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A FORJA
December 13

A Forja: História

A história de um jogo é um conceito extremamente abrangente, e cada estúdio, equipe e projeto tem sua própria maneira de trabalhar com ela. Esse processo varia dependendo de onde está o foco principal: na história ou no jogo.

No nosso caso, a narrativa foi desenvolvida do zero, lado a lado com o jogo. É por isso que nosso enredo não é obra de um único escritor, mas o resultado de um trabalho colaborativo entre uma equipe de designers de jogos, roteiristas, editores e artistas. É como se estivéssemos montando um cubo mágico, e as faces do cubo giram em torno do núcleo — a jogabilidade.

Jogabilidade e Cenário

Suponha que o jogo seja iniciado por um novo jogador. O que esse jogador verá?

Um soldado de aço de 8 metros com lâminas no ombro atacando um urso de ferro de 6 metros de altura e 48 toneladas e, ocasionalmente, destrói drones pegos no fogo cruzado (sem mencionar casas, carros, postos de gasolina e outros objetos das redondezas). E tudo isso acontece em uma Terra abandonada, sem nenhum vestígio de pessoas.

O jogador pode levantar uma série de perguntas. O que está acontecendo ou o que aconteceu? Onde estão as pessoas? Em que ano estamos? Quem é esse soldado, e por que tem um urso mecânico? Por trás de cada objeto na tela, há uma solução para um problema específico, e essas soluções moldam o cenário do jogo.

Como os Hunters Aparecem

Inicialmente, queríamos criar um jogo de tiro com personagens poderosos e resilientes. Não tem muita coisa no mundo que suporte um dano enorme: só algumas máquinas, edifícios e veículos fortemente blindados. Analisando tudo isso, entendemos que robôs gigantes seriam nosso caminho e, inicialmente, usamos o termo "mechs" para eles.

Gostamos de tudo na ideia, exceto o próprio conceito de "mech". Um mech não tem vida e é bem impessoal. O foco da equipe, inclusive durante as Playtests, era garantir que os personagens criados tivessem estilos únicos e uma história verdadeiramente humanizada.

Mas como poderíamos implementar isso? Talvez os mechs pudessem ser pilotados por alguém? Se sim, o piloto ficaria dentro ou fora dele? Se fosse dentro, o jogador seria o piloto, não o mech; nesse caso, o mech voltaria a ficar sem vida. Se o piloto estiver fora, conectado a uma central na nuvem por meio de uma máquina (como no filme Matrix), a identificação do jogador com o personagem se torna confusa. Entendemos que a personalidade precisava ser incorporada ao personagem que vemos na tela, aquele com quem o jogador realmente interage durante o jogo. Precisávamos de um personagem com pensamentos, experiências e emoções próprios, mas, naquele momento, não sabíamos como explicar isso ou como integrá-lo à estrutura da história do jogo.

Escala de Personagens

Ao mesmo tempo, estávamos trabalhando nos aspectos de escala e localização. Queríamos que o jogador se sentisse como um enorme robô de 8 metros de altura. Por isso, desistimos da ideia de batalhas em "galáxias muito, muito distantes" e trouxemos os mechs de volta à Terra — um cenário onde os jogadores pudessem entender a escala de tudo no jogo: carros, construções, pontes... Esses objetos fazem parte do cotidiano do jogador, permitindo que ele sinta a escala dos personagens em relação ao ambiente ao seu redor.

Para Onde Foram As Pessoas?

Quando trouxemos a ambientação de volta à Terra, uma questão veio à tona: o que fazer com os habitantes — o povo da Terra? No início, nossa ideia era criar um jogo com oponentes de tamanhos iguais, o que excluía os humanos do conceito. Consequentemente, a jogabilidade não envolve humanos. Portanto, algo deve ter assustado as pessoas a ponto de elas se esconderem no subsolo ou até mesmo abandonarem o planeta. Evitamos intencionalmente cenários que envolvessem matar tudo e todos. Afinal, era necessário que alguém continuasse construindo, atualizando e consertando os mechs.

Com isso em mente, criamos a Starfall. Esta era uma substância desconhecida, originada de uma nuvem meteórica, que se espalhou por todo o planeta. A exposição a Starfall acelerava o envelhecimento, obrigando as pessoas a se protegerem dessa substância. Então fomos mais longe; descobrimos que algumas pessoas eram imunes aos efeitos nocivos da Starfall. E se essas pessoas, sob condições específicas, pudessem se fundir com a Starfall, transferindo sua personalidade, memórias... tudo o que as tornava humanas, para um mech, integrando-se completamente a ele?

Foi assim que surgiram os Hunters. Da mesma forma, literalmente tudo o que o jogador vê no jogo surgiu desse conceito. A Guerra dos Sobreviventes, Corporação e recompensas: todas elas foram soluções sob medida para que o nosso cubo mágico fosse resolvido de maneira primorosa.

Roteiro

O roteiro oferece uma breve visão geral do desenvolvimento dos eventos no universo que nos levou ao ponto de partida do jogo.

Nosso ponto de entrada é o seguinte:

"Os Hunters são máquinas de 8 metros de altura com resquícios de uma vida que trouxe a eles consciência. Eles lutam na Terra, que foi deixada no esquecimento sob uma camada de Starfall — uma substância misteriosa que ameaça toda forma de vida e é o recurso mais valioso do novo mundo."

Em nosso roteiro, especificamos os eventos importantes que moldaram essa realidade. Talvez seja aqui que abordamos a história da humanidade e as notícias atualizadas com mais frequência. Apresentamos uma ação e, em seguida, imaginamos como o mundo real reagiria a ela.

Nós nos certificamos de que o senso de realidade fosse mantido. Poderíamos imaginar que quatro raças alienígenas chegariam amanhã e que a Terra se tornaria uma arena para jogos de combate no dia seguinte, mas isso seria altamente improvável. O mundo não é tão rápido. Ele muda lentamente e se adapta com relutância às novas circunstâncias.

Ao longo da nossa história, houve várias ocasiões em que nuvens meteóricas, asteroides e cometas foram detectados como potenciais ameaças capazes de destruir toda a vida na Terra. Também houve inúmeras profecias do dia do juízo final. Com isso, tivemos material de sobra para alimentar nosso roteiro — desde teorias da conspiração até motins e rebeliões, passando por bunkers governamentais, tentativas de corporações para salvar seus ativos e pessoas lutando por suas vidas com os meios que tinham à disposição.

Tudo isso já aconteceu antes, sendo a pandemia de COVID-19 o exemplo mais recente. Aprendemos muito observando como as pessoas interagiram entre si em situações extremas.

 

Personagens e Eventos

Na geometria, precisamos de dois pontos para traçar uma linha. No nosso caso, esses pontos — a imagem desejada do Hunter e o lugar do Hunter no jogo — são definidos por meio da cooperação entre vários departamentos diferentes.

As teias do enredo começam a se fiar nesse estágio. Temos uma tabela de relacionamentos entre os personagens — quem fez o que a quem e quais foram as consequências. Mesmo que pertençam à mesma facção, os Hunters podem não gostar uns dos outros e buscar seus próprios interesses.

O propósito e os motivos para participar na Guerra dos Sobreviventes são uma questão à parte. Queremos que cada Hunter seja guiado por um propósito pessoal e que o jogador descubra a história e a motivação de cada um ao decidir com quem jogar. Heartbreaker quer consolidar o seu poder e Razorside luta pelos rebeldes.

Os eventos no universo são uma história à parte. Internamente, nós nos referimos a eles como "menores" ou "maiores". Eventos menores marcaram a vida de cada personagem, influenciando diretamente sua história e seus relacionamentos com outros Hunters: Razorside se sacrifica por seu povo, enquanto Trenchwalker realiza experimentos sombrios. Todos esses eventos não apenas enchem o universo de vida e história, mas também nos dão a oportunidade de criar algo especial no jogo: um visual, um evento ou uma recompensa.

Os eventos maiores afetam o universo em geral, o que significa que afetam todos os Hunters. A primeira onda da nuvem meteórica, a descoberta da Starfall, o confronto entre a Guilda de Mineração e as Corporações, e a criação da Guerra dos Sobreviventes — todos esses eventos importantes moldaram os Hunters e definiram nossa visão sobre eles.

Também houveram eventos importantes depois que a Guerra dos Sobreviventes começou. Raramente falamos sobre eles até agora, mas já temos uma lista enorme desses eventos. Eles serão a força motriz do jogo após o lançamento, integrando atualizações de temporada, eventos, skins e produtos destinados aos jogadores.

Enquanto trabalhamos no jogo do ponto de vista da história, nosso objetivo é criar um mundo atmosférico único que provoque uma ampla gama de emoções em nossos jogadores. Muitos desafios interessantes estão por vir. Acompanhe o desenvolvimento do projeto para conhecer detalhes fascinantes sobre o universo dos Hunters. Nos vemos no jogo!