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ATUALIZAÇÃO
December 13

Mapeando o Mundo: Crimson Ridge

O foco principal da nossa equipe é a jogabilidade central característica de Steel Hunters em cada etapa da criação de mapa. Nossos designers se esforçam para criar os locais mais únicos e visualmente atraentes para você jogar. Ao conceituar nosso segundo mapa, Crimson Ridge, eles se inspiraram mais uma vez nos Estados Unidos, seguindo o mesmo caminho com o cenário de Maryland Heights.

Referências Gerais

Embora influenciado pelo mesmo país, Crimson Ridge é completamente diferente de Maryland Heights em termos de visuais. Ao entrar em Crimson Ridge, você é recebido por paredões de arenito íngremes e paisagens salpicadas de cactos, cercadas por formações rochosas de formas e tamanhos bizarros. Temos junto a tudo isso um terreno empoeirado com areia dourada soprando do chão queimado, tudo sob céus azuis brilhantes — uma visão encantadora, não é?

A principal fonte de referência geográfica para o bioma do mapa (ambiente geral e flora) foram os cenários das falésias do deserto americano, cânions selvagens e vastas planícies arenosas. Qualquer canto de Crimson Ridge certamente lembrará você dos tipos de vistas de tirar o fôlego que você pode encontrar nos estados do Colorado, Nevada, Arizona e Utah; em particular, lugares como a Área de Conservação Nacional do Red Rock Canyon, o Parque Nacional Zion, o Monument Valley e outros contribuíram para as vibrações do mapa.

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Conexões de Lore

Qual é o conceito ideológico de Crimson Ridge, que compõe seu ambiente central?

Bem, a ideia narrativa da nossa equipe foi trazer foco ao lore do Steel Hunters, construindo objetos e locais relacionados ao mundo pós-apocalíptico do nosso jogo.

Por isso, no coração deste mapa, você verá uma enorme plataforma de lançamento de foguetes, de onde as naves de resgate foram enviadas como parte do programa de reassentamento da estação, conforme a história principal.

Modelando a Terra de Areia

Vamos agora para o processo real de criação do mapa.

Primeiramente, assim que a ideia central de Crimson Ridge veio da Equipe de Arte Conceitual, nossos designers de nível começaram a construir esse mapa a partir de um esquema simplificado em uma prancheta, organizando os possíveis marcos. Olha uma parte do "antes" e "depois" do mapa:

Depois veio o tradicional bloqueio de nível com graybox (como mencionado na primeira edição do MTW, é basicamente apresentar objetos em suas formas 3D mais simples), os testes de jogo com os arredores ainda em fase inicial e os desafios criativos de coloração para a equipe de arte.

O pipeline de criação do ambiente geral foi significativamente alterado, já que as dimensões do mapa não eram as mesmas (em comparação com Maryland Heights), e os pontos de interesse (os eventos do modo de jogo) diferiam completamente em tema e tamanho. Como consequência, Crimson Ridge virou uma "brisa de ar fresco", dando mais um passo no nosso progresso de desenvolvimento, permitindo que a equipe experimentasse novas estratégias e técnicas em várias etapas do seu desenvolvimento.

Ao trabalhar no mapa, nossa Equipe de Arte 3D enfrentou o desafio de construir objetos realmente enormes (como os do complexo espacial). Eles precisavam ser visualmente atraentes e ao mesmo tempo, garantir que pudessem se encaixar nas dimensões gerais do mapa. Além disso, uma tarefa importante foi a separação de zonas visuais, cada uma já preenchida com uma série de objetos naturais.

A abordagem para o design de paisagens e navegação também foi drasticamente alterada. Nossos designers então passaram de criar grandes zonas temáticas para construir marcos locais (objetos de menor tamanho): por exemplo, compare uma cidade espalhada por uma grande região e uma estátua de dinossauro. Isso facilitou a criação de objetos mais detalhados e autênticos.

Do lado da jogabilidade, também houve inovações: o cenário desértico incluiu áreas fechadas, túneis e passagens. O mapa incorporou jogabilidade vertical, garantindo interação entre os jogadores em diferentes níveis de um local determinado. Isso certamente trouxe versatilidade para o ambiente: por exemplo, você poderia disparar de um terreno elevado ou se abrigar atrás de rochas abaixo. Um exemplo perfeito disso é a área do Complexo de Lançamento—uma grande plataforma circular de vários níveis com o Centro de Lançamento Espacial, a Plataforma de Lançamento de Foguetes e o Centro de Controle. Aqui, a diversidade da jogabilidade é especialmente sentida quando você está disparando do alto da areia enquanto seu oponente dispara de volta dos túneis abaixo.

Na verdade, o mapa originalmente era maior do que é agora, mas nossa equipe o reduziu. Por isso, você pode ver alguns objetos fora das bordas do mapa.

Atualmente a equipe está aprimorando Crimson Ridge e adicionando visuais chamativos, bem como novos locais para diversificar a jogabilidade. Por exemplo, muito esforço foi dedicado à implementação da animação da areia e à construção de uma área totalmente nova — o Anfiteatro — e mais.

 

A Inspiração Para Os Principais Locais

Já falamos que o principal marco de Crimson Ridge é o Complexo de Lançamento, criado para carregar naves espaciais com milhares de colonos e lançá-las em órbita, de acordo com a lore. Ele ocupa uma parte considerável do mapa e consiste na Plataforma de Lançamento e na infraestrutura tecnológica adicional, como a trincheira de chamas, utilidades com túneis subterrâneos, armazenamento de combustível, etc.

Ao construir este local pitoresco, a equipe se inspirou em uma série de espaços-portos e bases aéreas, como: o Complexo de Lançamento da Estação Espacial de Cabo Canaveral (Flórida, EUA), a infraestrutura da Base da Força Espacial de Vandenberg (Califórnia, EUA), o Cosmodrómo de Baikonur (Cazaquistão) e Groom Lake (Nevada, EUA) como referências para a paisagem.

Complexo de Lançamento da Estação Espacial de Cabo Canaveral

Cosmodrómo de Baikonur

Base da Força Espacial de Vandenberg

 

Além do cenário envolvente e da ideia central do mapa, foi necessário adicionar marcos distintos para trazer variedade ao ambiente e facilitar a navegação dos jogadores. Nossos designers preferem objetos do mundo real como referências, que são específicos para a localização geográfica em que o mapa está sendo criado. Portanto, para manter o o bioma desértico predominante de Crimson Ridge, a equipe adicionou acampamentos, áreas de recreação, parques de trailers, pequenos assentamentos, etc.

E, claro, os EUA, como principal referência, são conhecidos pela sua rica história de dinossauros, com uma abundância de locais arqueológicos e museus dedicados a essas majestosas criaturas. Isso precisou ser levado em conta e por isso o mapa está lotado de referências, como a estátua do mascote, a zona da Caverna Dino, o parque de diversão da Dinolândia, etc.

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Conclusão

Claro que todos os locais do mapa que você percorre representam interpretações criativas da realidade pelos artistas. Mesmo com a influência das referências do mundo real, muito do que você vê é criado na mente da equipe.

Todos os dias, eles estão buscando um trabalho criativo e intenso, imersos na construção de objetos massivos, como a Plataforma de Lançamento de Foguetes, até os pequenos, como os outdoors e "easter eggs" que ainda precisam ser descobertos por todos vocês.

Este foi o primeiro mapa onde a cortina para a lore do nosso jogo foi levantada. Ele tem muitos mais locais diretamente relacionados ao mundo do Steel Hunters do que em Maryland Heights. Vamos continuar com o desenvolvimento, colocando mais elementos de lore e mergulhando mais fundo na atmosfera pós-apocalíptica do que nunca.