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A FORJA
February 16

A Forja: Jogo da Arma

O “jogo da arma” ou ‘sensação da arma’ refere-se à sensação áudio-cinética associada ao disparo de armas num jogo de vídeo. A estética primária aqui é designada por “prazer dos sentidos”.

 

Olá Hunters,

Mergulhem neste artigo sobre a gestão de armas no Steel Hunters, repleto de informações detalhadas sobre como lidamos com um dos aspetos mais cruciais do jogo.

 

Boa exploração,

Sky_Linx

 

Objetivos

As armas devem parecer adequadamente pesadas e impactantes, relativamente à sua escala. O seu feedback deve corresponder ao seu tamanho, com efeitos sonoros e visuais pronunciados, tais como clarões do cano, coice, ondas de choque e impactos. O jogo da arma deve ser metódico e tático; deve ser necessário tempo para as armas se colocarem em posição, com a inércia da arma a refletir o seu peso e tamanho. A interação não é ágil e rápida - o movimento da arma é lento e deliberado e deve parecer maciço.

Levem a altura de Sir Steve com um grão de sal, pois nesta imagem quisemos dar-vos a altura média atual de um adulto humano. Quanto à arma de Razorside, a sua altura é exatamente 2,07m.

O que Considerar

O mais importante é que o jogo da arma seja previsível e consistente, mas um dos principais desafios do nosso título é a câmara na terceira pessoa.

Temos de lidar com o desvio entre o cano da arma e a câmara; se não o fizermos, o tiro não vai acertar no local onde o retículo no ecrã diz ao jogador que vai acertar. Não existe uma solução perfeita para este problema, e diferentes jogos utilizam diferentes opções, cada uma com vantagens e desvantagens para o jogador - é uma questão de funcionalidade básica!

A segunda camada é a “sensação da arma”, pois mesmo que as armas funcionem, não interessa se ninguém quiser brincar com elas. A sensação da arma é o culminar de muitas peças diferentes que trabalham em conjunto para criar a sensação por detrás de uma arma - efeitos de câmara, efeitos visuais, áudio, etc. É mais difícil concretizar esta fantasia na terceira pessoa, uma vez que a arma ocupa menos espaço no ecrã e não é tão visível para o jogador.

 

Ronda 1: Estados de Disparo

Sempre que uma arma é disparada, passa por uma sequência: Neutro > Sequência de Disparo > Ação da Arma > Recuperação. Quanto mais sincronizados estiverem estes estados, mais “coice” a arma parece ter. A Sequência de Disparo, por si só, envolve numerosos efeitos e ações que ocorrem num curto espaço de tempo:

  • Efeitos de clarão do cano ou de ondas de choque
  • Surgimento da bala
  • Efeitos sonoros associados à bala
  • Efeitos de ricochete na arma/personagem
  • Vibração da câmara
  • Ocasionalmente, as alterações na dispersão do retículo de mira

A ação da arma é qualquer movimento infligido à arma devido ao seu disparo: A forma como o martelo recua, o disparo de balas, a ejeção de cartuchos e a produção de efeitos sonoros distintos adaptados a cada arma de fogo. Mas, especialmente num ambiente fictício, é possível acrescentar muito movimento extra à arma. Segue-se aquilo a que chamamos a fase de Recuperação, um intervalo crucial que prepara a arma para a sua próxima utilização. Enquanto que a sequência geral tem partes que duram apenas frações de segundo, normalmente entre 0,1 e 0,3 segundos, é a fase de Recuperação que ocupa mais tempo. Esta fase é vital, pois tem impacto na rapidez com que um Hunter pode retomar a posição de prontidão depois de disparar. Nos nossos Hunters atuais, o tempo necessário para a Recuperação pode variar entre 0,6 e 1,2 segundos, influenciado pela escolha da arma e pelas suas caraterísticas inerentes. Geralmente, a escolha de uma arma mais pesada traduz-se em tempos de recuperação mais longos, melhorando a experiência do jogador ao transmitir a sensação de manusear armas de fogo mais poderosas e significativas.

 

Hunters. Não. Hesitem.

Se a utilização de pontos finais após cada palavra nos subtítulos parece deliberada, é porque o é - para amplificar o efeito: os Hunters não vacilam porque são maciços e robustos, o que os distingue dos humanos e dos nossos Drones.

Os drones, pelo contrário, reagem ligeiramente ao impacto, indicando a força exercida sobre eles. No entanto, a nossa procura de precisão é contínua: reconhecemos que a nossa conceção atual não distingue entre um tiro numa área de dano crítico e um tiro fora dela. Em futuras atualizações, pretendemos implementar efeitos mais sofisticados, mantendo cuidadosamente o equilíbrio entre a sua escala e impacto auditivo e o impacto global na jogabilidade.

Além disso, a escala das munições utilizadas pelos Hunters e o seu impacto resultante ainda estão a ser aperfeiçoados. Por exemplo, os projéteis de 20x138 mm do Razorside deverão criar crateras de impacto significativamente maiores do que as atuais.

No entanto, o livro sobre os Hunters que não vacilam ainda não está totalmente encerrado; estamos a explorar opções de reação que vendam o poder da arma sem comprometer a sensação de poder de um Hunter.

 

Impacto. Feedback.

Ou, de forma mais simples, “feedback de impacto” é a resposta que um jogador recebe quando a sua bala atinge um objeto. Este feedback varia consoante o que a bala atinge: por exemplo, atingir um Hunter inimigo pode produzir faíscas e, se for um tiro crítico, uma pequena explosão. Por outro lado, o embate no solo pode criar plumas de poeira ou detritos e os edifícios podem desmoronar-se. Em termos gerais, o feedback do impacto depende da interação entre a bala e o objeto com que embate. Atualmente, estamos a concentrar-nos no desenvolvimento e aperfeiçoamento de um Sistema de Feedback do Alvo mais ágil e distinto, mas tal não pode ser prometido nem considerado como garantido.

A Chamada Sensação da Arma Momento a Momento

Em alguns shooters na terceira pessoa, o sistema Hitscan (um método de deteção de tiros certeiros que determina instantaneamente se um alvo foi atingido com base na pontaria do atirador) tem origem no centro do ecrã em direção ao retículo. Este mecanismo funciona bem quando a personagem e a sua arma estão perto do centro do ecrã. Noutros títulos como o nosso, o Hitscan tem origem no cano da própria arma. Embora isto evite alguns problemas que surgem quando se dispara a partir do centro do ecrã, introduz uma discrepância entre onde o jogador espera disparar e onde a bala está realmente a apontar.

No Steel Hunters, devido à escala das personagens, a distância entre a arma e a câmara é particularmente grande em comparação com outros shooters na terceira pessoa. Isto não apresenta quaisquer problemas novos que outros shooters na terceira pessoa já não tenham, mas agrava-os. A nossa câmara está posicionada sobre o ombro do Hunter, proporcionando um maior espaço entre a arma e o centro do ecrã. Isto permite um campo de visão mais alargado, facilitando o combate a longa distância e realçando o peso e a presença do Hunter.

A utilização de um sistema Turning-Point-Distance (TPD) ajuda a alinhar a trajetória da bala com o retículo no ecrã, embora isto também tenha alguns problemas diferentes. Estamos a estudar soluções alternativas.

O desenvolvimento em curso visa introduzir um sistema de Desvio Dinâmico de Mira, melhorando a precisão da pontaria e a interatividade.

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Voos de Bala

Já devem ter reparado que, nos filmes, é frequente aparecer uma faísca no ecrã quando uma bala não atinge o protagonista por pouco, acompanhada de um som de “whoosh”. Consideramos este tipo de feedback interessante e pretendemos incorporá-lo no nosso jogo. Utilizando colisores simples e invisíveis ligados aos Hunters, podemos simular este efeito: se uma bala passar, mas falhar o Hunter, um sinal sonoro assinalará o facto de quase ter acertado.

Resumindo: Esperamos que este artigo seja do vosso agrado, caros jogadores, uma vez que dedicámos esta semana a fornecer informações sobre a mecânica do jogo e as áreas de desenvolvimento de uma forma que esperamos que seja tecnicamente informativa e envolvente.

 

Já Reparam...?

Este artigo apresenta uma abordagem diferente dos nossos artigos anteriores sobre MovimentoEquilíbrio . Atualmente, estamos a apresentar diferentes estilos, recursos e perspectivas para te dar aquela visão especial dos bastidores para a qual a nossa Forja foi criada - e para transformar esta série na celebração entre programadores e jogadores que ambicionamos. Um que, tal como o próprio Steel Hunters, nos distinga de todos os outros títulos no mercado.

Estamos ansiosos por ouvir as vossas opiniões através do nosso canal Discord e de um formulário de feedback que estará brevemente disponível. Isto ajudar-nos-á não só a aperfeiçoar o jogo, mas também a adaptar a nossa comunicação futura. Digam-nos qual é o estilo que mais vos agrada. Fiquem atentos às próximas atualizações, partilhem os vossos comentários e nunca percam uma oportunidade de responder à chamada para a batalha.

Até breve, Hunters!