FORJA: AUDIO
Ouverture
"¿A qué suena el futuro?"
Cuando se les pidió crear el diseño de sonido para un juego postapocalíptico de disparos con héroes ambientado en el año 2099, nuestro equipo de audio recibió indirectamente la tarea de responder a esta pregunta. La banda sonora de Steel Hunters tenía que ser futurista y reflejar ese mundo distópico. Había que crear "nuevos sonidos" para materiales y armas que (todavía) no existen.
Sin embargo, lo que nos suena futurista suele estar ligado a la época en la que vivimos.
Bravura
En 1919, los compositores Hauer y Schoenberg desconcertaron al mundo con su enfoque "dodecafónico" de la música: decidieron que todas las notas son iguales y escribieron composiciones explícitamente difíciles, que parecían no tener coherencia melódica, pero con un tempo fuerte, énfasis técnico y fragmentos culminantes muy poco sonoros. Las composiciones hacían que los instrumentos clásicos sonaran mecánicos, casi hasta el punto de ser robóticos. Se eliminaba la emoción.
En cambio, nuestros compositores e ingenieros de sonido optaron por un enfoque diferente: el minimalismo. Este estilo surgió hace poco en la cultura popular en películas como "Tenet", durante las cuales el oyente se ve expuesto a sonidos y ritmos repetitivos. Al variar la intensidad y el tiempo en que estos sonidos se reproducen, y al añadir o quitar microrritmos, el espectador se ve obligado a escuchar con atención. La música minimalista demostró ser capaz de conmovernos emocionalmente, y otro factor decisivo en ella son los sonidos y las frecuencias utilizados, que rara vez se producen con instrumentos clásicos. Se sienten "nuevos".
Crescendo
Si les da la impresión de que nuestro equipo de sonido se aventuró a entrar en los conductos de ventilación para grabar todo tipo de sonidos nuevos, están en lo cierto; hicimos exactamente eso. Un poco de locura aumenta la creatividad. Aunque usamos más que prácticas poco comunes: tenemos músicos con formación clásica y muchos instrumentos y sintetizadores, además de una voluntad de hierro para experimentar. El resultado es una mezcla de lo antiguo y lo moderno. En Steel Hunters, usamos instrumentos como el arpa de boca tanto como los sintetizadores LYRA-8 o PULSAR-23, entre otros. Estos dos últimos son los más importantes en el proceso: el LYRA-8 puede crear una amplia gama de sonidos orgánicos, algunos de los cuales son casi imposibles de reproducir si no se sabe utilizar con precisión. El PULSAR-23 es un sintetizador más directo que puede añadir composición instrumental.
Cuando un digno maestro de la música utiliza todas las herramientas a su disposición, puede (mediante el uso de efectos como "sidechaining" o "ducking") crear claridad y armonía dentro de un arreglo musical de sonidos salvajes. Tanto el "sidechaining" como el "ducking"
Appassionata
Una vez definido el enfoque emocional que tendría la música del juego, nos enfocamos en potenciar la conexión de esta emoción con los jugadores. En primer lugar, el motor de audio del juego tenía que ser flexible. Durante las batallas intensas, el sonido se potencia, lo que realza la acción que se ve en pantalla. Además, pudimos añadir "microrritmos". Como la claridad y la sencillez son el centro de nuestro enfoque musical minimalista, había espacio suficiente para incorporar estos microrritmos. Marcan la diferencia, con la capacidad de confirmar los errores o amplificar la sensación de victoria del jugador cuando las cosas van de maravilla.
Los propios Hunters, como Darth Vader en Star Wars, tenían derecho a tener su propia identidad sonora. Se grabaron líneas de voz interpretadas por actores profesionales, que se vuelven a grabar cada tanto para garantizar que podamos transmitir el elemento humano de la personalidad de un Hunter en el juego final.
¡Maestro!
"Un pintor pinta sobre un lienzo. Los músicos pintan sobre el silencio" ―Leopold Stokowski
Antes de que un Hunter diga su primera palabra en combate, lo normal es que ya exista desde hace bastante: en dibujos, en elementos narrativos o incluso como modelo en el motor. Puede que ya tenga un nombre, habilidades y una definición clara de cómo encaja en el mundo. La voz de un Hunter llega después de mucho trabajo para establecer su identidad.
A medida que el juego cobra vida, los Hunters se convierten en miembros de la familia de nuestro equipo, así que es lógico que todos los miembros de nuestro equipo puedan sugerir líneas de voz para ellos. Cuando las líneas están listas, elegimos a los actores de doblaje de entre una amplia cartera que nos brindan distintas agencias. Durante las sesiones de grabación, todas las líneas del guion suelen grabarse más de una vez. Los actores enfatizan distintas partes del guion, palabras y sonidos para darnos opciones entre las que elegir. El equipo de Steel Hunters dirige estas grabaciones para garantizar que el proyecto se desarrolla en la dirección que queremos.
Giocoso
Al entrar en el juego, una de las primeras piezas musicales que oirán es el tema de la sala. Si escuchan con atención, lo encontrarán de nuevo en un remix más dinámico cuando pasen a la fase de emparejamiento. La idea es que el jugador escuche primero sonidos tranquilos y relajantes mientras se prepara para la partida, pero que, poco a poco, se sienta atraído por la acción al entrar en el juego. Esperamos que este pequeño ejemplo sirva para mostrar el cuidado que ponemos en la elaboración de cada aspecto de este juego, así como lo dedicados que estamos a perfeccionarlo.
Luego, cuando la batalla se intensifica, también lo hace la música. Cuanto más intensa es la batalla, más intensa es la música. Es lógico. Sin embargo, durante una batalla ocurren muchas más cosas, así que la próxima vez intenten escuchar lo siguiente cuando jueguen a SH:
Además, como ya saben, cada mapa de Steel Hunters tiene puntos de referencia que lo definen, como Dinolandia o Plataforma de lanzamiento.
Así que desarrollamos ambientes personalizados para cada entorno que capturan los cambios del terreno, las posiciones, las alturas y otros factores que afectan a la dinámica del sonido.
Además, para darle un poco de realismo, implementamos un sofisticado sistema de propagación de sonido para saber cómo viaja el sonido en el juego, con retardos que aumentan con la distancia.
Ahora bien, esto no ocurre exactamente como en el mundo real: el sonido viaja mucho más lento que la luz, a 343 m/s. Esto significa que si Heartbreaker está a 1 km de distancia y les dispara, recién oirían el disparo unos 3 segundos después de que los alcance. Sin embargo, lo que ocurre en el mundo real puede parecer extraño en un videojuego. Nuestra misión es encontrar el punto medio entre realismo y jugabilidad, es decir, hacer los ajustes necesarios para que el juego parezca y suene real, pero que no por eso sea más difícil.
Da Capo
Como ya dijimos, usamos sintetizadores y métodos poco comunes para encontrar los sonidos del futuro que aún no se han oído. Esa investigación en conductos de aire con micrófonos de contacto ocurrió mientras buscábamos sonidos para el próximo mapa nuevo: "Ciudad anegada". Algunos de estos sonidos se integraron después en la banda sonora oficial. Tenemos una amplia hoja de ruta que abarca todas las facetas del audio, y nuestro objetivo es añadir una capa extra de brillo y profundidad a Steel Hunters. Comenzamos por añadir Dolby Atmos para tener una experiencia de audio envolvente y sumamos una reverberación de convolución adecuada para mejorar el realismo ambiental. Es un sistema que nos permite refinar el sonido (igual que se perfeccionan las imágenes en la posproducción de películas con filtros y coloreado, etc.) y nos acerca a la reverberación de los sonidos y espacios del mundo real.
Al continuar los experimentos con sintetizadores modulares, podemos superar los límites de los nuevos sonidos que descubrimos y perfeccionarlos aún más.
Futurissimo
Volvamos al principio de este artículo. La definición de futurista suele estar determinada por la época en que vivimos. En 1919, era excesivamente complicado, técnico y rompía las fronteras de la armonía. Hoy en día, es el opuesto minimalista.
En la década de 1920, tuvimos el infame teremín, la revolución de los 60 llegó en forma de sintetizadores, y los 80 trajeron el primer sonido digital; elementos que hoy en día se consideran simplemente como "cosas de los 20, 60 y 80".
A su vez, eso también significa que mantenernos a la vanguardia y buscar siempre algo nuevo va a formar parte de nuestro trabajo diario una vez que salga el juego.
El sonido puede crear una respuesta emocional: alegría que nos recuerda a juegos muy queridos a los que solíamos jugar hace años. Hace poco, salí a pasear una noche con un amigo que ahora tiene 35 años. Hablamos de los videojuegos de la infancia. En un momento, me dijo: "Había un juego al que jugaba cuando tenía 16. Íbamos a casa de un amigo, nos quedábamos allí todo el día para jugarlo, todo el verano. Fue una época maravillosa. Lo que me quedó grabado fue esa increíble banda sonora de 8 bits. Siempre que la oigo o algo me la recuerda, me hace sonreír. Me siento relajado y feliz".
Sí. Eso es exactamente lo que buscamos.