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A FORJA
December 13

A FORJA: ÁUDIO

Abertura

"Como é o som do futuro?"

Quando receberam a tarefa de criar o design sonoro para um jogo de herói pós-apocalíptico ambientado no ano de 2099, nossa equipe de áudio foi indiretamente desafiada a responder a essa pergunta. A trilha sonora de Steel Hunters precisava ser futurista e refletir seu mundo distópico. "Novos sons" precisaram ser criados para materiais e armas que (ainda) não existem.

Mas o que exatamente soa futurista para nós muitas vezes está atrelado ao tempo em que vivemos atualmente.

Bravura

Em 1919, os compositores Hauer e Schoenberg fizeram o mundo ficar perplexo com sua abordagem "dodecafônica" à música: eles decidiram que todas as notas eram iguais e escreveram composições difíceis, sem nenhuma coerência melódica aparente, mas com um ritmo forte; ênfase técnica; e momentos climáticos muito dissonantes. As composições fizeram os instrumentos clássicos soarem mecânicos e quase pareciam sons robóticos. A emoção foi removida da equação.

Em contraste, nossos compositores e engenheiros de som escolheram uma abordagem diferente: o minimalismo. Este estilo surgiu recentemente na cultura popular em filmes como "Tenet", onde temos a presença de sons e ritmos repetitivos. Variando a intensidade e o tempo com que esses sons são tocados, e adicionando ou removendo microrritmos, isso força você a escutar tudo com mais atenção. A música minimalista se provou capaz de nos mover emocionalmente, e outro fator decisivo nisso são os sons e frequências usados, que raramente são produzidos com instrumentos clássicos. Eles dão um gostinho de "novo".

 

Crescendo

Se você tem a impressão de que nossa equipe de som se aventurou e se espremeu pelos dutos de ar tentando gravar todos inúmeros sons... Bom, acertou na mosca. Fizemos exatamente isso. Um pouco loucura ajuda na criatividade. Mas não confiamos apenas em práticas incomuns: temos músicos com estudos clássicos, vários instrumentos e sintetizadores — e uma vontade inabalável de experimentar. O resultado é uma mistura de antigo e moderno. Em Steel Hunters, você pode nos encontrar usando instrumentos como o berimbau de boca, sintetizadores LYRA-8 ou PULSAR-23, entre outros. Os dois últimos mencionados foram os mais importantes no processo: o LYRA-8 para criar uma ampla gama de sons orgânicos, alguns dos quais são quase impossíveis de replicarem se você não sabe precisamente como usá-lo. O PULSAR-23 é um sintetizador mais simples, que pode adicionar composição instrumental.

Quando um mestre da música usa todas as ferramentas à sua disposição, ele pode — por meio de efeitos como "sidechaining" ou "ducking" — criar clareza e harmonia dentro de uma composição musical de sons selvagens. Sidechaining e ducking são técnicas que usam um tipo de um efeito dominó: elas criam sinais de áudio que interagem com outros sinais de áudio, acionando sons que podem provocar respostas emocionais. Uma dessas respostas pode envolver a liberação de dopamina nos seres humanos. Em outras palavras, a música pode liberar "hormônios da felicidade".

Appassionata

Com a abordagem emocional para a música do nosso jogo definida, começamos a trabalhar para aprimorar a conexão dessa emoção com os jogadores. Antes de mais nada, o motor de áudio do jogo precisava ser flexível. Durante batalhas intensas, o som se intensifica, aumentando a ação que acontece na tela. Além disso, colocamos "microrritmos". Como a clareza e a simplicidade dominam nossa abordagem musical minimalista, havia espaço suficiente para incorporar esses microrritmos. Eles realmente fazem a diferença, confirmando erros ou amplificando a sensação de vitória de um jogador quando as coisas estão indo bem.

 

Os próprios Hunters — como Darth Vader em Star Wars — naturalmente têm sua própria identidade sonora distinta. As vozes originais de atores profissionais foram gravadas e continuam sendo regravadas para garantir que possamos transmitir o elemento humano — a personalidade de um Hunter — no jogo final.

 

Maestro!

"Um pintor pinta na tela. Músicos pintam no silêncio."  - Leopold Stokowski

Antes de um Hunter dizer sua primeira palavra em batalha, ele já estava sendo desenvolvido há um bom tempo — em desenhos, elementos narrativos ou até mesmo como um modelo no motor do jogo. Ele já deve ter um nome, habilidades e uma definição clara de como se encaixa no mundo. A voz de um Hunter só aparece depois de muito trabalho ter sido feito para estabelecer sua identidade.

 

À medida que o jogo ganha vida, os Hunters parecem se tornar membros da nossa família da equipe SH, então faz todo sentido que todos na nossa equipe possam sugerir falas para eles. Quando as falas estão prontas, fazemos a seleção dos dubladores de um amplo portfólio fornecido por diferentes agências. Durante as sessões de gravação, todas as falas do roteiro geralmente são gravadas mais de uma vez. Os atores têm a missão de enfatizar diferentes partes do roteiro, palavras e sons, para nos dar opções de escolha. A equipe do Steel Hunters dirige dessas gravações, garantindo que o projeto siga na direção que queremos.

 

Giocoso

Ao entrar no jogo, uma das primeiras músicas que você vai ouvir é o tema do lobby. Se ouvir com atenção, vai perceber essa música em uma versão remixada e mais dinâmica ao passar para a fase de matchmaking. A ideia por trás disso: o jogador deve primeiro ser recebido por sons suaves e relaxantes enquanto se prepara para o jogo, mas será lentamente incentivado à ação durante a transição para o jogo. Esse é um pequeno exemplo de como cuidamos para criar cada aspecto deste jogo, assim como o quanto estamos dedicados a continuar esse aperfeiçoamento.

Depois, quando a batalha ganha ritmo, a música também esquenta. Quanto mais intensa a batalha, mais intensa a música. E isso faz sentido, não é? Mas tem mais coisa rolando numa batalha — você pode querer tentar ouvir isso quando jogar SH na próxima vez:

 

Além disso, cada mapa do Steel Hunters possui pontos de referência que retratam cada um deles, como Dinolândia ou Plataforma de Lançamento.

Então, desenvolvemos ambientes personalizados para cada cenário, capturando mudanças de terreno, posições, alturas e outros fatores que afetam a dinâmica do som.

Além disso, e mais importante para uma porção de realismo, implementamos um sofisticado sistema de propagação de som desse movimento que ele faz no jogo com atrasos que aumentam com a distância.

É claro que isso não acontece exatamente como no mundo real: o som se propaga muito mais devagar que a luz, a 343 m/s. Isso significa que, se a Heartbreaker atirar em você de uma distância de 1 km, você só vai ouvir o disparo cerca de 3 segundos após ser atingido. Entretanto, o que acontece no mundo real pode parecer bizarro num jogo virtual. Encontrar o ponto de equilíbrio entre realismo e jogabilidade — fazer o ajuste fino para que pareça e soe real, mas ainda seja fácil de jogar — é a nossa missão.

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Trenchwalker

Da Capo

Como mencionado, usamos sintetizadores e métodos mais incomuns para encontrar os sons do futuro ainda não ouvidos. Essa pesquisa de dutos de ar com microfones de contato aconteceu enquanto estávamos pesquisando sons para o nosso novo mapa: "Flooded City". Alguns desses sons foram integrados à trilha sonora oficial. Temos um extenso roteiro que abrange todos os aspectos de áudio para termos sempre uma camada a mais de brilho e profundidade ao Steel Hunters. Começando com a implementação do Dolby Atmos para uma experiência de áudio verdadeiramente imersiva, também estamos integrando a reverberação de convolução adequada para aprimorar o realismo ambiental. Este é um sistema que nos permite refinar o som — assim como as imagens são aperfeiçoadas na pós-produção de filmes com filtros e coloração, etc. — e nos aproxima de igualar a reverberação dos sons e espaços do mundo real.

Ao continuar experimentando com nossos sintetizadores modulares, podemos ir além das fronteiras dos novos sons que descobrimos e fazer uma refinação ainda mais ousada.

 

Futuríssimo

Mas, pera aí... Vamos voltar ao início deste artigo? O que é futurista e o que não é pode frequentemente ser determinado pela época em que vivemos. Em 1919, era complicado demais, técnico e quebrava as fronteiras da harmonia. Hoje em dia, é o oposto minimalista.

Os anos 20 nos deram o infame theremin, a revolução dos anos 60 veio na forma de sintetizadores, e os anos 80 trouxeram o primeiro som digital — tudo isso você pode olhar hoje e pensar "Claro, né? Coisas dos anos 20, 60 e 80".

Isso também quer dizer que estamos à frente e sempre procurando por novas coisas para que o jogo esteja sempre nesse mesmo movimento.

O som pode criar uma resposta emocional — sensações de alegria que nos lembram dos jogos amados que costumávamos jogar anos atrás. Tem uns dias que eu fui dar uma caminhada pela cidade à noite com um amigo que agora tem 35 anos. Nós falamos sobre jogos de infância. Teve uma hora que ele disse: "Tinha um jogo que eu adorava jogar quando eu tinha 16 anos. A gente ia até a casa de um amigo, ficava lá o dia todo jogando, o verão todo. Era uma época mágica! Mas sabe o que ficou na minha cabeça? Foi aquela incrível trilha sonora 8-bit. Sempre que eu a ouço ou qualquer coisa que me lembre dela, realmente me faz sorrir. E isso me faz ficar bem, dá uma sensação boa."

É. Este é justamente no nosso foco aqui.