MAPEANDO O MUNDO: MARYLAND HEIGHTS
Os componentes essenciais de um jogo de vídeo envolvente não são apenas tiroteios e muita ação, mas também mergulhar você em um ambiente interativo e complexo. Essa abordagem aumenta a experiência de jogo dos jogadores. Você se divertirá muito mais explorando o mapa: zonas diversas com suas próprias estéticas, estruturas para se proteger ou destruir, e alguns pontos que simplesmente agradam aos olhos.
O projeto "Mapeando o Mundo" tem o objetivo de mostrar o pipeline da nossa equipe (o processo que eles seguem) para o design de mapas. A edição a seguir é dedicada a Maryland Heights e destaca seus pontos de vista mais impressionantes. Um lembrete: O mapa ainda está em desenvolvimento, então lembre-se de que tudo o que você vê pode ser retrabalhado no futuro.
Na Criação
Antes de embarcar em uma jornada por Maryland Heights, revelaremos os passos que nossa equipe segue para transformar a ideia de um mapa em realidade.
Na fase inicial, nossos designers de nível, junto com artistas conceituais, geram uma ideia para o mapa futuro e escolhem um bioma natural único para ele (um ambiente específico, seleção de flora, etc.). Diversas variantes são propostas, incluindo possíveis zonas temáticas, além de marcos naturais e artificiais. Após um debate acalorado, apenas uma variante finalmente permanece – aquela que proporcionará uma experiência de jogo excepcional aos jogadores e será diferente de qualquer outro projeto de mapa.
A próxima fase é um processo trabalhoso de "blocking", onde nossa equipe de Design de Nível começa a modelar o terreno e posicionar objetos usando modelos básicos. Esses são modelos 3D primitivos e de baixa complexidade, usados para criar uma versão esquemática inicial do mapa (ou seja, seu protótipo). Uma vez que essa etapa é concluída, o mapa está pronto para testes internos, onde testamos a jogabilidade, melhoramos a navegação e o equilíbrio das seções do mapa.
Protótipos iniciais de Maryland Heights.
É aqui que a arte encontra o design de nível: artistas conceituais e de 3D trabalham meticulosamente nos objetos do mapa. Como resultado, os modelos básicos começam a ganhar formas mais refinadas e detalhadas.
Agora é a hora de a Equipe de Arte de Nível entrar em ação. São eles que transformam o “blocking” de jogabilidade no mapa em que os jogadores lutarão.
Esses são os marcos que levam ao nascimento dos nossos mapas de forma geral. Porém, tem muitos outros detalhes – o jogo e a equipe estão constantemente evoluindo! Os modos de jogo mudam, novos personagens aparecem, novas tecnologias são aplicadas, e ferramentas mais avançadas são usadas no desenvolvimento. Tudo isso leva a uma evolução gradual do mapa e frequentemente exige mudanças locais.
Projetar o ambiente é, portanto, um processo complexo que envolve muitos aspectos e requer o esforço coletivo de várias equipes.
Influências Gerais
Agora, vamos voltar a Maryland Heights e descobrir o que inspirou nossa equipe durante sua criação.
Primeiro, sente-se, relaxe e aprecie a paisagem... Quando você vê esses penhascos rochosos, vastos campos agrícolas e casas bem cuidadas em um cenário rural tranquilo, alguma região vem na sua cabeça?
A gente sabe que sim! Temos lugares reais que deixaram sua marca no terreno deste mapa. O primeiro é Harpers Ferry – uma pequena e pacífica cidade localizada nas montanhas de West Virginia, EUA. Seus visuais também são profundamente influenciados por Charles Town, em West Virginia, e Frederick, em Maryland. Esses locais trazem a atmosfera de dias longínquos com seus preciosos sítios históricos e se tornaram a fonte de inspiração para nossa equipe.
Eventualmente, Maryland Heights acabou se tornando um mosaico de diferentes locais e herdou a típica paisagem rural do leste americano.
Descubra a História
Ao entrar no jogo, explore o mapa e observe os detalhes. Essas são pistas sutis deixadas por nossa equipe para evocar certas imagens na sua mente. Note os edifícios dilapidados, barcos deixados intocados na costa, carros abandonados, nenhuma criatura viva por perto... Tudo isso adiciona à atmosfera desolada e pós-apocalíptica, indicando que o jogo se passa no futuro de uma Terra agora inabitada.
Essa aparência deserta e quase sombria das vistas de Maryland Heights é impulsionada pelo seu lore. O exterior dessa terra estéril sugere o que aconteceu com a infraestrutura da Terra e a população humana quando as pessoas tiveram que abandonar o planeta devido a uma catástrofe inevitável. Elas deixaram sua terra natal para sempre, daí a atmosfera sombria que a equipe de arte instilou nos elementos de design do mapa.
Insights dos Devs
Este mapa foi o primeiro a ser trabalhado. Sem dúvida, sua criação e desenvolvimento tiveram elementos e desafios específicos desde o início.
Aconteceu que as estratégias de jogabilidade e modos de jogo “evoluíram” mais rápido do que o formato do mapa. Como resultado, algumas zonas foram desenvolvidas sob as demandas desses dois aspectos.
Por exemplo, uma das exigências era criar regiões com objetos que se ajustassem às dimensões de nossos personagens (como objetos que pudessem servir de cobertura para os mais altos deles). Essa questão afetou muito a escolha dos componentes visuais do mapa. Por isso, algumas áreas que foram inicialmente planejadas nunca viram a luz do dia.
Veja bem, os Hunters devem ser percebidos pelos jogadores como máquinas de batalha colossais capazes de esmagar e destruir tudo em seu caminho. Essa sensação de ser imparável deve ser apoiada não apenas por sons, efeitos e a habilidade de destruir coisas, mas também pelos visuais. É crucial para nossa equipe mostrar o poder e a escala dos personagens, enfatizando a diferença entre suas proporções e as dos objetos criados pelo homem. Dessa forma, os jogadores provavelmente assumirão que os Hunters estão longe de serem criaturas antropomórficas – eles são robôs gigantes e poderosos, capazes de causar danos massivos.
Combinar o tamanho dos personagens com o ambiente externo é extremamente importante e frequentemente limita as opções da nossa equipe ao construir mapas. O cenário de Maryland Heights precisou ser ajustado à aparência dos Hunters, de modo que as dimensões de alguns objetos foram exageradas.
Como os diversos personagens têm dimensões diferentes, várias modificações foram feitas nos elementos do mapa. Por exemplo: passagens mais largas, construções mais longas para fornecer cobertura ou outros propósitos, etc. – tudo para que os jogadores pudessem interagir sem problemas.
Outra preocupação foi o fato de Steel Hunters ser um jogo em terceira pessoa, onde a câmera é posicionada acima dos modelos dos Hunters e projetada um pouco mais distante deles. Isso significava que os objetos tinham que ser posicionados de maneira que o jogador pudesse vê-los à distância e se mover confortavelmente.
Como você pode ver, há muitas regras e requisitos que ainda afetam o design do mapa até hoje, tanto que seu conteúdo pode ser alterado a qualquer momento.
Pontos de Interesse
Um dos termos-chave da perspectiva da equipe de arte sobre Maryland Heights são as zonas temáticas. No mapa acima, marcamos algumas delas para você explorar. Esses pontos são muito mais do que apenas atrações visuais – eles também ajudam os jogadores a se orientar e navegar pelo mapa. Além disso, podem estimular diferentes estilos de jogo dependendo dos arredores, como a presença de estruturas destrutíveis ou indestrutíveis, por exemplo.
As zonas temáticas e seus objetos são visíveis à distância, permitindo que você se posicione melhor e se comunique com seus Companheiros de Esquadrão. Para ajudar você a entender esses pontos com facilidade, nossa equipe fez eles serem únicos. Eles diferem em termos de design e aspectos ambientais (como abertura, diferença de altura, proximidade, isolamento, possibilidade de serem atravessados por disparos, etc.). Esses pontos, portanto, recebem muito mais atenção do que qualquer outra localização, tanto por parte dos jogadores quanto da equipe de desenvolvimento.
Uma antiga usina hidrelétrica.
Essas áreas geralmente têm estruturas especiais que se destacam do cenário geral e são projetadas para atrair a atenção dos jogadores. Por exemplo, um desses objetos de destaque é um radiotelescópio – uma visão verdadeiramente fascinante perto da cidade. Sua aparência foi inspirada no Robert C. Byrd Green Bank Telescope (GBT) em Green Bank, West Virginia. Ele pode ser visto de longe e serve como ponto de referência para os jogadores.
Prédio da Prefeitura
Durante o design das estruturas da área urbana, nossa equipe se inspirou em edifícios reais. Vamos dar uma olhada em alguns exemplos, mas lembre-se de que essa área ainda está em estado bruto e passando por refinamento rápido. Algumas das estruturas dessa zona foram baseadas em pontos de referência de Charles Town. Esses incluem: o prédio da prefeitura (o Jefferson County Courthouse), a escola (Wright Denny Intermediate School), o banco (Bank of Charles Town) e o prédio administrativo (Charles Washington Hall). Além disso, as referências para edifícios menores (cafés, lojas, etc.) vieram de lojas e restaurantes reais em Charles Town.
A escola, banco e edifícios administrativos
Lojas e restaurantes
Harpers Ferry foi outra fonte de referências para os edifícios. Se você tiver a chance de visitar esta cidade, poderá encontrar locais familiares em Maryland Heights. Por exemplo, você certamente notará os elementos elaborados do design do edifício da igreja, que foram inspirados na St. Peter's Roman Catholic Church.
Além disso, o exterior do edifício dos Correios de Harpers Ferry serviu de base para o modelo do edifício da delegacia de polícia.
A igreja
Por fim, alguns marcos locais da cidade foram modelados usando várias referências ao mesmo tempo. Por exemplo, a estação de bombeiros é essencialmente uma colagem de diferentes edifícios – a McComb Fire Station e o Louisville Fire Department.
Delegacia e Corpo de Bombeiro
Design da Paisagem
A vegetação de Maryland Heights também foi influenciada por West Virginia. Vales verdes e riachos que cortam cordilheiras íngremes são sua "marca registrada". Essa paisagem é um paraíso para os ecoturistas, o que explica porquê os parques ecológicos são tão populares nos EUA. Áreas de camping, pontes de madeira... uma atmosfera verdejante e incrível!
Essa beleza americana característica não poderia ficar de fora, então a equipe adicionou trilhas para caminhadas e um caminho ao longo de um leito de rio pitoresco para lembrar um parque ecológico.
Para termos mais variedade visual ao mapa, a equipe integrou terrenos acidentados e penhascos semelhantes aos de Seneca Rocks.
Quanto à zona da pedreira, sua principal referência foi a pedreira de mármore de Carrara, na Itália. A equipe suavizou suas cores para se adequar ao design visual geral do mapa e evitar problemas com a interface do usuário (se a UI fosse brilhante, poderia interferir no esquema de cores da pedreira, caso esta fosse esbranquiçada).
Feito do Zero
Como já mencionamos, a jogabilidade frequentemente dita quais objetos e zonas o mapa deve conter. Isso levou nossa equipe a criar pontos sem influências específicas, montados para permitir que os jogadores realizassem certas ações (pular, se proteger dentro ou fora do objeto, atirar de cima, etc.).
Um desses lugares é o canteiro de obras. A equipe criou ele para atender aos requisitos de design de nível – eles precisavam de um objeto industrial massivo e indestrutível. Sem referências, só a boa e velha criatividade.
Os protótipos iniciais do armazém
A área do armazém também não foi inspirada em um único local; foi composta de referências aleatórias de cargas. É uma zona de dois níveis, o que significa que envolve jogabilidade vertical: há contêineres escaláveis que dividem os jogadores, permitindo interações de diferentes alturas. Isso traz variedade e torna o comportamento do jogador menos previsível.
Embora todas as outras áreas geralmente tenham terreno plano para jogabilidade e sejam mais espaçosas, esta é a mais interativa em Maryland Heights e a mais intensa em termos de batalha. Isso porque contém um grupo densamente empilhado de objetos indestrutíveis. Você vai entender o que queremos dizer ao comparar à área da cidade, por exemplo. Apesar de muitos edifícios parecerem amontoados em um único local, quase todos podem ser destruídos, e você ainda pode se mover facilmente em qualquer direção, permanecendo no mesmo nível que seu oponente.
Nem é preciso dizer que essa área traz versatilidade de estilo de jogo e diversidade ao terreno do mapa.
Quanto à ponte que leva à área da cidade, este foi um objeto complexo de se trabalhar. A Equipe de Conceito teve que construí-la do zero porque havia certos requisitos a serem atendidos.
Por exemplo, ela não podia ser destrutível, então a equipe não pôde usar tijolos ou qualquer material "quebrável". Além disso, precisava ter uma altura imponente e pilares para que os jogadores pudessem se proteger, lacunas no topo para permitir saltos, entre outros detalhes. Todas essas condições, por sua vez, impactam os visuais, a jogabilidade e a navegação.
Portanto, deve ficar claro que os objetos no jogo geralmente são construídos com base no design de níveis ou em propósitos específicos de jogabilidade.
A Jornada Termina ou... Será que Não?
De ideias a conceitos, de esboços a modelos 3D polidos – cada mapa tem sua própria história de nascimento.
O design de ambiente é um processo complexo, como qualquer outra etapa da produção de um videogame. Ele tem suas próprias especificidades, e esperamos que este artigo tenha ajudado você a entender seus passos básicos.
Até agora, cobrimos alguns dos pontos de destaque de Maryland Heights, mas ainda há muitas mais locações a serem descobertas! Entre no jogo e faça uma viagem por esta terra abandonada! Lembre-se, no entanto, que o mapa ainda está em desenvolvimento e vai evoluir a cada atualização. Desta forma, uma vez lá, não vai demorar muito até que você perceba novas coisas que nossa equipe criou!