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ACTUALIZACIÓN
December 13

CARTOGRAFIAR EL MUNDO: MARYLAND HEIGHTS

Imaginen que entran en la Arena y solo hay unos pocos árboles, rocas y edificios dispersos al azar. ¿Sería interesante luchar en ese entorno? Por supuesto que no. Por eso, el equipo de Mapas trabaja para darles escenarios únicos y efectos visuales atractivos en los que se presta atención a los detalles.

 

Creemos que los componentes básicos de un videojuego entretenido no son solo los disparos y la acción a raudales; también es muy importante sumergirlos en un entorno interactivo y paisajístico. Este enfoque, en nuestra opinión, va a mejorar la experiencia de juego. Se divertirán mucho más al recorrer el mapa: zonas que tienen su propia estética, estructuras tras las que cubrirse o que destruir y algunos lugares que son un deleite visual.

 

El proyecto Cartografiar el mundo pretende desentrañar el proceso que sigue nuestro equipo a la hora de diseñar mapas. La siguiente edición está dedicada a Maryland Heights y muestra sus lugares más llamativos. Un pequeño recordatorio: aún estamos trabajando en ello, así que recuerden que todo lo que vean podría sufrir modificaciones más adelante.

 

En preparación

Antes de emprender un viaje por Maryland Heights, les contamos los pasos que sigue nuestro equipo para dar vida a la idea de cualquier mapa.

En la primera fase, nuestros diseñadores de niveles, junto con los artistas conceptuales, generan una idea para el futuro mapa y eligen un bioma natural único para él (un entorno específico, una selección de flora, etcétera). Por lo general, se proponen varias opciones, que incluyen posibles zonas temáticas y puntos de referencia naturales y artificiales. Tras un acalorado debate, solo queda una variante, la que ofrecerá a los jugadores una experiencia de juego excepcional y será diferente de cualquier otro proyecto de mapa.

La siguiente fase es un laborioso proceso de bloques, en el que el equipo de diseño de niveles empieza a dar forma al terreno y a colocar objetos por medio de plantillas básicas. Se trata de modelos 3D básicos de baja poligonización que tienen pocas caras, y se utilizan en una variante inicial esquemática del mapa (es decir, su prototipo). Una vez completado este paso, el mapa está listo para las pruebas de juego internas, en las que ponemos a prueba la jugabilidad y mejoramos las secciones de movimiento y equilibrio del mapa.

Primeros prototipos de Maryland Heights

Aquí es donde el arte se une al diseño de niveles: los artistas conceptuales y 3D trabajan en los objetos del mapa. Como resultado, las plantillas empiezan a adoptar una forma más refinada y detallada.

Llega el momento en el que el equipo de Arte de niveles entra en acción; ellos son los encargados de convertir los bloques en el mapa donde todos van a luchar.

Estos son los hitos que conducen al nacimiento de nuestros mapas en general. Pero hay más: ¡el juego y el equipo evolucionan todo el tiempo! Los modos de juego cambian, aparecen nuevos personajes, se aplican nuevas tecnologías y se usan herramientas más avanzadas en el desarrollo. Debido a estos cambios, el mapa evoluciona y, a menudo, necesita cambios locales.

Diseñar el entorno es, por lo tanto, un proceso complejo en el que intervienen muchos aspectos y que requiere el esfuerzo colectivo de varios equipos.

 

Influencias generales

Volvamos ahora a Maryland Heights y conozcamos en qué se inspiró nuestro equipo a la hora de diseñarlo.

Primero, siéntense, relájense y disfruten del paisaje... Cuando ven esos acantilados rocosos, los vastos campos de cultivo y las casas en un tranquilo entorno rural, ¿se les viene a la mente alguna región?

¡Es muy probable! De hecho, hay lugares reales que dejaron su huella en el terreno de este mapa. El primero es Harpers Ferry, una pequeña y apacible localidad situada en las montañas de Virginia Occidental, EE. UU. Sus paisajes también están muy influenciados por Charles Town, de Virginia Occidental, y Frederick, de Maryland. Estos sitios encierran la atmósfera de tiempos de antaño con sus preciosos lugares históricos, y se convirtieron en fuente de inspiración para nuestro equipo.

Con el tiempo, Maryland Heights se convirtió en un collage de diferentes lugares y heredó el típico paisaje rural del este de Estados Unidos.

Descubran la historia

Una vez en el juego, recorran el mapa y miren los detalles que hay en todos lados. Son pistas sutiles que nuestro equipo dejó para evocar ciertas imágenes en su mente. Miren los edificios en ruinas, los barcos que hay en la orilla, los coches abandonados, la ausencia de seres vivos... Todo ello contribuye a crear una atmósfera desolada y postapocalíptica, que indica que el juego está ambientado en el futuro de la Tierra, ahora deshabitada.

Este aspecto desértico y casi lúgubre de Maryland Heights está impulsado por su historia. El exterior de esta tierra estéril alude a lo que le ocurrió a la infraestructura de la Tierra y a la población humana cuando la gente tuvo que abandonar el planeta debido a la inevitable catástrofe. Abandonaron su tierra natal para siempre, de ahí la atmósfera monótona que el equipo de arte infundió en los elementos de diseño del mapa.

Ideas del equipo de desarrollo

Este mapa fue el primero en el que se trabajó. Su creación y posterior desarrollo presentaron sus propios elementos y retos específicos que superar desde el principio.

La jugabilidad y las estrategias del modo de juego "evolucionaron" más rápido que la forma del mapa. Como resultado, algunas zonas se desarrollaron bajo las exigencias de estas dos ramas.

Por ejemplo, uno de los requisitos era crear regiones donde hubiera objetos que se ajustaran al tamaño de nuestros personajes (por ejemplo, objetos que pudieran cubrir al más alto de ellos). Esta cuestión afectó en gran medida a la elección de los componentes visuales del mapa. Por eso, algunas zonas que se pensaron en un principio nunca llegaron a ver la luz.

Se supone que los jugadores deberían percibir a los Hunters como colosales máquinas de combate capaces de aplastar y destruir todo a su paso. Esta sensación de ser imparables debe estar respaldada no solo por los sonidos, los efectos y la capacidad de destrozar cosas, sino también por el aspecto visual. Para el equipo, es crucial mostrar el poder y la escala de los personajes, haciendo hincapié en la diferencia que hay entre su tamaño y el de los objetos creados por el hombre. De este modo, es probable que los jugadores asuman que los Hunters están lejos de ser criaturas antropomórficas: son robots gigantes y poderosos, capaces de infligir mucho daño.

Adecuar el tamaño de los personajes al entorno exterior es muy importante y a menudo ata las manos de los miembros de nuestro equipo a la hora de construir mapas. Era necesario ajustar el entorno de Maryland Heights a la apariencia de los Hunters, por lo que las dimensiones de algunos objetos eran exageradas.

Como los distintos personajes tienen tamaños diferentes, se hicieron varias modificaciones en los elementos del mapa. Por ejemplo: pasadizos más anchos, construcciones más largas para proporcionar cobertura u otros fines, etcétera, para que los jugadores pudieran interactuar sin problemas.

Otra preocupación era el hecho de que Steel Hunters es un juego en tercera persona, en el que la cámara se sitúa por encima de los modelos de nuestros Hunters y se proyecta un poco más lejos de ellos. Por ese motivo, los objetos tenían que colocarse de tal forma que el jugador pudiera verlos desde lejos y moverse con comodidad.

Como pueden ver, hay muchas reglas y requisitos que afectan al diseño del mapa al día de hoy, hasta el punto de que su contenido puede modificarse en cualquier momento.

 

Lugares de interés

Uno de los términos clave de la perspectiva del equipo de Arte de Maryland Heights son las zonas temáticas; marcamos algunas en el mapa de arriba para que las miren. Estos puntos son mucho más que algo bonito: también ayudan a los jugadores a orientarse y a moverse por el mapa. También pueden fomentar mecánicas de juego diferentes según el entorno, si hay muchas estructuras que se pueden destruir u otras que no, por ejemplo.

Las zonas temáticas y sus objetos se pueden ver a lo lejos, lo que permite situarse mejor y comunicarse con los camaradas de escuadrón. Para ayudarlos a distinguir fácilmente estas zonas, nuestro equipo las hizo únicas. Se diferencian por su diseño y aspectos ambientales (por ejemplo, su apertura, diferencia de altura, proximidad, lejanía, posibilidad de atravesarlas con disparos, etcétera). Por ese motivo, estos puntos reciben mucha más atención que cualquier otra zona, tanto por parte de los jugadores como del equipo de desarrollo.

Una antigua central hidroeléctrica

Estas zonas suelen contener estructuras especiales que se destacan del paisaje general y están diseñadas para llamar la atención de los jugadores. Por ejemplo, uno de esos objetos destacados es un radiotelescopio, una postal fascinante cerca de la ciudad. Su aspecto se asemeja al del Robert C. Byrd Green Bank Telescope (GBT) en Green Bank, Virginia Occidental. Puede verse desde lejos y sirve como punto de referencia para los jugadores.

A la hora de diseñar las estructuras de la zona urbana, nuestro equipo se inspiró en edificios reales. Veamos algunos ejemplos, pero tengan en cuenta que esta zona aún está en las primeras fases de desarrollo y experimentando cambios rápidos.

Edificio del ayuntamiento

Algunas de las estructuras de esta zona están inspiradas en Charles Town. Se trata del edificio del ayuntamiento (el Palacio de Justicia del Condado de Jefferson), la escuela (Wright Denny Intermediate School), el banco (Bank of Charles Town) y el edificio administrativo (Charles Washington Hall). Además, las referencias de edificios más pequeños (cafeterías, tiendas, etcétera) se tomaron de tiendas y restaurantes reales de Charles Town.

La escuela, el banco y los edificios públicos

Tiendas y restaurantes

 

Harpers Ferry fue otra fuente de referencias de edificios. Si visitan esta ciudad, quizás vean lugares familiares de Maryland Heights. Por ejemplo, sin duda notarán los elaborados elementos de diseño del edificio de la iglesia, inspirados en la iglesia católica romana de San Pedro.

Además, el exterior del edificio de la oficina de correos de Harpers Ferry sirvió de base para el modelo de edificio de la comisaría.

La iglesia

Por último, algunos de los monumentos locales de la ciudad se modelaron en base a varias referencias. Por ejemplo, la estación de bomberos es un collage de diferentes edificios: la estación de bomberos de McComb y el departamento de bomberos de Louisville.

La comisaría y la estación de bomberos

Diseño paisajístico

La vegetación de Maryland Heights también está influenciada por Virginia Occidental. Los verdes valles y los arroyos que atraviesan escarpadas cadenas montañosas son su "tarjeta de presentación". Un paisaje así es ideal para los turistas ecológicos, por eso los parques ecológicos son tan populares en EE. UU. Zonas para acampar, puentes de madera... ¡qué ambiente tan relajante!

Esta belleza característica de Estados Unidos no podía faltar, así que el equipo añadió rutas de senderismo y un camino a lo largo de un pintoresco cauce para que pareciera un ecoparque.

Para añadir más variedad visual al mapa, el equipo integró terrenos escarpados y acantilados similares a Seneca Rocks.

En cuanto a la zona de la cantera, su principal referencia fue la cantera de mármol de Carrara, en Italia. El equipo usó colores apagados para que encajara con el diseño visual general del mapa y para evitar cualquier problema con la interfaz de usuario (si la interfaz fuera brillante, podría interferir con la combinación de colores de la cantera si esta fuera blanca).

Hecho desde cero

Como ya dijimos, la jugabilidad suele dictar qué objetos y zonas debe contener el mapa. Con esto en mente, el equipo creó puntos sin ninguna influencia en particular, ya que se diseñaron para permitir a los jugadores realizar determinadas acciones (saltar sobre ellos, ponerse a cubierto dentro o fuera del objeto, disparar desde ellos, etcétera).

Uno de estos lugares es la obra en construcción. El equipo la creó para satisfacer los requisitos de diseño del nivel: necesitaban un objeto enorme e indestructible en la zona industrial. No hay referencias; solo creatividad.

Los primeros prototipos de almacén

 

La zona del almacén tampoco se inspiró en un único lugar; estaba formada por referencias de carga aleatorias. Es una zona de dos niveles, lo que significa que implica una jugabilidad vertical: hay contenedores escalables que dividen a los jugadores para que puedan interactuar entre sí desde distintos niveles. Gracias a esto, existe variedad, y hace que el comportamiento de los jugadores sea menos predecible.

Mientras que las demás zonas suelen tener un terreno llano en términos de jugabilidad y son más espaciosas, esta es la más interactiva de Maryland Heights y la más feroz en términos de batalla. El motivo es que tiene muchos objetos indestructibles agrupados. Verán a qué nos referimos cuando lo comparen con la zona de la ciudad, por ejemplo. A pesar de que parece haber un montón de edificios en un solo lugar, casi todos ellos pueden destruirse, y aun así los jugadores podrán moverse fácilmente en cualquier dirección en el mismo nivel que su oponente.

No hace falta decir que esta zona aporta versatilidad y diversidad de estilos de juego al terreno del mapa.

En cuanto al puente que lleva a la ciudad, se trata de un objeto complejo. El equipo conceptual tuvo que crearlo desde cero porque había que cumplir ciertos requisitos.

Por ejemplo, no podía ser destruible, razón por la cual el equipo no pudo usar ladrillos ni ningún material que pudiera romperse. Además, tenía que tener una altura formidable y pilares para que los jugadores pudieran ponerse a cubierto, huecos en la parte superior para poder saltar, etc. Todas estas condiciones, a su vez, repercuten en los efectos visuales, el uso de armas y la navegación.

Debe quedar claro que los objetos del juego suelen construirse teniendo en cuenta el diseño del nivel o fines particulares de la jugabilidad.

 

El viaje termina... ¿O no?

De las ideas a los conceptos, de los bocetos a los modelos 3D pulidos: cada mapa tiene su propia historia de creación.

El diseño de entornos es un proceso tan complejo como cualquier otra fase de la creación de un videojuego. Tiene sus particularidades, y esperamos que este artículo los haya ayudado a comprender sus fundamentos.

Hasta ahora, hablamos sobre algunos de los lugares de interés de Maryland Heights, ¡pero aún quedan muchos más por descubrir! Entren en el juego y viajen a esta tierra abandonada. Solo recuerden que el mapa aún está en construcción y que evolucionará con cada actualización. Así que, una vez que estén allí, ¡no tardarán en darse cuenta de las cosas nuevas que creó el equipo!