Wszystkie Artykuły
Balance_Mobile_777503008c
KUŹNIA
May 3

Kuźnia: Balans

Pojęcie „lagom” jest kwintesencją szwedzkiej prostoty. Rzeczy, które nazwiemy lagom nie są idealne, tylko raczej idealnie zrównoważone — w sam raz. Wyobraźcie sobie herbatę w deszczowy dzień, która nie jest ani za gorąca, ani za zimna — lagom! Pomyślcie o kolorze, który delikatnie podkreśla okoliczności — lagom! 

Odsuńmy jednak na bok nasz podziw dla szwedzkiej kultury i zastosujmy koncepcję lagom w świecie gier wideo. Równowaga na pstrym koniu jeździ i próby poprawienia czegoś nie zawsze przybliżają nas do ideału. 

Jestem Sky_Linx. Wyruszcie ze mną w podróż, by poznawać subtelną sztukę osiągania idealnej równowagi w pracach nad Steel Hunters. 

„MOC! NIEOGRANICZONA MOC!!!” 

Kultowy cytat Imperatora Palpatine’a poprzedzający uwolnienie przez niego pełnej potęgi ciemnej strony Mocy na Mace Windu (a tak, niezły ze mnie nerd!) nabiera unikalnego znaczenia w kontekście naszych Hunterów. Mierzyliście się kiedyś ze zbyt potężnym Hunterem? Dobrze się bawiliście? Pewnie nie. Zaprojektowanie naszych Hunterów, by dobrze się grało zarówno nimi, jak i przeciwko nim, to coś więcej niż standardowa praktyka przejścia na ciemną stronę i podkręcenia wszystkich statystyk do 99. 

Nasi Hunterzy korzystają ze zróżnicowanych umiejętności i unikalnych cech zapewniających graczom strategiczne korzyści lub wprowadzających niedogodności na polu bitwy. Zwykle „trafienie w dziesiątkę pierwszym strzałem” nie wchodzi w grę, chyba że macie jakieś zdolności przewidywania wykraczające poza statystykę i liczby. Gdyby wszystko można było przewidzieć, mój pies byłby nudnym kompanem (a jest idealny taki, jaki jest - nieprzewidywalny). 

Za każdym razem, gdy zmieniamy umiejętność Huntera, wpływamy na jego współczynnik zwycięstw. W jakim stopniu? Trudno to określić. Możemy się na tym doktoryzować i zgadywać, ale pewności mieć nie będziemy. My, gracze, jesteśmy z natury nieprzewidywalni! Ta nieprzewidywalność jest kluczem do zrozumienia, że równowagi w grze nie osiąga się tylko dzięki obliczeniom, lecz także — a może nawet w szczególności — przez szeroko zakrojone testy. 

Niemniej, obliczenia wciąż stanowią fundament całego procesu. Spójrzmy nieco dokładniej, jak do tego podchodzimy. 

Wskaźniki, wskaźniki, wskaźniki, wskaźniki 

W zadaniu określenia, czy poszczególni Hunetrzy mogą pozyskać teoretyczną, niesprawiedliwą przewagę, nasz zespół deweloperski przygląda się konkretnym wskaźnikom. Gra Steel Hunters, będąca metodyczną i taktyczną strzelanką, kładzie znaczny nacisk na wskaźniki wyższego poziomu — mierzalne wartości, które pokazują ogólną skuteczność. Przykładem jest TTK lub „czas do zabójstwa” (ang. „time to kill”), który zasadniczo pokazuje, ile czasu zajmuje jednemu Hunterowi całkowite zniszczenie drugiego — w teorii. 

TTK jest dla nas jednym z najważniejszych wskaźników. Ten wykres pokazuje, że nawet małe zmiany wynikłe z podnoszenia rdzeni wzmacniają wytrzymałość lub podnoszą moc Huntera. 

Kolejny kluczowy termin to DPS lub „uszkodzenia na sekundę” (ang. „damage per second”). Kontrola uszkodzeń zadawanych przez Hunterów pozwala graczom wczuć się w rozgrywkę i zamienić się w swoje ulubione postacie bez poczucia dyskomfortu. Taka jest przynajmniej koncepcja. Potencjał zadania określonej ilości uszkodzeń na sekundę i zdolność skutecznego wdrożenia tego w grze to jednak dwie różne rzeczy. Nie uda Wam się trafić tym kończącym strzałem, jeśli w ogóle nie zdołacie wystrzelić, co nie? Gdy pracujemy nad nowym Hunterem, DPS to bez wątpienia jeden z fundamentalnych wskaźników, który rozpatrujemy od początku, ale bierzemy również pod uwagę bardziej ogólną definicję samego Huntera. Szklana armata? Atomówka? Tank? Co najlepiej pasuje do gry? 

Średnie uszkodzenia na mecz zadawane przez Hunterów w wersjach 0.29–0.31.
Pamiętajcie, że średnie uszkodzenia zależą w znacznym stopniu od rodzaju Huntera: Taurus może zaszarżować, złapać bliski kontakt i zrobić szach-mat, podczas gdy średnio- i długodystansowi Hunterzy, na przykład Prophet, często znajdują się w sytuacji, gdy ich oponent ukrywa się za osłoną i odnawia swoje zdrowie, przez co muszą zadać większą ogólną ilość uszkodzeń, by wykończyć przeciwnika. 

Porozmawiajmy o naszej Niedźwiedzicy... 

W świecie gier postacie jak nasza szacowna Ursus reprezentują unikalną mieszankę konkretnych atrybutów. Ta postać wyposażona w wytrzymały Pancerz glacjalny i długodystansowe Rakiety K.I.E.Ł. już od naszych początkowych sesji testowych ujawniała swoją ponadprzeciętną moc. Ten ewidentny status wymagał od nas odpowiedniej analizy i dogłębnego zbadania poszczególnych elementów, takich jak rozległość obszarów uszkodzeń jej pancerza, współczynnik zadawanych przez nią uszkodzeń i rozrzut jej Strzelby automatycznej. 

Tradycyjnie rozpoczęliśmy ten proces od wytypowania najsilniejszej i najsłabszej umiejętności Ursus, czego celem było zrównoważenie jej mocnych i słabych stron. Jednak podczas testów gry zdarzały się przypadki, w których pomimo skrupulatnych obliczeń i poprawek dominacja Ursus była wciąż niewytłumaczalnie wyraźna. 

Ursus osiągała zadziwiająco wysokie współczynniki wygranych i przeżywalności w wersji 0.28, co zostało nieco zrównoważone w wersji 0.29. 

Ten dylemat jest podobny do sytuacji, gdy niewielkie pomyłki w obliczeniach doprowadzają do nieoczekiwanych wyników — historia znana wszystkim, którzy kiedykolwiek próbowali eksperymentować z przepisem na ciasto drożdżowe. Jeden błąd prowadzi do rozregulowania pozostałych proporcji, przez co moja kuchnia została zaatakowana przez hordę szwedzkich bułeczek cynamonowych (tak było) — jakże odmiennie od szwedzkiej koncepcji lagom! 

W ten sposób małe zmiany mogą łatwo wpłynąć na pozostałe czynniki równania i naprawdę zdrowo namieszać. 

W jaki sposób stopniujemy zmiany po premierze postaci? Jak możemy załatać naszego Huntera? Cóż, sprowadza się to do trzech słów: odzew, dane i eksperci. Studiując pozyskane dane i porównując je z odzewem graczy, a także wysłuchując opinii naszych ekspertów przekazywanych zespołowi ds. balansu, wprowadzamy ostrożne, stopniowe poprawki. Nie zawsze jednak wszystko wyjdzie idealnie od początku. 

Kolejnym naszym odkryciem było zrozumienie, dlaczego pokonanie Propheta było tak trudne. Biorąc pod uwagę jego boski kompleks, możecie pomyśleć, że nie ma w tym nic dziwnego, jednak gdy odrzuciliśmy nadnaturalne ingerencje, doszliśmy do wniosku, że sam Prophet był zbalansowany zgodnie z naszymi zamierzeniami. Okazało się jednak, że jego słabe punkty były nieco mniejsze niż u pozostałych Hunterów. Mniejsze słabe punkty oznaczały zatem mniej otrzymywanych uszkodzeń krytycznych, co przekładało się na dłuższy czas przetrwania w grze. W konsekwencji, według naszych wskaźników, zdawał się nie do zabicia — po niejednych plecach przeszedł dreszcz, ale tajemnica została rozwikłana. 

Czy jednak Prophet nie jest ogólnie popularną postacią? Nikogo raczej nie zaskoczy, że nawet popularność Hunterów może być dla deweloperów wczesnym sygnałem konieczności adaptowania i modyfikowania systemów w celu zachowania spójności rozgrywki. Jeśli ludzie chętniej wybierają konkretnego Huntera, to w efekcie pojawia się on na Arenie dwa lub trzy razy częściej, przez co musimy się przygotować, że umiejętności danych Hunterów będą częściej występować w rozgrywce. 

Spójrzcie, jak poprawienie „niemal nieśmiertelności” Propheta wpłynęło na stopniowe obniżenie jego współczynnika zabójstw/śmierci w wersjach 0.19–0.22. 

Szkło... pęka 

W terminologii gier postać o dużych możliwościach ofensywnych, ale raczej słabej obronie jest często określana mianem szklanej armaty (ang. Glass Cannon). Termin ten odzwierciedla delikatną, ale jednocześnie niszczycielską naturę takich postaci, które ucieleśniają niepewną równowagę pomiędzy wybitną siłą ognia i wrażliwością. W Steel Hunters mamy jasno określony i zbalansowany szkielet, który ułatwia wprowadzanie nowych postaci. Dlaczego tak jest prościej? Ponieważ mamy już dogłębne zrozumienie, jakie powinny być statystyki nowego Huntera, by ten świetnie wpisał się na listę naszych pozostałych Hunterów. 

Czy jednak takie podejście nie zagraża potencjalnie unikalności Hunterów? Rozmyślania te prowadzą nas do istotnego aspektu prac nad zrównoważeniem: jasnym jest, że wszyscy Hunterzy nie mogą mieć identycznych statystyk, ponieważ wtedy nie odczuwalibyśmy oryginalności doświadczeń płynących z rozgrywki każdym z nich, a oryginalność ta jest jednym z najważniejszych parametrów dla wszystkich Hunterów. 

Właśnie z tego powodu polegamy na dodatkowych cechach wzmacniających unikalną więź pomiędzy graczem a Hunterem. Ważną rolę odgrywa tu również czynnik psychologiczny. Wybór Huntera może się diametralnie różnić ze względu na osobiste preferencje estetyczne, łatwość rozgrywki lub historię — albo z perspektywy deweloperów, ze względu na rzeczy takie jak obsługa broni, zmniejszanie uszkodzeń z odległością itp. 

Postrzeganie mocy danego Huntera jako zbyt dużej lub małej jest często podyktowany tym, jak bardzo jesteście z nim zżyci, jak dobrze nauczyliście się współpracować z maszyną. Czy konkretny Hunter jest już przedłużeniem Waszej ręki, czy też wciąż macie problemy z utrzymaniem go w ryzach? Jak szybko osiągacie szczyt Waszych umiejętności bądź jak dobrze radzicie sobie z prowadzeniem postaci w grze? Mając zatem na uwadze, że włożyliśmy już w tę grę sporo pracy związanej z jej równoważeniem, przez co obcowanie z nią sprawia dużo więcej frajdy, zadajcie sobie pytanie: jak tak naprawdę idzie Wam okiełznanie Waszego Huntera? 

Zważcie na to, że profesjonalny kierowca wyścigowy może dać Wam popalić nawet w dużo wolniejszym aucie. Nigdy o tym nie zapominajcie! 

Redukcja, ponowne wykorzystanie, recykling 

To mądre rady propagowane przez nasze rządy i proekologiczne organizacje pozarządowe, które mają nam pomóc chronić środowisko. Nie mają one jednak jednak zbyt wiele wspólnego z tym, co musimy rozważać w ramach naszych postapokaliptycznych pól bitewnych w Steel Hunters. W tworzeniu środowiska chodzi o stworzenie doznań. W tak nieśpiesznej strzelance zrównoważenie środowiska jest kluczowe w określeniu, czy możemy wprowadzić takie elementy rozgrywki, jak mechaniki snajperów albo „wycofany” styl gry, czy też powinniśmy się skupić na starciach twarzą w twarz. Wpływa to na rozmiar naszych map i liczbę możliwych do zniszczenia obiektów. Zawsze musimy zadać sobie pytanie, czy mapa faworyzuje określone style gry, czy też daje wszystkim równe szanse na wygraną. 

A jeśli nic nie działa tak jak powinno... 

...to w końcu zacznie. Wraz z czasem, doświadczeniem, poświęceniem, danymi, opiniami, obliczeniami i tak dalej. Czy jednak postępy nie wydają się czasem niesamowicie powolne? Skoro wszystko wiemy, to dlaczego potrzeba tyle czasu do osiągnięcia równowagi? Odpowiedź jest prosta: jesteśmy tylko ludźmi. Jako że nikt z nas jeszcze nie przemienił się w swoją formę Huntera po zetknięciu ze Starfall’em ani nie zamienił w super SI, musimy mierzyć się z tymi problemami po kolei. Testy nie służą wyłącznie sprawdzeniu zmian wprowadzonych w celu poprawienia równoważenia gry. Czasem chcemy sprawdzić różnorodne aspekty rozgrywki. Jeden problem na raz — tak to już jest. 

Jednak naprawdę inspirującą cechą równoważenia jest to, że przypomina ono życie: aby osiągnąć idealny balans, musicie dopuścić do powstania pewnego stopnia nierównowagi. Mamy graczy o różnym poziomie umiejętności, Hunterów o różnorodnych umiejętnościach i grę silnie opartą na taktyce. Rozsądek zachowany w procesie tworzenia pozwala graczom poznać i opanować mocne strony ich Hunterów, dopuszczając przy tym do istnienia słabości. 

Z tego powodu, nawet przy tych wszystkich obliczeniach, ostatecznie nic nie zastąpi testowania gry na gorąco z udziałem właśnie Was — solidnej grupy zaangażowanych fanów. 

To dla mnie zdecydowanie lagom!