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ACTUALIZACIÓN
February 22

Cartografiar el mundo: Quarry

Cartografiar el mundo: Quarry

¡Les damos la bienvenida, Hunters!

En nuestros artículos anteriores, les contamos sobre las diferentes facetas del desarrollo de videojuegos y cómo tomamos algunas decisiones en varios casos particulares. Por ejemplo, en el especial de Maryland Heights, explicamos las referencias iniciales y en qué nos inspiramos para las zonas temáticas y los objetos del mapa, además de presentar un proceso de creación general. En la publicación de Crimson Ridge, les contamos con más detalle los aspectos de diseño de bloques y niveles, y luego analizamos los objetos técnicos del mapa y su propósito, además de la información general. Esta vez es especial: echaremos un vistazo más profundo a Quarry, que está listo para completarse y que pronto pasará a llamarse "Stonecutter Keep".

Cambio de escenario

Siempre hay algo en progreso en las sombras, que se preparara para resurgir cuando se alineen los planetas, y lo mismo ocurre con el mapa Quarry. Como de costumbre, el primer paso para el equipo de desarrollo fue crear la visión, el escenario y la sensación del mapa, además de las ideas de jugabilidad y diseño de niveles que harían que fuera un mapa distinto a los otros dos.

Este mapa explota el terreno como ningún otro, con una variación de altura tres veces mayor que la que se ve en Crimson Ridge. Junto con esta mayor verticalidad, Quarry presenta una variación en la distribución y densidad de los puntos de cobertura, que se diferencian mucho de otros mapas que hemos diseñado. Con este cambio, planeamos fomentar mecánicas de juego más tácticas y ofrecer más oportunidades para realizar maniobras estratégicas, incluidos varios pasajes para interceptar enemigos. No favorece solo un estilo de juego específico y, de hecho, es más que apto para quienes prefieren los enfrentamientos a distancias medias o cortas, ya que brinda muchas oportunidades de utilizar la cobertura para acortar la distancia.

En cuanto al concepto, el mapa pasó por varias iteraciones de rediseño. A continuación, figuran algunos de los primeros bocetos diseñados que se descartaron cuando empezamos a considerar los principios de diseño de niveles. Cuando trabajamos en Arenas, intentamos crear varios puntos de interés para que los jugadores tengan objetivos y lugares a los que quieran o necesitan ir. Debido a eso, algunos de los conceptos resultaron tener un solo lugar grande donde todos podían encontrarse y enfrentarse, por lo que esas ideas se archivaron para otro momento. Empezamos a excavar (sí, usé esa palabra a propósito) para encontrar un esquema adecuado que tuviera un mejor equilibrio entre cobertura y espacios abiertos.

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En un principio, en cuanto al ambiente, la idea era establecer el mapa en algún lugar de la Alaska o Canadá modernas con montañas heladas y muchos pinos. Sin embargo, los bosques son más pequeños que los Hunters, por lo que no brindarían ningún tipo de cobertura, y Quarry es un espacio bastante desierto que solo tiene diferencias de altura. Además, un lugar así se parece mucho al mapa existente de Maryland Heights, y eso es algo que nos gustaría evitar.

Luego de muchas conversaciones y bastantes reuniones, decidimos basar nuestra recién nacida Arena en otro lugar que quizás resultaría una gran sorpresa: ¡Reino Unido! Gracias a sus diversos lugares de interés naturales y artificiales, tiene mucho que ofrecer: cielos grises y melancólicos, exuberante vegetación y canteras reales rediseñadas por la humanidad, lo que también podría suceder en el futuro universo de Steel Hunters. La isla de Skye, los acantilados de Yesnaby y la costa: ese es el nuevo vector para el futuro desarrollo del mapa Quarry. Se mantendrá la sensación que transmite el arte conceptual actual del juego, pero confiamos en que podremos transmitir esta sensación industrial sin abusar de los tonos de gris y beige.

Revolución industrial

Al pensar en la minería, es imposible no imaginar maquinaria gigantesca y resistente, y el equipo de Steel Hunters lo sabe muy bien. Estos objetos tienen varios propósitos en el mapa: aparte de los motivos estéticos, servirán de cobertura para los enormes Hunters, ya que son incluso más grandes que ellos. También se los incluyó para que se convirtieran en un punto de referencia fácil de identificar y visible desde lejos. Tenemos objetos similares en Maryland Heights y Crimson Ridge, como la plataforma de lanzamiento o la torre de agua. Nuestros artistas conceptuales y el equipo de modelado investigaron muchísimo las canteras existentes y sus instalaciones, los principios de funcionamiento y la finalidad de cada mecanismo y edificio.

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Entre las cargadoras, las perforadoras y demás parafernalia de cantera, pusimos el foco sobre la gigantesca fábrica de HBI (siglas en inglés para "hierro briqueteado en caliente", conocido como briquetas de hierro) que tiene una imponente torre visible desde casi cualquier parte del mapa. Queremos respetar la funcionalidad realista de los edificios y los mecanismos, por lo que nuestra construcción consta del horno alto, los sistemas de refrigeración, el equipo de procesamiento y los enlaces de transporte adyacentes. En nuestro universo, una fábrica de este tipo puede trabajar con otros minerales o metales, ya que Steel Hunters está ambientado en un futuro lejano.

Como testimonio de la mayor industria generadora de riqueza y quizás una de las más antiguas y extensas de la Tierra, la silueta amenazante del horno se erige como un obelisco de tiempos remotos. Ahora, esta fábrica es un campo de juego para quienes luchan en la Guerra de los Supervivientes.

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Una fábrica tan grande no sería viable sin un sistema de refrigeración adecuado a su tamaño, ¡ya que las temperaturas en el horno alcanzan nada menos que 700 °C!

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Otra maquinaria realista y gigante en Quarry son las recogedoras de rueda de cangilones. Son enormes grúas con cintas transportadoras que crean vertederos de roca extraída para luego transportarla a otro lugar. Aquí ven la referencia inicial de la recogedora, así como el producto final en el juego.

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Hablando de medios de transporte, este mapa tiene muchos. Hay un sistema de vías bien desarrollado en todo el mapa, y una de las zonas temáticas es una estación de reparación de ferrocarriles que se podrá destruir hasta cierto punto. Otros habitantes de Quarry son los enormes camiones volquete que servirán como futuros escondites para los Hunters más altos, ya que miden alrededor de 8 metros. También vamos a añadir vehículos destructibles: pequeños camiones de transporte de personal y automóviles que se utilizan en la vida real en este tipo de lugares.

Es imposible ignorar las excavadoras (o "mineras"), que pueden encontrar en el mapa. A decir verdad, acapararon la atención durante la prueba inicial del Laboratorio Steel y fueron del agrado de los jugadores. Les contaremos un pequeño secreto: las hicimos un poco más grandes que en la vida real para que sirvieran de cobertura durante los enfrentamientos.

Recorrido local

El mapa Quarry en el que jugarán será muy diferente del primer boceto que teníamos cuando empezamos, hace mucho tiempo durante la prueba alfa. También vale la pena mencionar que, aparte de crear la arena, trabajamos en los objetos y la topología "exterior", para que el mapa en sí no exista en el vacío y tenga la realidad como base. El cambio de escenario y de ubicaciones también creó nuevos puntos de interés o las llamadas "zonas" temáticas, que ahora están vinculadas a los puntos de referencia reales más conocidos. A continuación, pueden ver cómo cambió nuestra percepción del mapa y sus zonas durante el proceso de desarrollo y cómo imaginamos el mapa en su estado rediseñado. Tengan en cuenta que solo es el borrador, y que el diseño general y los puntos de partida al final podrían ser muy diferentes, como cualquier otro trabajo en curso.

La parte norte de Quarry 2.0 se pensó para dar acceso a la costa, que tiene pequeñas islas a las que se podrá llegar, mientras que el sur estará rodeado por la pintoresca cordillera y contará con una zona única tomada del último Quarry, que luego se transformó en un paraíso ecológico con hidroponía y zonas verdes. Como el mapa tendrá importantes diferencias de altura en ciertas zonas, los jugadores podrán ver viaductos en los alrededores.

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Lo que nos depara el futuro
 


Si tienes curiosidad por saber cuánto ha cambiado desde que publicamos este artículo por primera vez en la versión V0.26 hasta ahora, echa un vistazo a la galería de nuevas imágenes que incluimos aquí, al final de este artículo. :)

Y, por supuesto, ¡disfruten del juego!

¡Feliz minería cacería!

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