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December 13

월드 매핑: 크림슨 능선

저희는 맵 제작의 모든 단계에서 스틸헌터만의 핵심 게임플레이를 최우선으로 고려했습니다. 디자이너들은 이 점을 염두에 두고, 독창적이면서 시각적으로도 매력적인 장소를 만들고자 노력하죠. 두 번째 맵인 크림슨 능선을 구상하면서, 저희 디자이너들은 이전에 메릴랜드 고지 설계에서 영감을 받았던 것처럼 다시 한번 미국의 자연을 떠올렸습니다.

전반적 참조

같은 나라의 영향을 받았지만 크림슨 능선의 풍경은 메릴랜드 고지와 전혀 다릅니다. 크림슨 능선에 들어서면 가파른 사암 협곡과 선인장이 가득한 풍경, 기괴한 형태와 크기의 암석으로 둘러싸인 지형이 펼쳐집니다. 여기에 눈부시게 푸른 하늘 아래 금빛 모래바람과 먼지가 날리는 풍경까지 더해져, 매혹적인 장관을 만들어 내죠. 멋지지 않나요?

맵의 생물군계(전반적 환경과 식물상)는 주로 절경이 펼쳐지는 미국 사막 절벽, 야생 협곡, 장엄한 모래 평원을 참고했습니다. 크림슨 능선의 이곳저곳은 콜로라도, 네바다, 애리조나, 유타 등에서 볼 수 있는 숨 막히는 풍경을 떠올리게 하며, 특히 맵의 전체적인 분위기는 레드록캐니언 국립보존지구, 자이언 국립공원, 모뉴먼트 밸리 등의 장소를 참고했습니다.

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세계관 연결

크림슨 능선의 핵심 환경을 구성하는 관념적 콘셉트는 무엇일까요?

저희 팀의 내러티브 아이디어는 포스트 아포칼립스 배경과 직결되는 오브젝트와 장소를 설계해, 스틸헌터의 세계관을 전면에 내세우는 것이었습니다.

그래서 맵의 중심부에 거대한 로켓 발사대를 배치했습니다. 이 발사대는 메인 스토리의 일부인 정거장 이주 프로그램에 따라 구조 셔틀이 발사되던 곳이었죠.

모래 평원 형성

이제 맵의 실제 제작 과정을 살펴볼까요.

우선, 크림슨 능선 맵의 핵심 아이디어가 나오자마자 컨셉 아트 팀의 레벨 디자이너들이 드로잉 보드에 간단한 구도를 그리기 시작했고, 가능한 랜드마크도 배치했습니다. 맵의 "이전"과 "이후"를 확인해 보세요.

그다음 레벨 제작의 일반적인 작업 루틴인 그레이박스 블로킹(앞서 월드 매핑 첫 번째 편에서 언급했던, 가장 단순한 3D 형태로 오브젝트를 표시하는 작업), 러프한 환경에서의 플레이 테스트, 아트 팀의 창의적인 색상 작업 등이 이어졌습니다.

맵 크기가 메릴랜드 고지와 같지 않았고 주요 지점(게임 모드 이벤트)의 테마와 크기도 매우 달랐기에, 전체 환경 제작 과정이 크게 변경되었습니다. 그 결과 크림슨 능선은 개발 과정에서 ‘새로운 바람’이 되어, 다양한 단계에서 새로운 전략과 기술을 시도할 수 있게 되었습니다.

맵을 작업하는 동안 3D 아트 팀은 우주 단지와 같은 초대형 오브젝트 제작이라는 도전에 직면했습니다. 시각적으로 매력적이면서도 전체 맵 크기에 잘 맞는 오브젝트를 만들어야 했죠. 또한, 이미 수많은 자연물로 가득 찬 시각적 구역과 분리하는 작업도 중요했습니다.

지형 디자인과 내비게이션 접근 방식도 크게 바뀌었습니다. 디자이너들은 넓은 테마 구역을 형성한 후 소규모 지역 랜드마크(더 작은 크기의 오브젝트) 제작으로 넘어갔습니다. 넓게 펼쳐진 도시와 대조되는 선명한 공룡 조각상을 만드는 거죠. 이러한 방식을 통해 더 세밀하고 진짜 같은 오브젝트를 쉽게 제작할 수 있었습니다.

게임플레이 측면에서도 몇 가지 혁신이 있었습니다. 사막 배경에 폐쇄된 구역, 터널, 통로를 포함했죠. 이를 통해 수직적인 게임플레이를 가능하게 하여, 플레이어가 특정 위치를 다양한 높이에서 상호작용할 수 있게 했습니다. 높은 지대에서 사격하거나 아래쪽 바위 뒤로 엄폐할 수 있게 하는 등, 환경에 다양성을 부여했습니다. 이를 완벽하게 보여주는 예시가 우주 발사 센터, 로켓 발사대, 관제 센터가 있는 발사 단지 구역입니다. 사막의 고지대에서 사격하고, 상대가 아래 터널에서 반격하는 등 다양한 게임플레이를 경험할 수 있는 곳이죠.

사실, 이 맵도 처음에는 지금보다 훨씬 더 크게 설계되었습니다. 그러나 팀에서 맵의 크기를 줄이기로 하면서 맵 경계 밖에 몇 가지 오브젝트가 남아 있게 되었죠.

현재는 크림슨 능선을 개선하여 더욱 눈길을 사로잡는 풍경과 새로운 장소를 추가하고 게임플레이의 다양성을 더하고자 노력하고 있습니다. 모래 애니메이션을 구현하고, 새로운 구역인 원형극장을 건설하는 데 상당한 노력을 쏟아부었죠.

 

주요 랜드마크를 만들 때 참고한 장소들

앞서 언급했듯, 크림슨 능선의 핵심 랜드마크는 발사 단지입니다. 스토리상에서 수천 명의 이주민을 태운 우주선을 궤도로 발사하기 위해 만들어진 곳이죠. 발사 단지는 맵에서 상당히 큰 부분을 차지하고 있으며 발사대, 화염호, 지하 터널로 이어진 다양한 연구시설, 연료 저장고 등으로 구성되어 있습니다.

이 인상적인 장소는 다양한 우주기지와 항공기지에서 영감을 받아 설계되었습니다. 미국 플로리다의 케이프 커내버럴 우주군 기지 발사장, 캘리포니아의 반덴버그 우주군 기지 인프라, 카자흐스탄의 바이코누르 우주기지, 네바다의 그룸 레이크 등의 풍경을 참조했습니다.

케이프 커내버럴 우주군 기지 발사장

바이코누르 우주기지

반덴버그 우주군 기지

 

맵의 매력적인 배경과 중심 콘셉트를 보강하는 것 외에도, 환경적 다양성을 더하고 플레이어가 길을 더 쉽게 찾을 수 있도록 독특한 랜드마크가 필요했습니다. 일반적으로 디자이너들은 맵이 설계된 지리적 위치에 맞는 실제 오브젝트를 참조합니다. 크림슨 능선의 사막 생태계에 맞추어, 캠핑장, 휴양지, 트레일러 파크, 작은 정착 마을 등을 추가했습니다.

물론, 미국을 참조하면서 멋진 공룡사를 빼먹을 수 없겠죠. 이 장엄한 생물들에게 바치는 수많은 고고학 유적지와 공룡 박물관이 있는 곳이잖아요. 이런 점을 반영하여 마스코트 동상, 공룡 동굴, 디노랜드 놀이공원 등 공룡을 테마로 한 장소를 가득 넣었답니다.

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마지막 한 마디

물론, 여러분이 탐험하는 모든 맵의 장소들은 아티스트들이 현실을 바탕으로 상상력을 발휘해 창조한 곳입니다. 실제 세계의 요소가 영향을 미쳤다 하더라도, 여러분이 보는 요소 대부분은 상상 속에서 만들어진 것이죠.

로켓 발사대 같은 거대한 오브젝트부터 여러분이 아직 발견하지 못한 간판과 이스터에그 같은 작은 오브젝트까지, 아트 팀은 매일 창의적이고 고된 작업에 몰두하고 있답니다.

이 맵은 본격적으로 스틸헌터 세계관의 막을 올리는 첫 번째 맵으로, 메릴랜드 고지보다 스틸헌터 세계관과 직결되는 볼거리가 훨씬 더 많습니다. 앞으로도 이 방향성을 이어가며 세계관 요소를 더 많이 추가하고, 그 어느 때보다 더 멋진 포스트 아포칼립스 분위기를 구현할 계획입니다.