Bienvenue dans l'accès anticipé, Hunters ! Alors que vous plongez dans Steel Hunters, vos retours — qu'ils expriment de l'enthousiasme ou de la frustration — jouent un rôle essentiel dans la construction de notre jeu. Que vous soyez nouveau ici ou que vous nous aidiez à tester depuis un moment, vos idées et vos expériences contribuent à rendre Steel Hunters meilleur.
Steel Hunters n'est pas développé en circuit fermé. En tant que jeu en service continu, il est conçu pour durer de nombreuses années. Nous savons par expérience que la seule façon de maintenir un jeu en vie aussi longtemps est d'impliquer les joueurs dans le processus.
Nous voulons vous montrer comment vos retours passent d'une excellente idée à quelque chose que vous pouvez réellement expérimenter dans le jeu. C'est un processus, et voici pourquoi cela prend parfois plus de temps que vous ne l'imaginez.
Lorsqu'une nouvelle version de Steel Hunters est mise en ligne, nous sommes déjà en train de finaliser le développement de la version suivante. Cela signifie que les retours reçus aujourd'hui ne peuvent généralement pas être intégrés avant au moins deux versions plus tard. Pourquoi ? Parce que chaque fonctionnalité ou amélioration nécessite une planification minutieuse, du codage, des tests et des ajustements pour garantir qu'elle s'intègre parfaitement dans le jeu sans introduire de nouveaux problèmes.
Petit avertissement : le développement de jeux peut être complexe et parfois imprévisible. Bien que certaines suggestions puissent sembler simples, même les petits changements ont souvent des répercussions profondes qui nécessitent des tests approfondis pour s'assurer qu'ils améliorent — et non détériorent — votre expérience de jeu.
Vous avez déjà eu un impact significatif sur Steel Hunters. Voici quelques améliorations récentes directement issues de vos suggestions lors des précédents tests :
Ramassage instantané : les joueurs nous ont dit que la collecte d'objets semblait lente et interrompait l'action. Nous avons rendu la plupart des ramassages instantanés pour garder le gameplay fluide et immersif, tout en conservant les objets critiques (comme les kits de réparation*) comme des actions distinctes pouvant être interrompues.
Réduction du temps de récupération entre le sprint et le tir : vos retours ont souligné que les longs temps de récupération brisaient le flux du combat, alors nous les avons réduits pour vous permettre de réagir plus rapidement en pleine bataille.
Amélioration des arbres de compétences : vous avez trouvé les arbres de compétences limités et basiques. Vous pouvez déjà voir les prémices de notre travail avec les nouveaux [System Trees]* en jeu. À l'avenir, nous élargirons ce cadre pour vous offrir des choix plus significatifs.
Le prochain ensemble d'améliorations, directement inspiré de vos retours, est déjà en phase de test :
Nœuds d'arbres de compétences uniques moins chers : vous avez estimé que ces nœuds étaient trop coûteux. Nous avons réduit leur coût en crédits de 50 % et nous rembourserons tous les crédits dépensés précédemment pour ces nœuds uniques. Nous continuerons à surveiller et à ajuster les revenus et les dépenses en crédits jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'équilibre global.
HUD simplifié : beaucoup d'entre vous ont dit que le HUD était encombré et distrayant. Nous l'avons simplifié pour améliorer la lisibilité.
Indicateurs de progression plus clairs : vous souhaitiez plus de visibilité sur la façon dont vos améliorations et niveaux influencent le gameplay, alors nous avons rendu cela plus clair pendant les matchs. Nous prévoyons d'élargir cela pour inclure vos compétences et l'impact de la [Ability Power]*.
Recharge de munitions plus rapide : les pénuries de munitions étaient frustrantes, alors nous avons accéléré les temps de recharge, surtout lorsque vous avez peu de chargeurs.
Amélioration du combat au corps à corps : vous avez trouvé le combat rapproché trop restrictif, nous avons donc ajusté les délais de récupération et les portées d'attaque. Faites-nous savoir ce que vous aimeriez encore améliorer, car nous travaillons sur [Melee 2.0]* !
Logique de mission flexible : certaines missions exigeaient précédemment des Hunters spécifiques. Désormais, n'importe quel Hunter peut les accomplir, offrant plus de liberté dans les choix de style de jeu — bien que les exigences de mission soient plus élevées.
Rééquilibrage de Heatbreaker : vos retours ont indiqué que le silence de l'Impulsion de sonar était trop punitif et frustrant. Il n'interrompt désormais que les capacités canalisées et les consommables sans silence complet, tout en révélant votre position pour une contre-attaque stratégique. Notez que ce n'est qu'un des changements d'équilibrage à venir pour elle dans la version 0.41.
Nous recueillons des retours de partout — Discord, Steam, enquêtes, données de jeu, et plus encore — et vos avis nous aident à déterminer les priorités. Nos équipes communautaire et de développement travaillent ensemble pour trouver les idées clés, répondre aux préoccupations et vous tenir informés par des mises à jour régulières et des rétrospectives.
Pour faire entendre votre voix, la meilleure façon est de rejoindre notre serveur Discord et de participer au forum #suggestions-and-feedback. Cela nous aide énormément, même si vous vous contentez de voter pour d'autres bonnes idées !
Ensemble, nous construisons quelque chose de spécial avec Steel Hunters. Alors continuez à nous faire part de vos retours — nous vous écoutons.