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ACTUALIZACIÓN
December 13

Cartografiar el mundo: Crimson Ridge

En todas las fases de la creación de mapas, nuestro equipo hace hincapié en la jugabilidad principal de Steel Hunters. A partir de eso, nuestros diseñadores trabajan para crear las zonas más singulares y visualmente atractivas para que todos ustedes jueguen en ellas. Cuando diseñaron nuestro segundo mapa, Crimson Ridge, se inspiraron de nuevo en Estados Unidos, y siguieron el trillado camino que tomaron para Maryland Heights.

Referencias generales

Aunque está influenciado por el mismo país, Crimson Ridge no se parece en nada a Maryland Heights en términos visuales. Al entrar en el primero, verán escarpadas paredes de cañones de arenisca y paisajes plagados de cactus, rodeados de formaciones rocosas que tienen formas y tamaños extraños. A esto se añade un terreno polvoriento con arena dorada que se desprende del suelo abrasado, todo ello bajo un cielo azul brillante. Es encantador, ¿no?

La principal fuente de referencia geográfica para el bioma (entorno general y flora) del mapa fueron los pintorescos acantilados del desierto estadounidense, los cañones salvajes y las espectaculares llanuras arenosas. Cualquier rincón de Crimson Ridge les recordará sin duda al tipo de vistas impresionantes que pueden encontrar en los estados de Colorado, Nevada, Arizona y Utah; en concreto, lugares como el área de conservación nacional del Red Rock Canyon, el parque nacional Zion y el Valle de los Monumentos, entre otros, han contribuido al estilo del mapa.

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Conexiones de la historia

¿Cuál es el concepto ideológico de Crimson Ridge, que conforma su entorno central?

La idea narrativa de nuestro equipo era poner en primer plano la historia de Steel Hunters a través de objetos y lugares que estuvieran directamente relacionados con el mundo postapocalíptico del juego.

Así, en el corazón de este mapa, verán una enorme plataforma de lanzamiento de cohetes, desde la que se enviaban los transportadores de rescate como parte del programa de reasentamiento de la estación que forma parte de la historia principal.

Dar forma a la tierra arenosa

Entremos de lleno en el proceso de creación del mapa.

Primero, en cuanto el equipo de Arte conceptual tuvo la idea central de Crimson Ridge, nuestros diseñadores de niveles empezaron a construirlo a partir de un esquema simplificado en dibujo, ordenando los posibles puntos de referencia. Echen un vistazo a su fragmento con el "antes" y el "después" del mapa:

Luego vino la habitual rutina de usar bloques grises para el nivel (como mencionamos en la primera entrega de CEM, se trata de presentar objetos en su forma 3D más simple), las pruebas de juego de los alrededores y los retos creativos de coloreado para el equipo de Arte.

El proceso general de creación del entorno cambió mucho, ya que las dimensiones del mapa no eran las mismas (en comparación con Maryland Heights), y los puntos de interés (los eventos del modo de juego) diferían por completo en temática y tamaño. Luego, Crimson Ridge se convirtió en una "bocanada de aire fresco" y en un paso más en nuestro progreso de desarrollo, lo que permitió al equipo probar nuevas estrategias y técnicas en distintas fases de su desarrollo.

Mientras trabajaba en el mapa, nuestro equipo de Arte 3D tuvo que enfrentarse al reto de construir objetos realmente enormes (como los del complejo espacial). Tenían que hacerlos visualmente atractivos y, al mismo tiempo, asegurarse de que encajaran en el tamaño general del mapa. Además, una tarea importante era la separación de zonas visuales; cada una de ellas ya está repleta de una serie de objetos naturales.

El planteo del diseño del paisaje y la navegación también se modificó bastante. Nuestros diseñadores pasaron de crear grandes zonas temáticas a construir puntos de referencia locales (objetos de menor tamaño): por ejemplo, comparen una ciudad que ocupa una amplia región y una estatua de dinosaurio. Este proceso facilitó la creación de objetos más detallados y auténticos.

En cuanto a la jugabilidad, también hubo algunas innovaciones: el escenario desértico incluía zonas cerradas, túneles y pasadizos. El mapa incorporaba así la jugabilidad vertical, ya que garantizaba la interacción entre jugadores en distintos niveles de un mismo lugar. Sin duda, aportó versatilidad al entorno: por ejemplo, podían disparar desde las alturas o cubrirse tras las rocas de abajo. Un ejemplo perfecto es la zona del complejo de lanzamiento, una gran plataforma circular de varios niveles que incluye el centro de lanzamiento espacial, la plataforma de lanzamiento de cohetes y el centro de control. Aquí, la diversidad del juego se percibe más que nada cuando disparan desde el arenoso terreno elevado mientras su oponente devuelve los disparos desde los túneles de abajo.

De hecho, el mapa era originalmente más grande de lo que es ahora, pero nuestro equipo lo redujo. Por eso pueden ver algunos objetos fuera de los límites del mapa.

Actualmente, el equipo está haciendo ajustes a Crimson Ridge y añadiendo elementos visuales llamativos, así como nuevas ubicaciones para diversificar la jugabilidad. Por ejemplo, trabajamos mucho en la animación de la arena y en la construcción de una nueva zona, el anfiteatro, entre otras cosas.

 

La inspiración de las postales principales

Como ya dijimos y según la historia, el punto central de Crimson Ridge es el complejo de lanzamiento, creado para cargar naves espaciales con miles de colonos y ponerlas en órbita. El complejo ocupa una parte bastante grande del mapa y consta de la plataforma de lanzamiento e infraestructuras tecnológicas adicionales, como el deflector de llamas, servicios públicos con túneles subterráneos, almacenamiento de combustible, etc.

A la hora de construir este pintoresco lugar, el equipo se inspiró en varios puertos espaciales y bases aéreas, como el complejo de lanzamiento de la Estación Espacial de Cabo Cañaveral (Florida, EE. UU.), la infraestructura de la base de la fuerza espacial de Vandenberg (California, EE. UU.), el cosmódromo de Baikonur (Kazajstán) y el lago Groom (Nevada, EE. UU.) como referencias paisajísticas.

Complejo de lanzamiento de la Estación Espacial de Cabo Cañaveral

Cosmódromo de Baikonur

Base de la fuerza espacial de Vandenberg

 

Además del atractivo escenario y la idea central del mapa, se necesitaban puntos de referencia distintivos para añadir variedad al entorno y facilitar el movimiento del jugador. Normalmente, nuestros diseñadores eligen objetos del mundo real como referencias específicas del lugar geográfico en el que se crea el mapa. Así, acorde al bioma desértico predominante en Crimson Ridge, el equipo añadió zonas de acampada, áreas recreativas, aparcamientos de caravanas, pequeños asentamientos, etc.

Y, por supuesto, EE. UU. como referencia principal es conocido por su rica historia de dinosaurios, y hay una gran cantidad de yacimientos arqueológicos y museos dedicados a estas majestuosas bestias. Había que tener esto en cuenta, y el mapa se llenó de lugares con temática de dinosaurios (por ejemplo, la estatua de la mascota, la zona "Dinocueva", el parque de atracciones "Dinolandia", etcétera).

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Comentario final

De más está decir que todos los lugares del mapa por los que deambulan representan interpretaciones creativas de la realidad por parte de los artistas. Incluso con el impacto que tienen las referencias del mundo real, gran parte de lo que ven es creación de la mente del equipo.

Cada día, sus miembros realizan un trabajo creativo y extenuante, inmersos en la construcción de objetos enormes, como la plataforma de lanzamiento de cohetes, hasta pequeños, como las vallas publicitarias y los elementos ocultos que ustedes van a descubrir.

Este fue el primer mapa en el que se levantó el telón de la historia de nuestro juego, ya que incluye muchos más lugares de interés directamente relacionados con el mundo de Steel Hunters que los que había en Maryland Heights. Seguiremos avanzando en esta dirección de desarrollo, añadiendo más elementos de historia y adentrándonos más que nunca en la atmósfera postapocalíptica.