Forja: historia
La historia de un juego es un concepto muy amplio; cada estudio y cada equipo de cada proyecto trabaja con ella de forma diferente, y su funcionamiento depende a menudo de qué viene primero: la historia o el juego.
En nuestro caso, la historia se desarrolló desde cero junto con el juego. Por eso no la crea un solo escritor, sino todo un equipo de diseñadores de juego, guionistas, editores y diseñadores artísticos. Es como si armáramos un cubo Rubik y las caras del cubo giraran en torno al núcleo: la jugabilidad.
Jugabilidad y escenario
Supongamos que un nuevo jugador inicia el juego. ¿Qué verá este jugador?
Un soldado de acero de 8 metros que lleva navajas al hombro, ataca a una osa de hierro de 6 metros de altura y 48 toneladas y, de vez en cuando, destruye Drones que quedan atrapados en el fuego cruzado (por no hablar de casas, automóviles, gasolineras y otros objetos de los alrededores). Y todo esto ocurre en una Tierra abandonada sin rastro de gente.
El jugador puede plantearse varias preguntas. ¿Qué ocurre o ha ocurrido? ¿Dónde está la gente? ¿En qué año estamos? ¿Quién es este soldado y por qué hay una osa mecánica? Detrás de cada objeto en la pantalla, hay una solución para un problema concreto, y estas soluciones conforman el escenario del juego.
Cómo se ven los Hunters
Al principio, queríamos hacer un juego de disparos que tuviera personajes poderosos y resistentes. No hay muchas cosas en el mundo que puedan soportar mucho daño: algunas máquinas, edificios y vehículos bien blindados. Luego de analizar las posibles opciones, al final se nos ocurrieron los robots enormes, y en un principio usamos el término "máquina" para describirlos.
Nos gustaba todo sobre esa idea, excepto el propio concepto de "máquina". Una máquina no tiene vida y es impersonal. Incluso durante las pruebas, sabíamos que nuestro equipo quería personajes animados y de origen humano.
¿Cómo podíamos conseguirlo? Quizás podría haber pilotos conduciendo las máquinas. Bien. ¿El piloto estaría dentro o fuera? Si está dentro, entonces el jugador es el piloto, no la máquina, y la máquina vuelve a ser un ente sin vida. Si el piloto está fuera y dentro de algo como un centro en la nube, conectado a través de una máquina (como en la película "Matrix"), entonces ni siquiera está claro con quién debe sentirse vinculado el jugador. Entendíamos que la personalidad debía estar encarnada en el personaje que vemos en pantalla, aquel con el que realmente jugamos. Necesitábamos un personaje que pensara, viviera experiencias y tuviera emociones, pero en ese momento no sabíamos cómo explicar esto y cómo hacerlo posible en la historia del juego.
Escala de personajes
Al mismo tiempo, estábamos trabajando en los aspectos de la escala y la ubicación. Queríamos que el jugador se sintiera como un enorme robot de 8 metros de altura. Como resultado, renunciamos a las batallas en "galaxias muy, muy lejanas" y devolvimos las máquinas a la Tierra, un entorno en el que los jugadores estarían familiarizados con los tamaños de todo lo que podían ver en el juego: automóviles, edificios, puentes... Estos objetos rodean al jugador en la vida cotidiana, y el jugador puede sentir la escala de los personajes en medio de ellos.
¿Adónde fue la gente?
Una vez que devolvimos el escenario a la Tierra, surgió una nueva pregunta: qué hacer con los habitantes del planeta. Nuestra intención inicial era crear un juego donde hubiera adversarios de igual tamaño, y los humanos no encajaban en nuestro concepto. Por eso, en el juego no hay humanos. Así que algo debió haber asustado tanto a la gente que se escondió bajo tierra o incluso huyó del planeta. Evitamos intencionadamente escenarios que implicaran matar a todo y a todos. Al fin y al cabo, tenía que haber alguien que construyera, actualizara y reparara las máquinas.
Teniendo esto en cuenta, se nos ocurrió el Starfall: una sustancia desconocida que se había originado en una nube meteórica y se había extendido por todo el planeta. La exposición al Starfall aceleraba el envejecimiento, lo que obligaba a la gente a alejarse de ella. Luego dimos un paso más: algunas personas resultaron tener inmunidad a los efectos negativos del material... ¿Y si las personas que tienen esta inmunidad pudieran, bajo ciertas condiciones, fusionarse con el Starfall e imbuir una máquina con su personalidad, recuerdos... todo lo que los definía como personas, para fusionarse con ella?
Y así nacieron los Hunters. Del mismo modo, todo lo que el jugador ve en el juego surgió de este concepto. La Guerra de los Supervivientes, la Corporación y las recompensas son soluciones a problemas específicos que resolvimos poco a poco hasta que todas las "caras del cubo Rubik" estuvieron en su sitio.
Hoja de ruta
La hoja de ruta representa un breve resumen del desarrollo de los acontecimientos en el universo que nos ha llevado al punto en el que comienza el juego.
Nuestro punto de entrada es el siguiente:
"Los Hunters son máquinas de 8 metros de altura que tienen vestigios de la vida que les dieron para ser conscientes. Luchan en la Tierra, que está sumida en el olvido bajo una capa de Starfall, una misteriosa sustancia que es al mismo tiempo una amenaza para toda la vida y el bien más valioso del nuevo mundo".
En nuestra hoja de ruta, especificamos los acontecimientos importantes que dieron forma a esta realidad. Es quizás aquí donde abordamos con más frecuencia la historia de la humanidad y las noticias de la actualidad. Introducimos una acción y luego imaginamos cómo reaccionaría el mundo real ante ella.
Nos aseguramos de mantener el sentido de la verdad. Podríamos pensar que mañana llegarán cuatro razas alienígenas y que al día siguiente la Tierra se convertirá en una arena de juegos de combate, pero es muy poco probable. El mundo no es tan ágil. Cambia lentamente y se adapta a las nuevas circunstancias a regañadientes.
En la historia, ya ha habido muchos casos en los que se detectaron nubes meteóricas, asteroides y cometas que podrían destruir toda la vida en la Tierra. También hubo innumerables profecías catastróficas. Así que teníamos recursos suficientes para elegir algo para nuestra hoja de ruta: desde teorías conspirativas hasta revueltas y rebeliones, desde búnkeres gubernamentales e intentos de las corporaciones por salvar sus activos hasta gente que lucha por su vida con cualquier medio disponible.
Todo esto ya pasó, y la pandemia de COVID-19 es solo el ejemplo más reciente. Aprendimos bastante de cómo interactuaban las personas entre sí en situaciones extremas.
Personajes y acontecimientos
En geometría, necesitamos dos puntos para trazar una línea. En nuestro caso, estos puntos (la imagen deseada de los Hunters y el lugar que ocupan en el juego) se establecen mediante la cooperación entre varios departamentos.
Las tramas empiezan a tejerse en esta fase. Tenemos una tabla de relaciones entre los personajes: quién hizo qué a quién y a qué condujo. Aunque pertenezcan a la misma facción, los Hunters puede que no se agraden entre sí y que persigan sus propios intereses.
El propósito y los motivos para participar en la Guerra de los Supervivientes son un asunto independiente. Queremos que cada Hunter se guíe por su propósito personal y que el jugador conozca la historia y la motivación de cada uno a la hora de elegir a su luchador. Heartbreaker juega para cimentar y hacer crecer su poder, mientras que Razorside lucha por los rebeldes que creen en él.
Los acontecimientos del universo son otra historia. Internamente, nos referimos a ellos como "menores" o "mayores". Los acontecimientos menores sucedieron en la vida de un personaje e influyeron directamente en su historia y en sus relaciones con algunos de los otros Hunters: Razorside hizo sacrificios por su pueblo y Trenchwalker realizó experimentos cuestionables. Todos estos acontecimientos no solo llenan el universo de vida e historia, sino que también nos brindan la oportunidad de crear algo especial en el juego: un diseño, un evento o una recompensa.
Los acontecimientos mayores afectan al universo en general, lo que significa que afectan a todos los Hunters. La primera oleada de la nube meteórica, el descubrimiento del Starfall, el enfrentamiento entre el Gremio Minero y las Corporaciones, el inicio de la Guerra de los Supervivientes... todos son acontecimientos importantes en el universo que dieron forma a los Hunters y a la actitud que nosotros tenemos hacia ellos.
También ocurrieron acontecimientos importantes tras el inicio de la Guerra de los Supervivientes. Hasta ahora, apenas hablamos de ellos, pero ya tenemos una lista enorme. Serán el motor del juego tras el lanzamiento y quedarán de manifiesto en actualizaciones de temporada, eventos, aspectos y mercancía para los jugadores.
Mientras trabajamos en el juego desde la perspectiva de la historia, nuestro objetivo es crear un mundo atmosférico único que provoque un amplio abanico de emociones en nuestros jugadores. Nos esperan muchos retos interesantes. Sigue el desarrollo del proyecto para conocer detalles fascinantes sobre el universo de los Hunters. ¡Nos vemos en el juego!