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업데이트
January 27

V0.38 돌아보기

안녕하십니까, 헌터님!

우선 더 게임 어워드의 공식 발표 후 저희 월드 프리미어 플레이테스트에 참여해 주신 모든 분께 감사의 말을 전합니다. CG 티저 트레일러를 선보인 것은 저희에게도 매우 뜻깊은 순간이었으며, "티저"라는 말이 암시하듯 앞으로도 더 많은 트레일러를 공개할 예정입니다! 시간을 내어 게임을 플레이해주신 모든 분께 감사드리며, 설문, Discord, Reddit, Steam을 통해 보내주신 방대한 피드백도 감사히 잘 받았습니다! 저희 역시 NDA가 종료된 후의 새로운 반응에 여전히 적응하는 중이며, 다양한 플랫폼의 댓글, 라이브 스트리밍, 콘텐츠를 감격스러운 마음으로 확인하고 있습니다.

물론 저희도 연휴 기간에 두 손 놓고 있었던 것은 아닙니다. 저희 팀은 그동안 다양한 댓글과 의견을 꼼꼼하게 확인하며 다음에 나아갈 방향을 잡고 있었습니다. 스틸헌터가 처음이신 분을 위해 말씀드리자면, 이 글은 저희가 플레이어들의 의견에 귀를 기울이고 소통하기 위해 보통 업데이트가 끝날 때마다 꾸준히 게시하는 글입니다. 그럼 더 시간 끌 것 없이 바로 그간의 피드백을 확인해 보겠습니다!

매트릭스의 글리치

월드 프리미어 플레이테스트 기간에 많은 분이 버그, 크래시, 프레임 드랍 등 각종 기술적 문제를 겪으신 것을 확인했습니다. 악명 높은 메모리 부족 크래시는 핫픽스로 해결할 수 있었지만, 게임의 전체적인 안정성이 아직 기대에 미치지 못한다는 점을 인지하고 있습니다.

다행히도 여러분이 보내주신 방대한 데이터와 버그 리포드 덕분에, 문제의 원인을 확실하게 파악하고 이를 해결할 명확한 계획도 세울 수 있었습니다. 다음 버전까지 이 모든 문제를 해결하긴 힘들겠지만, 현재 안정성에 크게 집중하고 있으며 특히 이후 업데이트에서는 GPU 및 CPU 성능 문제를 중점적으로 해결할 것입니다. 앞으로도 문제를 겪으실 때마다 언제든 저희에게 알려 주시면, 단 하나의 버그도 남기지 않도록 노력하겠습니다!

페이스 조절

헌터의 움직임이 다소 굼뜨다는 의견이 꽤 있었고, 특히 게임을 처음 시작하신 분들이 그런 의견을 많이 내주셨습니다. 저희도 이 피드백을 인지하고 있습니다. 다만 스틸헌터의 제작 의도 중 하나가 천천히 신중하게 움직이는 전술 슈터라는 점도 감안해 주시기 바랍니다. 60톤에 육박하고 8미터 가까이 되는 거대 기계들이 움직이는 만큼, 어느 정도의 묵직함과 무게감은 반영하고자 했습니다.

물론 다양한 애니메이션 상태를 더 자연스럽고 매끄럽게 전환할 수 있는 여러 방법을 시도하고 있긴 하지만, 이를 테스트하고 변경 사항을 확정할 때까지는 다소 시간이 걸릴 수 있음을 양해해 주시기 바랍니다. 그동안은 돌진과 점프 충전의 대사용 대기시간을 단축하는 대안을 시도해 보고자 하며, 이는 다음 버전(0.39.1)에 바로 적용됩니다. 이를 통해 이동이 좀 더 수월해지고, 무엇보다 충전이 바닥났을 때 지형지물을 넘어갈 수 없다는 피드백도 해결할 수 있기를 바랍니다. 다음 플레이테스트에서 이 변경 사항에 관한 의견을 전달해 주십시오!

또한 이후 버전에서는 에너지나 저레벨 코어 같은 기본 아이템을 대상으로 "E 버튼 길게 누르기" 시스템을 제거하여 루팅 속도를 단축하는 것도 시도해볼 예정입니다. 고가치 아이템을 대상으로는 이 지연을 유지하여, 격전 중에 너무 빨리 줍는 일이 없도록 하겠습니다.

Pv...?

또 하나 흥미로웠던 점은 특히 신규 플레이어들을 중심으로 게임에 PvE 콘텐츠를 더 많이 추가해달라는 의견이 상당히 많았다는 것입니다. 정식 스토리를 갖춘 PvE 캠피엔부터 대대적인 보스 전투까지 다양한 의견이 있었습니다. 스틸헌터는 PvP가 메인인 게임이긴 하지만, AI를 강화하여 기존의 국지전 모드에서 PvE 요소를 더욱 개선하고자 작업 중입니다. 이렇게 강화한 AI는 분대원에게 인터넷 연결 문제가 발생하여 AI 파트너로 교체된 상황에서도 유용하게 쓰일 것입니다. 드론의 종류나 PvE 콘텐츠를 더 많이 추가하는 등 장기적인 계획은 어느 정도 잡아두었으며 보내주신 의견들도 감사히 숙지하고 있지만, 현재로서는 우선 치열한 PvP 경험을 선사하는 데 집중할 예정입니다.

스타폴 수확: 작업 중

지난번 테스트에서는 신규 메인 게임 모드 스타폴 수확을 처음으로 선보이며 최초로 대규모 테스트를 진행했었습니다. 초기 알파 테스트의 피드백을 기반으로, 게임을 계속해서 플레이할 동기가 생기도록 게임 중반부를 강화하고자 했습니다. 솔직히, 마냥 쉽기만 한 일은 아니었습니다. 스타폴 타워에 핑을 찍을 때 대사가 누락되거나 한 점 외에도, 일부 신규 플레이어에게는 이 모드 자체의 진입 장벽이 높다는 의견도 있었습니다.

다음 업데이트에서는 일시적으로 스타폴 수확을 좀 더 간소화하여, 주요 피드백 쟁점들을 해결하고자 합니다. 이 테스트의 결과를 기반으로, 접근성, 정교함, 반복 플레이성이 모두 만족할 만한 수준에 이를 때까지 스타폴 수확을 계속해서 개선해 나가겠습니다. 0.39.1 버전에서는 게임의 속도와 강도에 관한 피드백을 수용하여 타워의 유형을 줄이고 다음과 같은 변경 사항을 적용할 예정입니다. 다소 급격한 변화라고 느껴질 수도 있겠지만, 이러한 과정을 반복하면 게임에서 변경이 필요한 부분을 더 잘 파악할 수 있을 것입니다.

피드백에서 배운 핵심 세 가지

1.게임 초반의 정형화
이전에는 여섯 개 팀에 타워 세 개가 등장하여, 즉각적인 PvP 전투를 피할 수 없었습니다. 덕분에 초반부터 텐션을 올릴 수 있었지만, 그만큼 초반 단계가 정형화되고 초반부터 다수의 탈락자가 발생하여 게임 중반부가 루즈해지는 경향이 있었습니다. 따라서 초반 전리품 타워가 여섯 개로 변경됩니다. 이를 통해 게임 초반에 더 다양한 전략을 세우고, 처음부터 반강제로 PvP 전투를 벌일 필요도 없어질 것입니다.

2. 게임 중반의 소강상태
초반부터 여러 팀이 나가떨어지, 게임의 중반부가 비어 보일 때가 있었습니다. 타워 투하 단계가 두 번 연속으로 진행되며 게임이 다소 늘어지고, 탈출 단계의 결전이 시작하기도 전에 경기가 끝나기도 했습니다. 간소화된 모드에서는 게임 중반부를 단축하여 타워 웨이브를 한 번으로 줄이고 타워가 최종 탈출 구역 근처에 소환되도록 하겠습니다. 게임 초반부의 텐션이 후반부의 전투까지 끊이지 않고 이어질 수 있기를 바랍니다.

3. 최종 결전
탈출 구역에서 펼치는 최종전은 레벨을 충분히 올린 팀들이 격돌하는 게임의 클라이맥스 구간입니다. 이 클라이맥스 구간까지 더 많은 분대가 살아있도록 게임의 초중반 단계를 재작업할 예정입니다.

분대 규모 및 게임 모드 관련 실험

분대 규모 조정에 관한 의견이 많았고, 저희 역시도 이 부분을 고려하고 있지만, 현재는 2인 분대 플레이의 완성에 중점을 두고 있습니다. 팀원 수를 2명으로 한정하여 경기마다 전술의 중요성을 강조하고, 긴밀한 협력을 유도하여 전반적인 게임플레이가 너무 복잡해지지 않게 하고자 합니다. 분대 규모를 셋이나 넷 이상으로 늘리면 고려할 변수가 더 많아져, 상대 찾기 속도에도 영향을 주고 게임의 TTK 역시 급변할 수 있습니다. 이 부분은 원활한 게임플레이와 밸런스를 위해 특히 신중하게 검토하고 결정해야 할 사항입니다.

더 많은 팀이 참가하는 대형 지도에 관한 의견도 흥미롭게 고려하고 있습니다. 하지만 경기 시간을 적절한 수준보다 더 연장하는 것은 신중하게 접근할 문제이며, 맵이 커질수록 고려해야 할 기술적 요인도 더 늘어나게 됩니다. 물론, 이 아이디어를 완전히 접은 것은 아니며, 이를 섣불리 진행하기 전에 성능이나 페이스 조절 관련 문제를 먼저 확실하게 해결하고자 할 뿐입니다. 그때까지는 전투 환경에 새로운 바람을 불어넣어 줄 신규 맵을 다수 추가할 예정이니, 많은 관심 가져주시기 바랍니다!

그리고 새로운 플레이 방식도 찾아옵니다. 현재 랭크 관련 요소를 활발히 작업 중입니다. 이를 통해 색다른 도전을 즐기고 최강의 플레이어들을 상대로 자신의 실력을 유감없이 발휘할 수 있기를 바랍니다.

헌터 등록 입문

첫 단추가 중요한 만큼, 다음 버전에서는 튜토리얼도 개편하여 "헌터 트레이닝"(헌터 기본 사용법 학습)에 더해 원한다면 "전투 트레이닝"(게임 모드의 기초 학습)도 진행할 수 있도록 하고자 합니다. 이렇게 개선된 인트로에서는 내러티브 요소가 추가되고, AI가 조종하는 트렌치워커가 팀원으로 처음부터 동행하며 게임의 핵심 기능과 팀워크의 중요성을 알려줄 것입니다. 기존 튜토리얼에 관해서도 많은 피드백을 보내주셨지만, 이 부분은 원활한 온보딩을 위해 지난번 플레이테스트 이전인 알파 테스트 단계에서부터 착수했던 작업입니다. 신규 튜토리얼은 또한 새롭게 디자인한 맵인 오래된 고속도로에서 진행되어, 더 자연스러운 환경 속에서 단계별로 스틸헌터의 세계에 적응해나갈 수 있을 것입니다.

여러분의 피드백이 확실한 변화를 이끌어낸 부분이 바로 분대 형성 기능을 더 빨리 잠금 해제하는 것입니다. 친구와 함께 플레이하는 기능이 있었지만 온보딩 과정을 끝내기 전까지는 잠겨 있었기 때문에, 테스팅 기간에 이에 관한 문의가 많았습니다. 기초를 배우는 게 중요하긴 하지만, 친구와 함께 게임을 즐길 수 있는 시점이 늦어지는 것도 사실이었습니다. 따라서 분대 형성에서 이 조건을 삭제하여, 튜토리얼만 완료하면 바로 자신의 분대를 형성할 수 있도록 하였습니다.

!! 온보딩 과정이 완전히 바뀐 만큼 여러분의 테스트가 더욱 중요해졌으며, 그에 따라 월드 프리미어 버전의 진행 상황도 초기화될 것이라는 점 참고 바랍니다. 아마 오픈 베타 전까지 추가 초기화는 없을 것으로 예상합니다

밸런스 조정

헌터 밸런스 면에서는 비교적 안정적인 것으로 보입니다. 저희에게 보내주신 모든 피드백, 특히 일부 두드러지는 문제에 관한 피드백 감사히 잘 받았습니다. 단기적으로는 대대적인 변경보다는 일부 성능 변경만 있을 예정입니다. 예를 들면, 우르수스를 약간 낮추고 하트브레이커의 장비를 재검토하며, 트렌치워커레이저사이드에게는 좀 더 애정을 쏟을 예정입니다(특히 탄약 재생). 저희 디자이너들의 아이디어는 계속 샘솟고 있지만, 당분간 대대적인 변동 사항은 자제하겠습니다. 이를 통해 전반적인 게임플레이에 불필요한 지장을 주지 않는 선에서 게임플레이의 밸런스를 조정할 수 있을 것입니다. 이와 같은 변경 사항은 충분한 내부 테스트를 거친 후 버전 0.40부터 적용할 예정입니다.

하지만 0.39 업데이트에서도 "8번째" 헌터인 콜로서스에 관한 대형 밸런스 조정은 적용됩니다. 초기 경기에서 콜로서스가 높은 내구성과 공격력으로 전장을 지배하긴 했지만, 다른 헌터들이 힘을 합치면 금세 쓰러지곤 했습니다. 무엇보다, 다양한 전술을 사용하는 헌터에 비해 하나의 무기에만 집중하여 게임플레이가 너무 단순해지는 느낌도 받았습니다. 새롭게 개선한 콜로서스는 이제 연발 로켓 런처를 사용하고 창을 던질 수 있으며(가끔 회수할 수도 있습니다), 실드 재충전 능력으로 생존성도 강화됩니다. 하지만 밸런스를 위해 한 가지 페널티도 추가했습니다. 이제 콜로서스 사용 중 파괴당하면 실드 없이 내구도가 25%인 상태로 부활하므로, 전투를 더 신중하게 진행해야 할 겁니다.

밸런스하면 상대 찾기를 빠뜨릴 수 없겠습니다. 밸런스를 유지하려면 비슷한 레벨의 헌터들을 매칭하는 게 중요하기 때문입니다. 저희의 주된 목표는 대기 시간을 줄이고 전반적인 경기 품질을 개선하는 것입니다. 이후 버전에서는 이를 우선 목표로 잡고, 게임 내 사항에 관한 여러분의 피드백에도 귀를 기울일 것입니다.

시야 개선

격전 중에는 여러 일이 동시다발적으로 발생하여 화면에 UI가 너무 많아 어수선해질 때가 있다는 피드백을 받았습니다. 이를 해결하기 위해 다음 버전에서는 더 깔끔한 새 디자인적용할 예정입니다. 이미 0.39.1에서도 피드백을 반영하여 전투 미션 관련 일부 UI를 줄였습니다. 불필요한 세부 정보를 일일이 확인하기보다는 액션에 더 집중할 수 있도록, 화면에는 최대한 직관적인 요소만 표시되도록 하겠습니다. 아래 이미지에서 작업 중인 방식을 확인할 수 있습니다.

마치며 & 앞으로의 계획

의견을 공유해주시고 저희와 함께 해주신 모든 분께 진심 어린 감사의 말씀을 전합니다. 여러분의 피드백은 스틸헌터를 지탱하는 근간이며, 앞으로도 어떤 것이 잘 돌아가고 어떤 것이 잘 돌아가지 않는지, 그리고 어떤 것이 더 필요한지 알려주시길 바랍니다.

앞으로도 위에서 다룬 변경 사항을 더 자세히 다뤄보고 최대한 많은 버그를 해결할 예정인 알파 주말을 시작으로, 더 많은 테스트가 예정되어 있습니다. 월드 프리미어부터 저희와 함께 해주신 분께는, 저희가 알파 테스터들과 함께 게임을 다듬어 가는 동안 조금만 더 기다려 주시길 당부드립니다. 그다음에는, 모든 참가자에게 독점 보상을 제공하는 베타 주말도 찾아옵니다. 자세한 사항은 Discord, 이메일, 저희 웹사이트Steam 뉴스에서 곧 공개하겠습니다.

감사합니다

MrConway