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RETROSPECTIVA
January 27

RETROSPECTIVA V0.38

Saudações, Hunters!

Primeiramente, queremos agradecer a todos que participaram conosco na Playtest Mundial depois do nosso anúncio oficial no The Game Awards. Exibir nosso trailer de prévia em CG foi um grande momento para nós, e sim, a palavra "prévia" significa que vai ter mais desse trailer no futuro! Nós agradecemos imensamente o tempo que você dedicou para jogar o jogo e a grande quantia de feedbacks que foi compartilhado conosco na pesquisa, no Discord, assim como no Reddit e na Steam! Ainda estamos nos adaptando à nova realidade onde nosso NDA foi suspenso, e foi ótimo ver comentários, streams e a animação geral em tantas plataformas.

Podemos garantir que não passamos o fim do ano apenas descansando; nossa equipe conferiu cada comentário e sugestão para nos ajudar no que está por vir. Para quem é novo no Steel Hunters, este artigo é um que nós publicamos com frequência e depois de toda atualização para garantir que a comunicação seja recíproca, e que você saiba que está sendo ouvido. Então, sem mais delongas, vamos nos aprofundar nos mínimos detalhes do seu feedback!

Glitches na Matriz

Estamos cientes que muitos de vocês presenciaram problemas técnicos, desde bugs e congelamentos, até queda de frames durante a Playtest Mundial. Embora conseguimos resolver um problema grave de crash por falta de memória com um hotfix, reconhecemos que a estabilidade geral não estava à altura dos nossos padrões.

A linha tênue é que, graças a enorme quantidade de informações e reportes de bugs que nos foi enviado, temos uma compreensão sólida dos problemas e um plano nítido de como resolvê-los. Apesar de não ser possível ver todos problemas resolvidos na próxima versão, estamos focando ao máximo na estabilidade e especialmente, na performance de GPU e CPU nas próximas atualizações. Por favor, continue nos informando sempre que você presenciar problemas, porque o único bug bom é um bug morto.

Acompanhe o Ritmo

Alguns jogadores mencionaram que o movimento pode ser um pouco lento, especialmente se você é novo no jogo. Embora nós concordemos com seu feedback, é importante ressaltar que o Steel Hunters foi criado para ser uma experiência tática de ritmo lento. Nossos mechs são enormes, pesando cerca de 60 toneladas e medem 8 metros de altura, por isso eles naturalmente possuem um "momentum" que queremos que seja refletido.

Com isso em mente, atualmente estamos testando maneiras de melhorar a fluidez com melhores transições entre os diferentes estados de animação, mas isso vai demorar um pouco, já que precisamos testar e validar as mudanças. Enquanto isso, estamos experimentando os tempos de recarga reduzidos para as cargas do impulso e pulo, que você já vai poder conferir na próxima versão (0.39.1). Esperamos que isso ajude um pouco mais na locomoção e seja adequado ao feedback dos jogadores sobre a dificuldade em lidar com as saliências quando as cargas acabarem. Compartilhe sua opinião sobre esta mudança depois da próxima Playtest!

Outra mudança que estamos testando para uma futura versão é remover a mecânica "Segure E" para itens básicos como Núcleos de Energia de nível baixo para acelerar a coleta de itens. Ainda vamos manter o atraso para itens de alto impacto, garantindo que eles não possam simplesmente ser pegos rapidamente no calor da batalha.

Pv-O Que?

Outro desenvolvimento interessante é que recebemos uma quantidade significante de comentários sobre ter mais conteúdo PvE no jogo, principalmente para os novatos. Isso variou desde pedidos para ter campanhas PvE com narrativa completa, até ideias para lutas épicas com chefões. Embora o foco do Steel Hunters seja o PvP, estamos trabalhando para melhorar a experiência do PvE em nosso já existente modo Conflito, melhorando o comportamento da IA, que também vai ser útil caso seu duo sofra uma perda de conexão com a internet e precise ser substituído com um duo controlado por IA. Temos ideias de longo termo para mais conteúdos PvE, além de adicionar variedade ao nossos Drones, e agradecemos muito suas sugestões, mas por enquanto, nosso foco principal continua sendo entregar uma experiência PvP disputada.

Coleta Starfall: Um Trabalho em Progresso

Nosso novo modo de jogo principal, Coleta de Starfall, fez sua estreia neste último teste, sendo a primeira vez que foi lançado para um teste de grande escala. Criado desde o primeiro feedback do Alfa, o objetivo era tornar o meio do jogo mais interessante, adicionando mais jogabilidade e opções para os jogadores. E admitimos, ele teve seus altos e baixos. Com exceção de alguns recursos faltando como linhas de voz para as Torres Starfall marcadas, também ouvimos que o modo deixou os novos jogadores sobrecarregados, sendo algo que precisamos ajustar.

Na próxima atualização, vamos temporariamente introduzir uma Coleta de Starfall mais simplificada, da qual esperamos resolver os principais pontos dos feedbacks. Conforme os resultados desse teste, continuaremos fazendo mudanças na Coleta Starfall e iterando até encontrarmos o ponto crucial entre acessibilidade, complexibilidade e jogabilidade. A 0.39.1 terá menos tipos de Torres, assim como as mudanças abaixo vão focar no feedback sobre o ritmo e intensidade. Embora isso possa parecer uma mudança extrema, é algo que faz parte do nosso processo de iteração, e vai nos ajudar a compreender em quais partes da experiência focar em mais mudanças.

Três Aprendizados Fundamentais do Feedback

1.Previsibilidade no Começo do Jogo
Anteriormente, apenas três Torres surgiam para seis equipes, forçando encontros imediatos no PvP. Apesar disso proporcionar disputas logo de cara, tornava a fase inicial do jogo previsível e levava a uma quantia significante de eliminações iniciais, o que resultava em um meio de jogo menos disputado. Para resolver isso, as alterações do modo agora incluem seis Torres de itens iniciais. Isso deve proporcionar mais escolhas no desenrolar do começo do jogo, tornando o primeiro encontro no PvP uma possibilidade, e não uma necessidade.

2. Nuances do Meio do Jogo
Com tantos esquadrões eliminados logo no começo, o meio do jogo ficava meio "vazio". Duas fases consecutivas de drop de Torres atraíam os conflitos e as partidas terminavam mesmo antes da Extração sequer começar. No modo simplificado, encurtamos o meio do jogo e reduzimos para uma única onda de Torres, que vai spawnar mais perto da Zona de Extração final. Nossa esperança é que a ação vai continuar focada, e levará a encontros ao final da partida.

3. Encontros no Fim da Partida
A última luta pela Zona de Extração foi feita para ser o destaque, onde os esquadrões mais preparados levam a vitória. Ao retrabalhar as fases do começo e meio do jogo, queremos garantir que mais esquadrões cheguem até este fim climático.

Experimentando Com Tamanhos de Esquadrões e Modos de Jogo

Vimos muitos comentários pedindo por tamanhos diferentes de esquadrões, e, embora seja algo que estamos abertos a explorar mais para frente, nosso foco imediato é aperfeiçoar a experiência em duo. Manter os esquadrões composto por dois jogadores ajuda a preservar a natureza tática de cada partida, permitindo uma colaboração unida sem complicar demais o fluxo geral. Aumentar o esquadrão, seja com três, quatro ou mais jogadores, introduz complexidades extras; isso iria impactar na velocidade do matchmaking; e iria mudar drasticamente o tempo de espera do jogo.  Estes são todos os aspectos que precisam ser considerados com sabedoria para manter uma experiência suave e equilibrada.

Também foi mencionado o desejo por mapas maiores com mais esquadrões, o que certamente é uma possibilidade interessante. Entretanto, temos precauções em aumentar a proporção das partidas além do ideal, e estamos cientes de que mapas maiores vêm com demandas técnicas mais pesadas. Podem ficar tranquilos que não vamos descartar essa ideia; apenas, queremos ter certeza de que estamos prontos para entregar algo sem comprometer a performance ou ritmo antes de colocá-la em prática. Enquanto isso, estamos trabalhando em muitos outros mapas que vão fornecer novos ambientes para as batalhas. Fique ligado para mais sobre isso no futuro!

E novas maneiras de jogar definitivamente estão no horizonte: Estamos trabalhando ativamente numa experiência ranqueada. Esperamos que isso possa fornecer novos desafios e permitir que você coloque suas habilidades em teste contra a competição mais acirrada que possa existir.

Aliste-se Aqui Para o Básico do Hunter

Sabemos que começar com o pé direito é crucial, e por isso nós renovamos o  tutorial para a próxima versão, completo com o "Treinamento de Hunter" (que vai ensiná-lo como usar o seu Hunter), e o novo, e opcional "Treinamento de Batalha" (que vai ensinar os fundamentos do modo de jogo). Essa introdução aprimorada vai incluir mais elementos narrativos, vai guiar você entre os principais recursos de jogabilidade, e destacar a importância do trabalho em equipe ao lhe fornecer um Trenchwalker controlado por IA como aliado desde o começo. Embora estamos muito gratos pelo seu feedback sobre o último tutorial, nós começamos a trabalhar nestas mudanças antes da última Playtest, criado no primeiro Teste Alfa para garantir uma integração mais tranquila. O novo tutorial também será num mapa recém criado (uma rodovia antiga), fornecendo um ambiente mais natural para guiá-lo passo a passo enquanto você se aprofunda no mundo do Steel Hunters.

Um exemplo claro de como seu feedback molda o jogo foi a nossa decisão em desbloquear a formação de esquadrão mais cedo. Durante o teste, recebemos várias perguntas sobre jogar com amigos, apesar do recurso estar disponível, ele só era liberado depois de finalizar o processo de integração. Embora seja importante aprender o básico do jogo primeiro, isso também atrasava sua habilidade de entrar em batalhas co-op desde o início. Agora, removemos essa barreira para formar esquadrões, permitindo que você forme o seu assim que tiver concluído o tutorial.

!! Tenha em mente que, ao mudar por completo nossa jornada de integração, precisamos pedir a SUA ajuda para testá-la, e, portanto, teremos que reiniciar o progresso feito na versão de Estreia Mundial. Esperamos que essa seja a última vez antes do Beta Aberto!

Um Ato de Equilíbrio

Se tratando do equilíbrio entre Hunters, as coisas estão relativamente estáveis Agradecemos todo o feedback que nos foi enviado, especialmente sobre alguns problemas em destaque. Em resumo, você poderá esperar pequenos ajustes nas estatísticas ao invés grandes mudanças. Por exemplo, planejamos nerfar a Ursus e conferir mais de perto as configurações da Heartbreaker, enquanto Trenchwalker e Razorside precisam receber mais amor (estamos de olho em você, regeneração da munição). Nossos designers têm mais ideias disponíveis, mas não queremos fazer grandes mudanças por enquanto. Desta forma, poderemos garantir que a experiência de jogabilidade geral continue equilibrada sem arriscar interrupções aos jogadores. Tenha em mente que estas mudanças serão introduzidas na versão 0.40 afim de garantir que temos tempo para testar tudo isso minuciosamente.

Entretanto, uma GRANDE mudança de equilíbrio está chegando para a atualização 0.39 ao nosso 8° Hunter: Colossus. Anteriormente, ele dominava o começo das partidas com alta durabilidade e dano, mas ele rapidamente ficava para trás depois que outros Hunters se fortificavam. Além disso, seu foco em uma única arma parecia limitado em comparação com os Hunters mais versáteis, levando a uma jogabilidade simplista demais. O novo e aprimorado Colossus agora usa um lançador de mísseis de repetição, pode jogar (e às vezes recuperar) sua lança, além de ter a habilidade de recarga de escudo para uma maior sobrevivência. Mas, para manter as coisas equilibradas, têm um porém: Se você for destruído usando o Colossus, vai ressurgir com apenas 25% dos pontos de estrutura e nenhum escudo, resultando em escolhas mais sábias de quando usá-lo.

Outro tópico parecido com esse é o matchmaking, que possui um impacto significante no equilíbrio ao combinar Hunters de níveis parecidos. Nosso objetivo principal é reduzir o tempo na fila e melhorar a qualidade das partidas de forma geral. Estamos fazendo disso uma prioridade nas versões futuras e queremos ouvir seu feedback sobre o que você vai ver no jogo.

Refinando os Visuais

Também ouvimos reclamações sobre a IU às vezes ter informações demais e ser confusa no calor da batalha quando muitas coisas diferentes acontecem ao mesmo tempo. Para resolver isso, nós estamos planejando um design novo e mais limpo para as futuras versões. Para a 0.39.1, nós já reduzimos um pouco das informações causadas pela exibição da missão de batalha, conforme o seu feedback! Queremos que cada elemento da sua tela seja intuitivo, ajudando você a focar na ação ao invés de ficar desviando de detalhes extravagantes. Você pode conferir nosso trabalho em andamento na imagem abaixo.

Pensamentos Finais e Planejamentos

Queremos estender nosso sincero obrigado para todos e cada um de vocês que compartilharam suas opiniões e continuaram envolvidos. Seu feedback sempre será uma parte vital em moldar o Steel Hunters, e esperamos que você continue nos informando sobre o que funciona, o que não funciona e o que gostaria de ver no futuro.

Temos mais testes planejados, começando com um Fim de Semana Alfa, onde vamos nos aprofundar nestas mudanças e esmagar o máximo de bugs que conseguirmos. Para aqueles que nos acompanharam na Estreia Mundial, nós agradecemos sua paciência enquanto aperfeiçoamos a versão com nossos testadores Alfa. Fique de olho no Fim de Semana Beta que vai incluir uma recompensa exclusiva para todos os participantes. Confira os detalhes no Discord, no e-mail, em nosso site e nas novidades da Steam  em breve™.

Obrigado,

MrConway

Chefe de Interações com Jogadores