"건 플레이(Gun play)" 또는 "건 필(Gun feel)"은 게임에서 무기를 발사할 때 느껴지는 오디오와 동작의 느낌을 말합니다. 여기서 가장 핵심 가치는 "감각적 쾌감"인 것이죠.
안녕하세요, 헌터님.
여기서는 스틸헌터에서 가장 중요한 부분인 무기 관리를 다루는 방법을 자세히 알아보겠습니다.
즐거운 탐험 되시길,
Sky_Linx
목표
총기는 크기에 맞는 적절한 무게감과 임팩트가 있어야 합니다. 총구의 섬광, 반동, 충격파, 피격 효과와 같은 뚜렷한 시각적(VFX), 음향적(VFX) 효과로 총의 크기에 걸맞은 타격감을 제공해야 하죠. 건 플레이는 체계적이고 전술적이어야 합니다. 무기로 발사 준비를 하는 시간도 필요하고, 무기의 크기와 무게를 적절히 반영한 관성도 적용되어야 합니다. 총과의 상호작용은 빠르게 휙 지나가는 게 아니라 천천히 신중하게 이루어져야 하며, 총의 무게감이 확실히 느껴져야 합니다.
스티브의 키는 현대 평균 남성 키를 참고하기 위함일 뿐, 중요한 부분은 아닙니다. 레이저사이드의 무기 길이는 정확히 2.07m입니다.
무엇보다 중요한 것은 건 플레이가 예측 가능하고 일관적이어야 한다는 점이죠. 스틸헌터의 건 플레이 구현에 가장 큰 과제는 3인칭 카메라였습니다.
무기의 총구와 카메라 간의 위치 차이를 고려해야 하는데, 이를 처리하지 못하면 화면에 표시된 조준선이 가리키는 지점에 탄환이 명중하지 않는 문제가 발생합니다. 이 문제는 완벽한 해결책이 없기에, 게임마다 각각 장단점이 있는 다양한 접근 방식을 사용합니다. 결국 기본적인 작동 기능의 문제죠!
다음으로 중요한 요소는 "건 필"입니다. 총이 제대로 작동하더라도 이 총으로 플레이할 맛이 안 난다면 아무 소용이 없죠. 건 필은 카메라 효과, VFX, 오디오 등 다양한 요소가 함께 작용하여 만들어내는 감각의 정점입니다. 특히 3인칭 시점에서는 무기가 화면에서 차지하는 공간이 적고 플레이어에게도 잘 보이지 않아 이 판타지를 구현하기가 더 어렵습니다.
무기는 발사될 때마다 중립 > 발사 단계 > 무기 동작 > 회복의 순서를 거칩니다. 각 상태가 더 잘 어우러질수록 무기의 “반동”이 더 강하게 느껴집니다. 발사 단계만 하더라도 짧은 시간에 수많은 효과와 동작이 발생합니다.
무기 동작은 발사를 통해 무기에 가해지는 모든 움직임을 말합니다. 해머가 당겨지는 방식, 탄환의 발사, 탄피 배출 동작, 총마다 고유하게 제작된 사운드 효과 등이 전부 해당합니다. 특히 가상의 환경에서는 무기에 추가적인 동작을 많이 추가할 수도 있습니다. 이후 다음 사격을 위해 무기를 다시 사용할 준비를 하는 중요한 과정인 회복 단계가 이어집니다. 사격 전체 시퀀스는 0.1초에서 0.3초 사이의 짧은 시간 동안 지속되지만, 회복 단계에는 더 오랜 시간이 걸립니다. 이 단계는 헌터가 사격 후 다시 준비 자세로 돌아가는 속도에 영향을 주므로 매우 중요합니다. 현재 헌터들의 회복에 필요한 시간은 0.6초에서 1.2초까지 다양하며, 무기의 선택과 고유 특성에 따라 달라집니다. 일반적으로 무거운 무기를 선택할수록 회복 시간이 길어지는데, 이는 플레이어에게 더 강력하고 중요한 총기를 다루는 느낌을 선사합니다.
제목에 마침표를 찍어 강조한 건 의도한 것이랍니다. 헌터들은 인간이나 드론과는 달리 거대하고 견고한 존재이므로 외부 충격에도 반동을 받지 않게 설계되었습니다.
반면 드론은 충격을 받으면 약간 반동을 주어 드론이 받은 힘을 보여줍니다. 그러나 현재 설계상으로는 치명타와 일반 공격의 반동이 구분되지 않는다는 문제가 있으며, 저희도 인식하고 있습니다. 향후 업데이트에서는 더욱 정교한 효과를 구현하여 드론의 크기, 음향 효과, 게임플레이 전반에 미치는 영향을 조화롭게 유지하고자 합니다.
또한 헌터가 사용하는 탄약의 규모와 그에 따른 충격 효과 역시 개선 작업 중입니다. 예를 들어, 레이저사이드의 20x138mm 포탄이 현재보다 더 큰 충격 크레이터를 생성할 수 있게 말이죠.
헌터들에게 반동이 없다는 설정도 완전히 확정된 것은 아닙니다. 현재, 헌터의 강력한 느낌을 유지하면서도 무기의 위력을 강조할 수 있는 반동 옵션을 모색하고 있습니다.
더 쉽게 설명하자면, “충격 피드백”은 탄환이 오브젝트에 맞았을 때 플레이어가 받는 반응을 의미합니다. 이 피드백은 탄환이 타격하는 대상에 따라 달라집니다. 예를 들어, 적 헌터를 타격하면 스파크가 발생하고 치명타라면 작은 폭발이 일어납니다. 반대로 지면에 명중하면 먼지나 잔해가 날리며, 건물에 적중하면 건물이 무너질 수도 있죠. 넓은 관점에서 보면 충격 피드백은 탄환과 충격을 받은 물체 사이의 상호 작용에 따라 달라집니다. 현재 저희는 더 반응성이 높고 구체적인 표적 피드백 시스템(Target Feedback System)을 개발하고 이를 개선하는 데 주력하고 있지만, 아직 보장하거나 확정할 수 있는 사항은 아닙니다.
일부 3인칭 슈팅 게임에서는, 히트스캔 시스템(발사와 동시에 플레이어의 조준점에 따라 적중 여부를 결정하는 방식)이 화면 중앙의 조준선을 기준으로 적용됩니다. 이 메커니즘은 캐릭터와 무기가 화면 중앙에 가까우면 잘 작동하지만, 그렇지 않을 때는 문제가 생길 수 있습니다. 한편 스틸헌터 같은 일부 게임에서는 히트스캔이 무기의 총구를 기준으로 적용됩니다. 이렇게 하면 화면 중앙에서 발사될 때 발생하는 몇 가지 문제를 방지할 수 있지만, 반대로 플레이어가 예상한 탄착 지점과 실제 탄환의 궤적이 어긋날 가능성도 발생합니다.
스틸헌터에서는 캐릭터의 크기 때문에 다른 3인칭 슈팅 게임보다 무기와 카메라 사이의 거리가 특히 넓습니다. 이 때문에 새로운 문제가 발생하지는 않지만, 기존의 문제가 더 두드러질 가능성이 있죠. 스틸헌터는 카메라를 헌터의 어깨 위에 위치시켜 무기와 화면 중앙 사이의 간격을 더 넓혔습니다. 이렇게 하면 시야가 확장되어 원거리 전투가 수월하고, 헌터의 무게감과 존재감을 강조할 수 있습니다.
궤적 거리(Turning-Point-Distance; TPD) 시스템을 사용하면 탄환 궤적과 화면의 조준점을 정렬하는 데 도움이 되지만, 이 역시 새로운 문제를 유발할 수 있습니다. 현재로서는 이 문제의 대안을 계속 연구 중입니다.
현재 개발 단계에서는 동적 조준 오프셋(Dynamic Aiming Offset) 시스템을 도입하여 조준의 정밀성과 상호작용성을 개선하는 방안을 모색하고 있습니다.
영화에서 총알이 주인공을 아슬아슬하게 비가며 스파크와 함께 쉬익 소리가 들리는 장면을 보신 적이 있으시겠죠. 저희는 이런 효과가 굉장히 매력적이라고 느꼈고, 게임에도 이 효과를 도입하고자 합니다. 헌터에게 투명한 단순 충돌체를 붙이면, 총알이 헌터에게 명중하지 않고 스쳐 지나갔을 때 소리로 총알이 스쳐 지나갔음을 알리며 효과를 발생시킵니다.
마무리해 보자면, 이번 주는 게임 메커니즘과 개발 영역에 대한 인사이트를 기술적으로 유익하고 흥미롭게 전달하고자 노력했습니다. 이번 글이 플레이어 여러분께 도움이 되었기를 바랍니다.
이번 글은 이전에 다루었던 이동과 밸런스 글과는 조금 다른 방식으로 접근해 봤습니다. 저희는 다양한 스타일, 에셋, 관점을 통해 제작 과정의 특별한 비하인드 스토리를 소개하는 동시에, 개발자와 플레이어 간 특별한 유대를 만들어가고자 합니다. 스틸헌터가 특별한 게임인 만큼, 시중의 다른 모든 게임과 차별화된 경험을 드리고 싶기 때문입니다.
Discord 채널과 곧 제공될 피드백 양식으로 여러분의 의견을 듣고 싶습니다. 개임의 개선에 도움이 될 뿐 아니라 향후 소통 방식에도 도움이 될 것입니다. 어떤 스타일이 가장 마음에 드는지 알려주세요. 다음 업데이트를 기대해 주시고, 피드백도 공유해 주세요. 무엇보다, 전장에 뛰어들 기회를 절대 놓치지 마세요.
곧 다시 뵙겠습니다, 헌터 여러분!