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RETROSPECTIVA
January 27

RETROSPECTIVA V0.38

¡Saludos, Hunters!

En primer lugar, nos gustaría agradecer a todos los que se unieron a la prueba de lanzamiento mundial después de nuestro anuncio oficial en The Game Awards. Mostrar el avance del juego fue un gran momento para nosotros. Y sí, la palabra "avance" significa que habrá más para ver pronto. Agradecemos mucho el tiempo que se tomaron para jugar, y la gran cantidad de comentarios que compartieron en la encuesta en Discord, así como en Reddit y Steam. Todavía no nos acostumbramos del todo al hecho de que el acuerdo de confidencialidad terminó, y fue genial ver comentarios, transmisiones en vivo y entusiasmo en tantas plataformas.

Les aseguramos que no pasamos las vacaciones sin hacer nada; nuestro equipo revisó todos los comentarios y sugerencias para ayudar a guiar el futuro del juego. Para quienes son nuevos en Steel Hunters, este artículo es uno que solemos publicar después de cada actualización para garantizar que la comunicación va en ambos sentidos y que sepan que los escuchamos. Así que, sin más preámbulos, ¡vamos a ver los detalles de sus comentarios!

Fallos en la Matrix

Sabemos que, durante la prueba de lanzamiento mundial, muchos de ustedes tuvieron problemas técnicos, desde errores y cierres hasta pérdida de fotogramas. Aunque pudimos solucionar con un parche un problema molesto de cierre del juego por falta de memoria, reconocemos que la estabilidad general no estuvo a la altura de nuestros estándares.

El lado positivo es que, gracias a la enorme cantidad de datos e informes de errores que enviaron todos, comprendemos bien los problemas y tenemos un plan claro para abordarlos. Aunque no los resolveremos todos en la próxima versión, estamos poniendo mucho énfasis en la estabilidad y sobre todo en el rendimiento de la GPU y el CPU en las próximas actualizaciones. No dejen de informarnos cuando tengan problemas, porque queremos que estos errores sean problema del pasado.

Adopten el ritmo

Algunos mencionaron que el movimiento parece un poco lento, sobre todo si son nuevos en el juego. Aunque agradecemos sus comentarios, es importante señalar que Steel Hunters está diseñado para ser una experiencia táctica de ritmo lento. Estas máquinas son enormes, pesan alrededor de 60 toneladas y miden unos 8 metros de altura, por lo que es normal que tengan cierto movimiento que queremos reflejar.

Dicho esto, estamos probando formas de mejorar la fluidez con mejores transiciones entre los diferentes estados de animación, pero esto llevará algo de tiempo, ya que necesitamos probar y validar los cambios. Mientras tanto, probaremos con reducir el enfriamiento de la carga del impulso y el salto, y esto lo podrán ver en la próxima versión (0.39.1). Esperamos que esto haga que el desplazamiento sea un poco más fácil y responda a algunos de sus comentarios sobre la dificultad de pasar por salientes cuando se quedan sin cargas. ¡Cuéntennos lo que piensan de este cambio después de la próxima prueba!

Otro cambio que estamos probando para una próxima versión es eliminar la mecánica de "mantener pulsado E" para objetos básicos como la energía o Núcleos de bajo nivel, con la intención de acelerar la recolección. Mantendremos la demora para los objetos más importantes, de modo que no se puedan recoger muy rápido en el fragor de la batalla.

Pv... ¿qué?

Algo que también nos interesó mucho fue que recibimos bastantes comentarios sobre la posibilidad de tener más contenido PvE en el juego, sobre todo de los nuevos jugadores. Desde pedidos de campañas narrativas completas de PvE hasta ideas de peleas épicas contra jefes. Si bien Steel Hunters es principalmente un juego PvP, estamos trabajando para mejorar la experiencia PvE en nuestro modo Escaramuza por medio de una mejora del comportamiento de la IA, que también será útil en caso de que su camarada de escuadrón pierda la conexión a Internet y haya que reemplazarlo por una IA. Tenemos algunas ideas a largo plazo para añadir más contenido PvE, además de agregar variedad a nuestros Drones, y apreciamos mucho sus sugerencias. Sin embargo, por el momento, nuestro principal objetivo será ofrecer una fabulosa experiencia PvP, como fue hasta ahora.

Cosecha de Starfall: un trabajo en curso

Nuestro nuevo modo de juego principal, Cosecha de Starfall, hizo su debut en esta última prueba; la primera vez que se lanza para una prueba a gran escala. El objetivo, creado a partir de los primeros comentarios de la fase alfa, era animar la fase intermedia con más rejugabilidad y libertad de acción para los jugadores. Lo admitimos, no fue ideal. Aparte de algunas características que faltan, como líneas de voz para marcar las Torres de Starfall, también oímos que el modo era abrumador para algunos jugadores nuevos, y es algo que queremos solucionar.

Para la próxima actualización, agregaremos temporalmente una Cosecha de Starfall más optimizada, con la que esperamos abordar los principales comentarios. Según cómo salga esta prueba, haremos más cambios en Cosecha de Starfall, y lo intentaremos hasta encontrar el punto óptimo entre accesibilidad, complejidad y rejugabilidad. La versión 0.39.1 tendrá menos tipos de Torres, así como los siguientes cambios para abordar los comentarios sobre el ritmo y la intensidad. Aunque pueda parecer un cambio extremo, forma parte de nuestro proceso de iteración y nos ayudará a entender en qué partes de la experiencia centrarnos para realizar más cambios.

Tres lecciones clave de los comentarios

1.Previsibilidad al principio
Antes, solo aparecían tres Torres para seis equipos, que forzaba encuentros PvP inmediatos. Aunque eso era interesante, hacía que la fase inicial de la partida fuera predecible y provocaba muchas eliminaciones tempranas, que causaban que luego la mitad de la partida fuera menos atrapante. Para solucionar este problema, el modo ahora tendrá seis Torres de botín iniciales. Gracias a este cambio, deberían tener más opciones al comienzo, y el primer encuentro PvP será una posibilidad, no una necesidad.

2. Calma a mitad de la partida
Al haber tantos equipos eliminados al principio, la mitad de la partida se sentía vacía. Las dos fases consecutivas de Torres alargaban los enfrentamientos, y las partidas terminaban antes de que pudiera empezar el enfrentamiento de extracción. En el modo optimizado, acortamos la mitad de la partida y la reducimos a una sola oleada de Torres, que aparecerán más cerca de la Zona de extracción final. Esperamos que la acción se mantenga centrada y dé lugar a más encuentros al final de la partida.

3.Enfrentamientos finales
La lucha final por la Zona de extracción debería ser el punto culminante, donde los equipos que subieron de nivel se enfrentan por la victoria. Con los cambios implementados en las fases inicial y media de la partida, nuestro objetivo es garantizar que más escuadrones lleguen a este final.

Experimentar con el tamaño de los equipos y los modos de juego

Vimos muchos comentarios con pedidos de diferentes tamaños de equipo y, aunque es algo que podríamos evaluar en el futuro, nuestro enfoque inmediato es perfeccionar la experiencia en dúo. Al mantener los equipos de dos jugadores, preservamos la naturaleza táctica de cada partida, que garantiza una estrecha colaboración sin complicar demasiado el flujo general. Aumentar la cantidad de jugadores, ya sean tres, cuatro o más, agrega algunas complejidades, afectaría a la velocidad de emparejamiento y cambiaría drásticamente el tiempo de juego. Todos estos son aspectos que debemos considerar muy bien para mantener una experiencia fluida y equilibrada.

También mencionaron el deseo de que haya mapas más grandes con más equipos, que es sin duda una posibilidad interesante. Sin embargo, somos cautelosos a la hora de ampliar la duración de las partidas más allá de ese punto óptimo, y sabemos que los mapas más grandes conllevan mayores exigencias técnicas. No rechazamos esta idea, eso ténganlo por seguro; solo queremos asegurarnos de que estamos preparados para llevarla a cabo sin comprometer el rendimiento o el ritmo. Mientras tanto, estamos trabajando en varios mapas más que brindarán nuevos entornos en los que luchar. ¡Podrán saber más sobre ellos más adelante!

Y se avecinan nuevas formas de jugar: estamos trabajando en una experiencia clasificatoria. Esperamos que un modo así les traiga nuevos desafíos y les permita poner a prueba sus habilidades en la competencia más feroz.

Aprendan lo básico de la cacería

Sabemos que empezar con el pie derecho es crucial, así que vamos a renovar el tutorial para la próxima versión, que incluye el "Entrenamiento de Hunter" (para enseñarles a usar su Hunter) y el nuevo "Entrenamiento de batalla" opcional (para que aprendan los fundamentos del modo de juego). Esta introducción mejorada incluirá más elementos narrativos, los guiará a través de las características principales del juego y destacará la importancia del trabajo en equipo al emparejarlos desde el principio con un Trenchwalker controlado por IA. Aunque, desde luego, agradecemos sus comentarios sobre el antiguo tutorial, empezamos a trabajar en estos cambios antes de la última prueba, y nos basamos en las pruebas alfa anteriores para garantizar una incorporación más fluida. El nuevo tutorial también tiene lugar en un mapa recién diseñado (una antigua autopista) que otorga un entorno más natural que los guía paso a paso mientras se sumergen en el mundo de Steel Hunters.

Un claro ejemplo de cómo sus comentarios dan forma al juego es nuestra decisión de desbloquear antes la formación de escuadrones. Durante las pruebas, recibimos muchas preguntas sobre jugar con amigos. Aunque se podía acceder a la función, había que completar primero el proceso de incorporación. Aprender lo básico es importante, pero retrasaba la posibilidad de jugar de forma cooperativa desde el principio. Ahora eliminamos esta barrera, y podrán formar escuadrones en cuanto hayan completado el tutorial.

!! Tengan en cuenta que, como estamos cambiando por completo nuestro proceso de incorporación, necesitaremos SU ayuda para probarlo y, por lo tanto, tendremos que borrar el progreso de la versión de lanzamiento mundial. ¡Esperemos que sea la última vez antes de la beta abierta!

Un acto de equilibrio

En cuanto al equilibrio de los Hunters, todo parece bastante estable. Agradecemos todos los comentarios que nos enviaron, sobre todo aquellos relacionados con algunos problemas destacados. A corto plazo, habrá pequeños ajustes de estadísticas en lugar de cambios radicales. Por ejemplo, planeamos moderar a Ursus y examinar de cerca el equipamiento de Heartbreaker mientras les damos un poco más de cariño a Trenchwalker y Razorside (nos referimos a ti, regeneración de municiones). Nuestros diseñadores tienen más ideas, pero, por ahora, no vamos a hacer cambios importantes. De esta manera, podemos asegurarnos de que la experiencia de juego en general se mantenga equilibrada, sin arriesgarnos a causar ninguna perturbación. Estos cambios se agregarán en la versión 0.40 para poder probarlos a fondo.

Sin embargo, en la actualización 0.39, habrá un cambio de equilibrio GRANDE para nuestro "octavo" Hunter: Coloso. Antes, dominaba las fases tempranas de la partida gracias a su gran durabilidad y daño, pero se quedaba atrás rápido cuando otros Hunters se potenciaban. Además, la idea de que use una solo arma se sentía limitada en comparación con los Hunters más versátiles, lo que generaba mecánicas de juego demasiado simplistas. El nuevo y mejorado Coloso ahora empuña un lanzacohetes repetitivo, puede lanzar (y a veces recuperar) su lanza y tiene una habilidad de recarga de escudo para disfrutar de una mayor capacidad de supervivencia. Sin embargo, para mantener el equilibrio, hay un detalle: si los destruyen mientras usan el Coloso, reaparecerán con solo el 25 % de los puntos estructurales y sin escudos, por lo que es vital elegir cuándo pelear.

Otro tema relacionado es el emparejamiento, que tiene un impacto significativo en el equilibrio cuando empareja Hunters de niveles similares. Nuestro principal objetivo es reducir los tiempos de espera y mejorar la calidad general de los emparejamientos. Estos objetivos son una prioridad para las próximas versiones, y esperamos escuchar sus comentarios sobre lo que verán en el juego.

Perfeccionar la vista

También escuchamos que les preocupa la interfaz de usuario, que a veces se vuelve abrumadora y desordenada en el fragor de la batalla, cuando se dan muchas situaciones diferentes a la vez. Para solucionar este problema, estamos planeando un nuevo diseño más limpio para futuras versiones. Para la versión 0.39.1, escuchamos sus comentarios y redujimos parte del desorden causado por la visualización de la misión de batalla. Queremos que cada elemento de la pantalla resulte intuitivo, de modo que puedan concentrarse en la acción en lugar de tener que examinar detalles superfluos. Pueden ver nuestro enfoque en curso en la imagen de abajo.

Reflexiones finales y próximos pasos

Queremos agradecer a todos y cada uno de ustedes por compartir sus ideas y participar. Sus comentarios son, como siempre, una parte vital para dar forma a Steel Hunters, y esperamos que continúen diciéndonos qué funciona, qué no y qué les gustaría ver.

Tendremos más pruebas en el futuro, y empezamos con un fin de semana alfa en el que profundizaremos en estos cambios y eliminaremos todos los errores que podamos. Para aquellos que se unieron durante el lanzamiento mundial, agradecemos su paciencia mientras limamos las asperezas de la versión con nuestros probadores alfa. Después, estén atentos al fin de semana beta, que incluye una recompensa exclusiva para todos los participantes. Pronto habrá más detalles en Discord, por correo electrónico, en nuestro sitio web y en las noticias de Steam.

Muy agradecido,

MrConway

Jefe de interacción con jugadores