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월드 매핑: 메릴랜드 고지
전장에 입장했는데 주변에 나무와 건물, 바위 정도만 드문드문 보인다면 어떨까요? 이런 환경에서의 전투가 재미있을까요? 당연히 아니겠죠! 따라서 저희 맵 팀의 목표는 섬세한 디테일 하나하나에 주의를 기울이며 독특한 배경과 멋진 비주얼을 만드는 것입니다.
저희는 비디오 게임이 재미있으려면 단순히 총격전과 액션만이 아니라, 생동감 넘치는 환경과 상호작용하며 생기는 몰입감 역시 중요하다고 믿습니다. 이런 접근 방식은 분명 플레이어에게 한 단계 높은 수준의 즐거움을 선사하겠죠. 다양한 미적 요소로 가득한 다채로운 구역, 몸을 숨기거나 부술 수 있는 구조물, 그저 눈이 즐거운 장소 등 맵을 거니는 재미가 훨씬 더 커질 테니까요.
"월드 매핑" 프로젝트에서는 맵 설계에 관한 저희 팀의 파이프라인(작업 과정)을 보여 드리고자 합니다. 이번 게시물에서는 메릴랜드 고지 맵에서 가장 눈길을 끄는 명소들을 소개하겠습니다. 그전에 우선, 아직 작업 중인 프로젝트인 만큼 앞으로 많은 부분이 수정될 수도 있다는 점 고려해 주시기 바랍니다.
탄생 과정
메릴랜드 고지를 탐험하기 전에, 저희 팀이 어떤 단계를 거쳐 맵 아이디어를 구현하는지 보여 드리죠.
가장 초기 단계에서는 레벨 디자이너들이 콘셉트 아티스트와 협업하여 맵의 아이디어를 구상하고 맵에 넣을 독특한 자연 생물군계(특정 환경이나 식생 등)를 선택합니다. 주로 다양한 테마 구역과 자연 및 인공 랜드마크를 포함하는 여러 버전을 제안하죠. 이후 열띤 논의를 거쳐 최종 컨셉 하나를 선택합니다. 플레이어에게 특별한 게임 경험을 제공해주고 기존 맵과도 차별화된 맵이죠.
다음 단계는 손이 많이 가는 블로킹 작업입니다. 레벨 디자인 팀이 기본 템플릿에 지형을 형성하고 오브젝트를 배치하는 작업이죠. 이 템플릿은 폴리곤 수가 적은 원시적인 3D 저폴리 모델로, 맵의 초기 스케치(프로토타입) 제작에 사용됩니다. 이 단계가 완료되면 맵에서 내부 테스트를 실행할 수 있습니다. 이 과정에서 게임플레이를 테스트하고 맵의 내비게이션과 밸런스를 개선합니다.
초기 메릴랜드 고지 프로토타입
이 시점에서 아트와 레벨 디자인이 만나게 됩니다. 콘셉트 아티스트와 3D 아티스트가 맵 오브젝트를 세밀하게 작업하여, 더 구체적인 템플릿을 다듬어내죠.
그 후엔 레벨 아트 팀이 본격적으로 작업에 착수할 차례입니다. 레벨 아트 팀은 앞서 작업한 블로킹을 여러분이 전투를 벌일 맵으로 바꾸는 일을 합니다.
여기까지가 맵이 탄생하기까지의 주요 단계입니다. 하지만 여기서 다가 아니죠. 게임도 팀도 끊임없이 진화하고 있으니까요! 게임 모드가 변경되고, 새로운 캐릭터가 등장하며, 새로운 기술이 적용되고, 더 발전된 툴이 개발 과정에 사용됩니다. 이 모든 요소에 맞게 맵도 조금씩 진화하며, 가끔 일부 수정도 필요해집니다.
그렇기에 맵 디자인은 여러 면을 아우르는 복잡한 과정이며, 여러 팀의 협력이 필요한 일입니다.
전반적인 영감을 받은 곳
이제 메릴랜드 고지로 돌아가, 팀이 어떤 영감을 받아 이 맵을 디자인하게 되었는지 살펴볼까요.
먼저, 편안히 앉아 풍경을 감상해 보세요… 거친 절벽, 광활한 농장 지대, 조용한 시골 마을의 아담한 집들을 보면, 생각나시는 지역이 있나요?
어딘가 떠오른다면 정답일 겁니다! 이 맵의 지형을 만들 때 참고한 실제 장소가 존재하니까요. 첫 번째 장소는 미국 웨스트버지니아주 산속에 있는 작고 평화로운 마을, 하퍼스페리(Harpers Ferry)입니다. 또 웨스트버지니아의 찰스 타운(Charles Town)과 메릴랜드의 프레데릭(Frederick)도 맵에 큰 영향을 주었습니다. 이 지역들은 멋진 역사 유적지와 옛날 분위기를 간직하고 있어, 저희 팀에게 큰 영감을 주었습니다.
그 결과 메릴랜드 고지는 다양한 장소를 모아 하나의 콜라주처럼 만들어졌고, 전형적인 미 동부의 시골 풍경을 담게 되었습니다.
이야기를 발견하세요
게임을 플레이하게 되면, 맵을 돌아다니며 곳곳의 디테일을 살펴보세요. 저희 팀이 여러분께 특정 느낌의 이미지를 주기 위해 남긴 소소한 단서들이 숨어 있으니까요. 폐허가 된 건물, 해안에 방치된 배, 버려진 자동차, 생명체가 없는 풍경… 이 모든 요소가 황량한 포스트 아포칼립스 분위기를 더하며, 게임의 배경이 이제는 인류가 사라진 미래 지구임을 보여줍니다.
메릴랜드 고지의 황량하고 음울한 풍경은 게임 속 세계관을 반영합니다. 황폐한 대지를 보고 있으면 사람들이 끔찍하고 불가피한 재앙에 쫓겨 지구를 떠나야 했을 때, 지구의 기반 시설과 인류에게 어떤 일이 있었는지 알 수 있죠. 아트 팀은 맵의 디자인 요소에 고향을 영영 떠나야 하는 사람들의 암울한 분위기를 담아냈습니다.
개발자 인사이트
메릴랜드 고지는 가장 먼저 작업에 착수한 맵이었습니다. 당연히 제작 개발 초기 단계부터 특별한 요소나 도전 과제가 정해져 있었죠.
맵의 형태보다 게임플레이와 게임 모드 전략이 더 먼저 수립된 일도 있었습니다. 그 결과 일부 지역은 이 두 부분의 필요조건에 맞춰 개발되었죠.
예를 들어 보자면, 조건 중 하나는 캐릭터 크기에 맞는 오브젝트로 구성된 구역을 만드는 것이었습니다(가장 키가 큰 캐릭터도 몸을 숨길 수 있는 오브젝트가 있어야 했죠). 이 조건은 맵의 시각적 구성 요소 선택에 큰 영향을 미쳤습니다. 결국 초기 계획에 존재했던 일부 구역은 실제로 구현하지 못했습니다.
헌터들은 경로 상의 모든 것을 부수고 파괴할 수 있는 거대한 전투 기계라는 느낌이 들어야 합니다. 이런 압도적인 존재감을 느끼게 하려면 단순히 사운드와 효과, 파괴 능력뿐만 아니라 시각적 요소도 뒷받침되어야 하죠. 저희는 헌터의 힘과 크기를 보여주려면 인공물과 헌터의 비율 격차를 강조하는 것이 매우 중요하다고 생각했습니다. 이를 통해 플레이어는 자연스럽게 헌터가 인간과 가까운 존재가 아닌 거대한 강철 로봇이며, 엄청난 파괴력을 발휘할 수 있는 존재라고 느끼게 되죠.
캐릭터 크기와 환경의 비율을 맞추는 작업은 매우 중요하지만, 역으로 맵 설계에 제약이 되기도 합니다. 메릴랜드 고지 또한 헌터들의 외형에 맞게 조정하는 과정에서 일부 오브젝트의 크기가 의도적으로 과장된 부분이 있습니다.
또한 각 캐릭터의 크기가 달라 맵 요소도 다양하게 수정해야 했죠. 예를 들어 더 넓은 통로나 더 긴 구조물(엄폐나 기타 목적)을 추가해 플레이어가 불편 없이 상호작용할 수 있도록 했죠.
또 하나 고려해야 했던 부분은 스틸헌터가 3인칭 게임이라는 점이었습니다. 카메라가 헌터 모델의 위쪽에서 약간 떨어진 곳에 있기 때문에 플레이어가 멀리서도 볼 수 있고 이동에도 불편함이 없도록 오브젝트를 배치해야 했습니다.
보시다시피 맵 설계에는 현재까지도 여러 규칙과 조건이 영향을 미친답니다. 때문에 맵 콘텐츠도 언제든 수정될 수 있죠.
봐야 할 장소
아트 팀이 메릴랜드 고지를 설계하면서 가장 중요하게 생각한 부분은 바로 테마 구역입니다. 위 지도에서 테마 구역을 몇 군데를 표시해 두었으니 탐험해 보세요. 단순한 시각적인 즐거움을 넘어, 플레이어가 맵에서 자신의 위치를 파악하고 이동 경로를 계획하는 데 도움을 주는 곳입니다. 파괴 가능한 구조물이 많은 곳이나 적은 곳 등, 주변 환경에 따라 다른 스타일의 게임플레이를 유도하기도 하죠.
테마 구역과 내부 오브젝트는 멀리서도 잘 보이도록 설계되어 있으므로, 자신의 위치를 파악하거나 분대원들과의 의사소통을 원활하게 할 수 있습니다. 저희 팀은 테마 구역마다 고유한 특징을 넣어 구분하기 쉽도록 했습니다. 각 테마 구역은 디자인과 환경적 측면(개방성, 높이 차이, 접근성, 사격 가능 여부 등)에서 서로 차별화됩니다. 그렇기에 개발팀과 플레이어 모두 다른 곳보다도 더욱 큰 관심을 쏟는 곳이죠.
오래된 수력 발전소
이런 지역은 일반적으로 주변 풍경과 차별화되는 특별한 구조물이 플레이어의 관심을 끕니다. 예를 들어, 마을 근처에 있는 멋진 전파 망원경은 시선을 단번에 사로잡는 오브젝트죠. 이 망원경은 웨스트버지니아주 그린뱅크에 있는 로버트 C. 버드 그린뱅크 망원경(GBT)에서 영감을 받았습니다. 멀리서도 쉽게 볼 수 있어 플레이어에게 중요한 기준점이 되어준답니다.
전파 망원경
메릴랜드 고지의 주요 구역을 계획하면서, 팀은 우선 지형의 주요 특징을 분석하고 여기에 적용할 인류 인프라를 상상했습니다. 저희는 최대한 다양성을 살리려고 노력했는데, 예를 들면 맵 곳곳에 농장을 여러 개 두되, 어떤 곳은 목장이고 어떤 곳에는 온실이 있는 등 전부 콘셉트가 다르답니다. 이 지역의 몇몇 건물은 찰스 타운의 명소를 본떠 설계되었습니다. 시청 건물은 제퍼슨 카운티 정부 청사, 학교는 라이트 데니 중학교, 은행은 찰스 타운 뱅크, 정부 청사는 찰스 워싱턴 홀을
시청 건물
이 지역의 몇몇 건물은 찰스 타운의 명소를 본떠 설계되었습니다. 시청 건물은 제퍼슨 카운티 정부 청사, 학교는 라이트 데니 중학교, 은행은 찰스 타운 뱅크, 정부 청사는 찰스 워싱턴 홀을 참고했죠. 카페나 상점 등 작은 건물도 찰스 타운에 실제로 존재하는 가게와 레스토랑에서 영감을 받았습니다.
학교, 은행, 정부 청사
상점과 레스토랑
건물을 설계하며 참고한 또 다른 마을은 하퍼스페리였습니다. 이곳을 가보신 분이 있다면 메릴랜드 고지에서 익숙한 장소를 발견하시게 될 겁니다. 예를 들면 성 피터 로마 가톨릭 교회에서 영감을 받아 설계된 교회 건물의 정교한 디자인이 눈에 띄죠.
또 경찰서 건물은 하퍼스페리 우체국을 참고하여 만들었습니다.
교회
마지막으로, 마을의 랜드마크 일부는 여러 참고 자료를 조합해 만들었습니다. 예를 들어, 소방서 건물은 맥콤 소방서와 루이빌 소방서를 합쳐 콜라주한 작품이죠.
경찰서와 소방서
풍경 디자인
메릴랜드 고지의 식생은 웨스트버지니아의 영향을 받았습니다. 초록빛 계곡과 가파른 산맥을 가로지르는 시냇물은 이 지역만의 트레이드마크라 할 수 있죠. 이런 풍경은 자연을 좋아하시는 분들께 특히 매력적인 부분입니다. 미국에서 생태 공원이 인기 있는 이유이기도 하죠. 캠핑장과 목제 다리라… 정말 숨이 탁 트이는 풍경이죠!
이 미국적인 아름다움을 빠뜨릴 수 없었기에, 그림 같은 강변을 따라 산책로와 배 끄는 길을 추가하여 생태 공원의 느낌을 살렸습니다.
맵에 다양한 시각적 요소를 추가하기 위해, 세네카 바위와 비슷한 험준한 지형과 절벽도 만들었죠.
채석장 구역을 만들 때는 주로 이탈리아의 카라라 대리석 채석장을 참고했습니다. 사용자 인터페이스 문제 방지를 위해 전체 맵의 디자인에 맞게 채석장의 색감을 죽였습니다(UI가 밝고 채석장도 밝으면 게임 플레이에 지장이 생길 수 있기 때문이죠)
완전히 새롭게 제작된 구역
앞서 언급했듯, 게임플레이에 맞추어 맵에 포함할 오브젝트와 구역도 변경되곤 합니다. 플레이어가 특정 행동(오브젝트 위로 점프하거나, 내부나 외부에서 엄폐하거나 사격하는 등)을 할 수 있도록 별도의 참고자료 없이 창의력을 발휘해 아주 새로운 구역을 만들어냈죠.
그중 하나가 공사장입니다. 이 구역은 레벨 디자인 조건 충족을 위해 만들어졌는데, 산업 지역에 파괴 불가능한 커다란 오브젝트가 필요했기 때문입니다. 공사장은 참고 자료 없이 상상만으로 탄생했답니다.
초기 창고 프로토타입
창고 지역은 특정 장소에서 영감을 받았다기보다는 다양한 화물을 참고해 제작되었습니다. 이곳은 2단 구조로, 수직적인 게임플레이를 할 수 있습니다. 플레이어가 서로 다른 높이에서 상호작용할 수 있도록 컨테이너 위에 올라갈 수 있게 만들었죠. 그 덕에 게임플레이에 변화가 생기고, 플레이어의 행동도 예측이 어려워집니다.
다른 지역은 주로 평평한 지형으로 공간이 넓게 구성되어 있지만, 이곳은 파괴되지 않는 오브젝트들이 빽빽하게 쌓여 있어 밀집도가 높은 곳으로 메릴랜드 고지 내에서도 가장 상호작용이 활발하고 전투가 치열한 지역입니다. 도심 지역과 비교해 보면 더 쉽게 이해하실 수 있을 겁니다. 도심 지역에는 건물 대부분이 한 곳에 밀집되어 있지만 거의 파괴 가능하며, 같은 높이에서 상대와 대결하면서도 자유롭게 이동할 수 있죠.
그렇기에 창고 구역은 맵 지형에 다양한 플레이 스타일과 전략적 변화를 더해줍니다.
도심으로 이어지는 다리는 작업 난이도가 높은 오브젝트였습니다. 특정 조건을 충족해야 했기에, 콘셉트 팀은 이 다리를 완벽히 새로 설계해야 했죠.
다리가 파괴되면 안 되기 때문에 벽돌이나 부서지는 소재를 사용할 수 없었습니다. 플레이어가 엄폐할 높은 기둥이 필요했고, 뛰어내릴 수 있도록 다리 상단에 틈도 있어야 했습니다. 이러한 모든 요건이 시각적 요소, 총기 플레이, 맵 내 이동 방식 등에 영향을 미칩니다.
이제 게임 내 오브젝트가 대체로 레벨 디자인이나 특정 게임플레이 목적에 맞춰 설계된다는 점을 확실히 아셨을 겁니다.
이렇게 이 여정도 끝이… 날까요?
아이디어에서 콘셉트로, 스케치에서 정교한 3D 모델로, 모든 맵은 저마다의 이야기를 가지고 탄생합니다.
비디오 게임 제작의 다른 단계들처럼, 환경 디자인도 매우 정교한 과정입니다. 과정마다 특별한 부분이 있는 만큼, 이번 글이 맵 제작의 기본 단계를 이해하시는 데 도움이 되었기를 바랍니다.
지금까지 메릴랜드 고지의 일부 명소들을 소개해 드렸지만, 아직 말씀드리지 않은 장소들도 많답니다! 게임에 접속해 이 황폐한 땅으로 여행을 떠나 보세요! 다만, 이 맵은 여전히 작업 중이며, 계속 발전할 예정이라는 점을 고려해 주세요. 맵을 탐험하다 보면, 새롭게 추가된 요소도 발견하실 수 있을 겁니다!