 정면으로 돌격한 뒤 효과가 끝나는 순간 적의 면전에서 갑옷을 폭발시키는 등 더 공격적인 전술을 펼칠 수 있습니다. "친구는 가까이, 하지만 적은 더 가까이 둬라"라는 말을 이럴 때 쓸 수도 있겠군요.
하트브레이커의 고유 노드를 활용하면 체력이 35% 이하로 떨어졌을 때 즉시 은신을 활성화하거나, 주위 75m 범위의 아군에게 은신 능력을 부여할 수 있습니다. 보이지 않는 팀을 상대하는 건 보통 어려운 일이 아닐 테죠. 그러니, 이럴 때 프라핏의 고유 노드를 사용해 보복 공격에 맞은 적에게 표식을 남겨 자신과 아군이 10초 동안 오브젝트까지 뚫고 해당 적을 볼 수 있도록 하면 상당히 유용하지 않을까요? 이 시스템을 통한 무궁무진한 전술적 가능성으로 각 헌터에는 확실한 개성을, 게임플레이에는 더 다양한 깊이를 부여할 수 있을 것입니다. "중요한 건 어떤 카드(헌터)를 받았느냐가 아니라, 그 카드를 어떻게 활용하느냐(고유 기술)입니다."
시스템 트리의 궁극적인 최종 형태를 그려볼 때 가장 흥미진진한 가능성은, 헌터 역할을 기반으로 시스템 트리를 차별화하는 것입니다. 기술이 핵심인 헌터는 기술 노드가 더 많아지고, 다른 헌터는 더 직접적인 공격력이나 방어력 능력치에 집중할 수도 있다는 뜻이죠. 획일화된 접근법 대신 이와 같은 방법을 활용하면, 각 헌터가 더 차별화된 자신만의 강점을 발휘할 수 있을 것입니다. 스틸헌터에서 언젠가 실제로 실현될 수도 있는 사항이죠. 하지만 당연하게도 언제나 헌터의 밸런스 조율이 최우선 과제인 만큼, 이를 실현하려면 앞으로도 더 많은 테스트와 더 신중한 접근법이 필요할 것입니다. 동적인 진행 방식을 도입하는 것 역시 또 하나의 흥미진진한 변화를 가져올 수 있겠습니다. 스킬 트리가 뻗어 나가는 방식을 조정할 수 있다면, 유의미한 선택 포인트가 생겨나 한층 더 세밀하게 커스터마이징할 수 있을 것입니다. 헌터마다 고유 노드의 위치도 다르게 하면, 진행 방식이 헌터별로 더 세분화되고 전략적이라는 느낌도 들겠죠.
새로운 시스템 트리는 이제 시작 단계일 뿐입니다. 이러한 개선 사항을 바탕으로, 헌터의 성장 과정을 다듬는 동시에 더 깊이 있고 보람 있는 진행 시스템의 기반을 마련할 수 있으리라 생각합니다. 여러분의 관심사가 기술 위력의 극대화이든, 능력치의 세부 조정이든, 원하는 플레이스타일에 원하는 헌터를 맞추는 것이든, 이번 업데이트를 통해 그 관심사에 한 발 더 다가갈 수 있을 것입니다.
하지만 여기서 멈출 생각은 없습니다. 여러분의 의견도 듣고 싶습니다! [Discord]에서 토론에 참여하여 여러분의 생각을 들려주시고, 스틸헌터의 미래를 함께 써내려가 주세요.