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FORJA
February 16

Forja: Uso de armas

El término «gunplay» o «sensación de armas» se refiere a la sensación audio-cinética asociada a la acción de disparar armas en un videojuego. La estética principal se denomina «placer sensorial».

 

Hola, Hunters:

Leed este artículo sobre la implementación de armas en Steel Hunters en el que compartimos muchos detalles sobre la gestión de uno de los aspectos más cruciales del juego.

 

¡Disfrutad explorando!

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Objetivos

Las armas deben tener el peso y el impacto adecuados según su escala. Su respuesta debe ser acorde a su tamaño, con efectos visuales y sonoros notables, como fogonazos, retrocesos, ondas de choque e impactos. El uso de armas debe ser metódico y táctico; las armas deben tardar en colocarse en posición, y la inercia del arma debe reflejar su peso y tamaño. La interacción no es rápida: el movimiento del arma es lento y deliberado, y debe parecer masivo.

La altura de Sir Steve no es el mejor ejemplo, ya que, en esta imagen, queríamos mostrar la altura media actual de un adulto humano. En cuanto al arma de Razorside, su altura es de 2,07 m exactos.

Aspectos a tener en cuenta

Lo más importante es que la sensación sea predecible y consistente, pero uno de los retos clave relacionados con este factor en nuestro juego es la cámara en tercera persona.

Tenemos que controlar el desplazamiento entre la boca del arma y la cámara; si no lo hacemos, el disparo no se lanzará donde la retícula de la pantalla indica al jugador. No existe una solución perfecta para este problema y los distintos juegos emplean diferentes opciones, cada una con ventajas y desventajas para el jugador: ¡es cuestión de funcionalidad básica!

El segundo punto es la «sensación del arma». Aunque estas funcionen, eso no importará si nadie quiere jugar con ellas. La sensación del arma es el resultado de un conjunto de piezas distintas que trabajan juntas para crear la sensación que se tiene al usar una: efectos de cámara, efectos visuales, audio, etc. En tercera persona es más difícil generar esa sensación, ya que el arma ocupa menos espacio en la pantalla y no es tan visible para el jugador.

 

Ronda 1: Estados de disparo

Cuando se dispara un arma, esta sigue una secuencia: neutral > secuencia de disparo > acción del arma > recuperación. Cuanto más se sincronicen estos estados, más «retroceso» parecerá tener el arma. Solo la secuencia de disparo tiene varios efectos y acciones que se producen en un breve espacio de tiempo:

  • Efectos de fogonazo u onda de choque
  • Generación de la bala
  • Efectos de sonido asociados a la bala
  • Efectos de retroceso en el arma/personaje
  • Sacudida de cámara
  • En ocasiones, cambios en la dispersión de la retícula de apuntamiento

Por «acción del arma» nos referimos a cualquier movimiento del arma producido al disparar: la forma en que el percutor retrocede, el disparo de las balas, la expulsión de los cartuchos y la producción de efectos de sonido distintos para cada arma de fuego. Pero, sobre todo en un entorno ficticio, se puede añadir mucho movimiento adicional en el arma. A esto le sigue lo que llamamos la fase de recuperación, un intervalo crucial que prepara el arma para su siguiente uso. Aunque la secuencia general tiene partes que duran solo unas fracciones de segundo (casi siempre entre 0,1 y 0,3 segundos), la que ocupa más tiempo es la fase de recuperación. Esta fase es vital, ya que determina la rapidez con la que un Hunter vuelve a estar listo después de disparar. En nuestros Hunters actuales, el tiempo necesario para la recuperación puede variar entre 0,6 y 1,2 segundos, según el arma elegida y sus características inherentes. Por lo general, un arma más pesada tiene periodos de recuperación más largos, lo que mejora la experiencia de juego del jugador al transmitir la sensación de manejar armas de fuego más potentes y significativas.

 

Los Hunters. No. Vacilan.

Si el uso de puntos os parece deliberado, es porque cabe destacar lo siguiente: los Hunters no vacilan porque son enormes y robustos, lo que los diferencia de los humanos y de nuestros drones.

Por otro lado, los drones reaccionan ligeramente al impacto, lo que indica la fuerza ejercida sobre ellos. Sin embargo, nuestra búsqueda de precisión continúa: reconocemos que nuestro diseño actual no diferencia entre un impacto en una zona de daño crítico y uno en otro punto. En futuras actualizaciones, implementaremos efectos más sofisticados sin perder el equilibrio entre su escala e impacto auditivo y el impacto general en la jugabilidad.

Además, aún estamos perfeccionando la escala de la munición que usan los Hunters y el impacto resultante. Por ejemplo, los proyectiles de 20x138 mm de Razorside deberían crear cráteres de impacto de mayor tamaño que los actuales.

Sin embargo, la afirmación de que los Hunters no vacilan no es definitiva. En este momento estamos valorando opciones de reacción que transmitan la potencia del arma sin comprometer la sensación de poderío de un Hunter.

 

Impacto. Reacción.

O, directamente, la «reacción al impacto», es la respuesta que recibe el jugador cuando su bala impacta contra un objeto. Esta respuesta varía en función de lo que alcanza la bala: por ejemplo, los impactos contra un Hunter enemigo pueden generar chispas y, si el impacto es crítico, una pequeña explosión. Por el contrario, si impacta en el suelo, puede crear polvo o columnas de escombros, y los edificios podrían derrumbarse. En pocas palabras, la reacción al impacto depende de la interacción entre la bala y el objeto impactado. En este momento nos centramos en desarrollar y perfeccionar un sistema de reacción del objetivo más sensible y distintivo, pero no es algo que podamos prometer ni garantizar.

La sensación de momento a momento del arma

En algunos juegos de disparos en tercera persona, el sistema «Hitscan» (un método de detección de impactos que determina al momento si se ha alcanzado un objetivo en función de la puntería del tirador) se origina desde el centro de la pantalla hacia la retícula. Este mecanismo funciona bien cuando el personaje y su arma están cerca del centro de la pantalla. En otros juegos como el nuestro, el «Hitscan» se origina desde el propio cañón del arma. Aunque esto descarta algunos problemas que surgen al disparar desde el centro de la pantalla, presenta una discrepancia entre el lugar al que el jugador espera disparar y el lugar al que realmente apunta la bala.

En Steel Hunters, debido a la escala de los personajes, el desfase entre el arma y la cámara es más pronunciado en comparación con otros juegos de disparos en tercera persona. Este desfase no presenta ningún problema nuevo que no tengan ya otros títulos similares, pero sí los exacerba. La cámara está situada encima del hombro del Hunter, lo que proporciona un mayor espacio entre el arma y el centro de la pantalla. Esta característica permite tener un campo de visión más amplio, facilitando así el combate a larga distancia y acentúa el peso y la presencia del Hunter.

El uso de un sistema de distancia de punto de giro (TPD) ayuda a alinear la trayectoria de la bala con la retícula en pantalla, aunque también plantea nuevamente algunos problemas distintos. Estamos investigando soluciones alternativas.

El desarrollo en curso busca introducir un sistema de compensación de apuntado dinámico que mejore la precisión de la puntería y la interactividad.

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Vuelos de balas

Seguro que habéis visto alguna película donde aparece una chispa en la pantalla cuando una bala pasa cerca del protagonista, acompañada de un silbido. Creemos que este tipo de reacción es muy valiosa y queremos incorporarla a nuestro juego. Al usar unos colisionadores invisibles sencillos que se acoplan a los Hunters, podemos simular este efecto: si una bala pasa junto el Hunter, pero no lo alcanza, una señal sonora indicará el fallo.

En resumen: esperamos que este artículo os haya llegado al corazón, ya que hemos dedicado esta semana a compartir información sobre las mecánicas del juego y las áreas de desarrollo de una forma que os resulte técnicamente informativa y atractiva.

 

¿Os habéis dado cuenta?

Este artículo propone un enfoque diferente a los anteriores en lo que respecta al movimientoequilibrio . Estamos mostrando diferentes estilos, recursos y perspectivas para ofrecer esa visión especial entre bastidores para la que nació nuestra Forja, y para convertir esta serie en la celebración entre desarrolladores y jugadores a la que aspiramos. Una celebración que, al igual que Steel Hunters, nos distinga del resto de títulos del mercado.

Queremos conocer vuestras opiniones en nuestro canal de Discord y en un formulario de comentarios que estará listo próximamente. Esto nos ayudará a pulir el juego y a adaptar nuestra comunicación futura. Contadnos qué estilo os gusta más. No os perdáis las próximas actualizaciones, compartid vuestros comentarios y no dejéis la llamada a la batalla sin responder.

¡Nos vemos pronto, Hunters!