Wszystkie Artykuły
Hunter_progression_Mobile_5d09010868
KUŹNIA
May 2

Kuźnia: Postęp Huntera

Mocniej, lepiej, szybciej, silniej. Chcielibyśmy, by dokładnie takie uczucia Wam towarzyszyły podczas ulepszania swojego ulubionego Huntera! Tę funkcjonalność postępu można opisać jako jeden z kamieni węgielnych pętli rozgrywki: Odblokuj postać → Zacznij grać → Zbieraj zasoby na ulepszenia → Wybierz ulepszenie → Wróć do meczu → Wymaksuj wybraną postać → zdobądź kolejną do gry. Choć taka sekwencja może wyglądać na banalną, stanowi złotą formułę niemal wszystkich gier wideo. Granie swoją ulubioną postacią może się okazać wystarczająco satysfakcjonujące, lecz bez poczucia celu lub determinacji, bardzo szybko stanie się miałkie.

Zanim zanurzymy się głębiej w ten złożony bądź co bądź temat, określmy najpierw kilka terminów. Istnieją różnice pomiędzy postępem Huntera, postępem konta i postępem w meczu: ten ostatni dotyczy tylko postępu mającego miejsce w bitwie i jest bliżej projektowania rozgrywki, podczas gdy postęp Huntera jest zestawem złożonych funkcji, które mają na celu zapewnienie rozkwitu i rozwoju postaci poza bitwą i jest blisko związane z metą.

Postęp konta jest nadrzędną funkcją, która odzwierciedla doświadczenie gracza i jego skuteczność w grze: postęp konta rośnie wraz z postępem Huntera i związanych z nim aktywności, podczas gdy postęp Huntera uzależniony jest od rozegranych meczów i ukończonych misji.

Gdy mowa o Steel Hunters, cechy definiujące rozwój to: podnoszenie poziomu Huntera, modyfikacje, ulepszenia Systemów i sprzęt. W tym artykule z serii Kuźnia zerkniemy na czasy minione, a do tego wyjaśnimy nowości, jakie zostaną wdrożone w najbliższym playteście.

Postęp 3.0

Zanim przejdziemy do rozważań o obecnych etapach, rzućmy okiem na przeszłość.

Szczerze mówiąc, nie jest to dla nas nowość. Ostatnie duże zmiany w postępach Hunterów przeprowadzane były jesienią 2022 roku w ramach aktualizacji 0.17–0.19. W tamtym czasie podjęliśmy niebagatelne ryzyko i wprowadziliśmy nowatorskie mechaniki z Systemami i modyfikacjami przed pierwszym dużym playtestem. Przed 0.19 podnoszenie poziomu i ulepszanie Hunterów było całkowicie po stronie gracza, co doprowadziło do stworzenia niesławnych kombinacji pokroju Fenrisa „InvisiBomb” (teleportowanie się za przeciwnika i pozbywanie się go jednym strzałem z Łuku plazmowego, ot tak). Zdecydowaliśmy się przeprojektować nieskończone możliwości w archetypy, które są bardziej zrozumiałe i łatwiejsze w kontrolowaniu, jednocześnie wciąż umożliwiając skrojenie umiejętności pod własne preferencje.

p02_v032_Assets_1920x1080_The_Forge_Levelling_Old_Systems_01_a70d4af4ee
p02_v032_Assets_1920x1080_The_Forge_Levelling_Old_Systems_02_4682e5d1b7

Ze względu na przejrzystość, chcielibyśmy pokazać Wam terminologię, jakiej obecnie używamy w Steel Hunters.

TerminOpisPrzykład
System
  • Dostępne są cztery różne Systemy, które modyfikują Waszą broń główną, dwie umiejętności i Układ główny.
  • Każdy system oferuje wybór modyfikacji, które zmieniają sposób działania broni i umiejętności Waszego Huntera.
  • Systemy można ulepszać, a każdy poziom takiego ulepszenia zapewnia wzrost statystyk. Część poziomów stanowi wzmocnienie efektów modyfikacji lub dodatkową korzyść na maksymalnym poziomie.
  • Możecie swobodnie przełączać pomiędzy dostępnymi modyfikacjami, niezależnie od poziomu Systemu.

Ursus ma cztery Systemy:

  • Broń
  • Rakietę K.I.E.Ł.
  • Pancerz glacjalny
  • Układ główny
Modyfikacja
  • Modyfikacje są komponentami dostępnymi w obrębie jednego Systemu.
  • Modyfikacje nie tylko zmieniają efekty (np. zadaj 5 pkt uszkodzeń; otrzymaj więcej osłony), lecz mogą również zmieniać bazowe statystyki (np. inne uszkodzenia bazowe, odmienna liczba pocisków w magazynku itp.).

Ursus ma trzy modyfikacje dla Systemu Pancerza glacjalnego:

  • Modyfikacja Stulatka
  • Modyfikacja Waloryzacja
  • Modyfikacja Lekkoduch
Efekt
  • Aktywny efekt zapewniany przez modyfikację.
  • Każda modyfikacja ma różne efekty, które są do odblokowania na różnych etapach postępu Huntera.

Część efektów modyfikacji Lekkoduch:

  • Gdy osłona jest aktywna, Ursus otrzymuje niemożliwy do przerwania supersprint — nie można go powstrzymać zadawanymi uszkodzeniami. Efekt pozostaje aktywny przez cały czas trwania osłony.
  • Nakłada na Ursus aurę ochronną. Aura ochronna zmniejsza o 40% uszkodzenia otrzymywane przez Ursus i jej Partnera, gdy ten jest w promieniu 50 m.
  • Jeśli osłona nie zostanie w pełni zniszczona, zapewnia Ursus niewidzialność na 8 s.
  • Jeśli osłona zostanie zniszczona, podwaja czas odnowienia umiejętności Pancerz glacjalny.

Innym znaczącym dodatkiem do gry, jaki miał miejsce w tamtym czasie i jak na razie z nami został, jest parametr mocy umiejętności (potocznie określany mianem MU lub AP). MU jest jedną ze statystyk bazowych każdego Huntera, która rośnie wraz z podnoszeniem poziomu i dzięki różnym modyfikacjom, jak sprzęt lub podnoszenie poziomu statystyk. Modyfikator oparty o MU jest stosowany wobec każdej umiejętności. W skrócie mówiąc, jest to przydatne narzędzie do skalowania statystyk Huntera w górę bądź w dół za pomocą ujednoliconego modyfikatora, który na dłuższą metę pozwala szybciej wprowadzać poprawki. Zamiast dokonywać małych zmian w każdej umiejętności manualnie, możemy po prostu zwiększyć mnożnik MU, który dokłada określony % MU, dzięki czemu umiejętność oparta na MU w określonym stopniu staje się mocniejsza.

Podnoszenie poziomu Huntera: źródło

Teraz gdy część retrospektywną mamy za sobą, wróćmy do teraźniejszości i wyjaśnijmy zmiany, które wkrótce na Was wpłyną – nowe drzewko umiejętności. Całkiem mocno przypadł nam do gustu pomysł Systemów i modyfikacji, lecz podczas wprowadzania kolejnej rundy zmian nauczyliśmy się całkiem sporo z naszej obecnej implementacji:

1) Stary system ani się nie skalował, ani nie był intuicyjny: poprzedni interfejs wymagał ulepszenia Systemu jako całości, a następnie wybrania modyfikacji, jaka by Was interesowała – nie był łatwy w obsłudze. Nowe podejście przystępniej pokazuje postęp; czynnik skalowalności leży u podstaw struktury drzewa, które bez problemu można zmieniać, dodając lub ucinając dowolne węzły.

2) Ulepszanie było liniowe i niedające wyboru. Po prostu ulepszaliście System i tyle. Nic więcej nie wymagano z Waszej strony; wystarczy, że pakowaliście swoje punkty Systemu w jednym miejscu i odbieraliście modyfikację. Gdy podejmowaliśmy decyzję dla aktualnej wersji, chcieliśmy, by podróż po osiągnięcie pełnego potencjału Huntera stanowiła szereg różnych wyborów, gdzie każda osoba obierała swoją własną ścieżkę, lecz meta dla wszystkich znajdowała się w tym samym miejscu.

Wszystkie wyżej wymienione kwestie doprowadziły nas do pomysłu dodania prostych ulepszeń statystyk jako elementu pośredniego pomiędzy odblokowaniami efektów modyfikacji. Dzięki temu macie więcej opcji odkrywania, jednocześnie nie oddalając się zbytnio od dotychczasowych doświadczeń z modyfikacjami.

Drzewo umiejętności: rozrastanie

Jak więc to działa? Pierwszą rzeczą, jaką zauważycie, będzie zniknięcie dotychczasowego ekranu podnoszenia poziomu Huntera. Jest on teraz zintegrowany z oknem statystyk Huntera, a wszystkie nagrody są automatycznie odbierane po zdobyciu nowego poziomu, zwalniając Was z obowiązku ręcznego zbierania nagród. Obecnie Waszym zadaniem jest tylko przypisywanie punktów umiejętności do odpowiednich Systemów i ich drzew umiejętności. Ważną kwestią jest to, że musicie utrzymać równowagę pomiędzy swoimi Systemami: nie możecie wpakować wszystkich punktów np. w System broni; istnieje minimalna wartość rozbieżności pomiędzy systemami, która na to nie pozwala.

Każdy Hunter ma cztery Systemy, a każdy System ma teraz własne drzewo umiejętności z możliwymi do odblokowania węzłami. Same węzły można podzielić na trzy kategorie: węzeł statystyk, ulepszenie efektu modyfikacji i odblokowanie nowego efektu modyfikacji. Aby odblokować każdy z nich, potrzebować będziecie punktu umiejętności i kredytów.

TerminOpis
Węzeł statystyk
  • Prosty węzeł, który wpływa na bazowe statystyki Huntera.
Węzeł ulepszenia efektu umiejętności
  • Wpływa na parametry liczbowe określonego efektu dla wszystkich modyfikacji w obrębie Systemu.
Węzeł odblokowania nowego efektu modyfikacji
  • Włącza dodatkowy efekt dla wszystkich modyfikacji w obrębie Systemu.

Jak widzicie, charakter Systemów i modyfikacji został zachowany, ponieważ te drugie są niejako wszczepione w nowe drzewo umiejętności. Różnice widać w ścieżkach i konieczności wyboru gałęzi, jaką chcecie odblokować w ramach postępu. Cała struktura nie jest już dłużej płaska – nie możecie odblokować kolejnego węzła bez jego poprzednika.

Sprzęt: zwrot ku nowości

Sprzęt będzie teraz sztuką wyboru. Może to brzmieć nieco pompatycznie, lecz przemodelowanie systemu było naprawdę potrzebne i stanowi wartość dodaną. Do tej pory sprzęt wydawał się swego rodzaju dodatkiem, gdzie im większa rzadkość, tym lepiej, a decyzję podejmowaliście jedynie w przypadku dwóch elementów sprzętu o takiej samej rzadkości. Aktualna struktura stanowi mozaikę rzadkości, rang i poziomów dla każdego elementu, zmieniono też nazwy typów sprzętu na ofensywne i defensywne. Jak widzicie, coś za coś.

p05_v032_Assets_1920x1080_EN_The_Forge_Levelling_Gear_01_78eae0db0b
p05_v032_Assets_1920x1080_EN_The_Forge_Levelling_Gear_02_93ea01b493

Skoro już mowa o terminologii: sprzęt ma teraz cechy ofensywne/defensywne, rangę (I-IV), rzadkość (1.-3. stopień) i poziom (1.–10., ale zostanie zredukowany do 5 w następnej aktualizacji). Tak jak poprzednio, każdy element sprzętu jest związany z jednym Hunterem.

TerminOpis
Typ
  • Ofensywny lub defensywny. Określa, czy dodawane efekty wzmacniają charakterystykę ataku, czy też pomagają przetrwać w ferworze walki.
  • Każdy typ ma dedykowane sobie jedno miejsce. Nie możecie wybrać dwóch ofensywnych/defensywnych elementów sprzętu.
Ranga
  • Ranga określa liczbę efektów specjalnych dla określonego elementu sprzętu.
  • Im wyższa ranga sprzętu, tym więcej efektów będzie on posiadał.
Rzadkość
  • Rzadkość określa wartość zapewnianych statystyk.
  • Niektóre efekty specjalne są dostępne tylko w ramach rzadszego sprzętu.
Poziom
  • Poziom również wpływa na liczby w statystykach, lecz w mniejszym stopniu niż rzadkość.
  • Poziom może być podnoszony, by wpłynąć na zwiększenie premii do statystyk.


W wyżej opisanych szczegółach widać, że mamy teraz więcej zmiennych do wzięcia pod uwagę, a im wyższy stopień Areny, tym większa szansa na zdobycie lepszego sprzętu. Tymczasem to do Was należy wybór: podnosić poziom swojego obecnego elementu sprzętu, czy wziąć ten wyższej rangi, który daje więcej efektów, niż jego poprzednik. A może zechcecie zatrzymać najrzadszy element, ponieważ ma lepsze statystyki.

Mamy nadzieję, że danie większego wyboru nada pikanterii sekcji sprzętu i odwiedzie nieco od formuły „wyższe = lepsze”.

Palcem po wodzie

Ten artykuł Kuźni ma tę zaletę, że został wydany po Steel Lab, który dał Wam już pewną zajawkę wspomnianych zmian. Chciałem w związku z tym skorzystać z okazji, by odnieść się do niektórych kwestii poruszonych podczas tej sesji.

„Po około 1 godzinie gry zrozumiałem, że jest to u podstaw ten sam system modyfikacji, jaki funkcjonował przed 0.32 i byłem niezwykle rozczarowany”.

Jedną z głównych idei, które nam przyświecały podczas reorganizacji systemu podnoszenia poziomu Huntera, było w zasadzie zrobienie tego samego w innej odsłonie. I w dużej mierze macie rację: wciąż otrzymujecie znane Wam już modyfikacje i Systemy, lecz głównym celem tej zmiany nie było wykorzenienie wszystkiego i stworzenie całkiem nowej funkcjonalności, lecz raczej budowa intuicyjnego, skalowalnego i łatwo modyfikowalnego systemu na sprawnie już działających podstawach. Można dodawać gałęzi drzewa, jak i je przycinać, a do tego możliwe jest przenoszenie komponentów w obrębie ścieżek, dzięki czemu otrzymujemy łatwiejsze i szybsze iteracje oraz bardzo potrzebną elastyczność w rozwoju. Może to dla Was nie brzmieć jako nowość, lecz pamiętajcie, że jesteście związani z grą już pewien czas, przez co wiecie, jak to drzewiej bywało. Wszyscy nowi gracze zobaczą i doświadczą drzewa umiejętności po raz pierwszy.


„Myślę, że określenie «drzewko umiejętności» jest trochę mylne. Według mnie drzewko umiejętności umożliwia wybór pomiędzy ulepszeniami. Obecnie to niemożliwe, bo odblokowujesz wszystko i nie ma tu jakiegoś większego znaczenia”.

Druga uwaga dotyczy tego, że wybór pomiędzy ścieżkami obecnie wydaje się bez znaczenia, ponieważ wybór jednej gałęzi nie wyklucza skorzystania z alternatyw. Tak też się może wydawać, lecz wybór pomiędzy kierunkiem poziomym lub pionowym również stanowi decyzję. Choć nie zamykamy Wam drogi do odblokowania wszystkich węzłów, to wybór pomiędzy odblokowaniem kolejnego efektu a wpakowaniem wszystkiego w podstawowe statystyki należy wyłącznie do Was.
 

„Odblokowanie nawet niskich poziomów ulepszeń Systemu wydaje się ekstremalnie drogie”.

Ostatnią kwestią, jaką chcę poruszyć, jest cena odblokowania i otrzymywana wartość – efekt zdaje się zbyt mało znaczący w porównaniu do ceny węzła. Rzecz w tym, że ta aktualizacja zawiera tylko część zmian mających na celu ulepszenie całej pętli zdobywania poziomów i zapewniam, że wraz z następną dodane zostaną dodatkowe możliwości zdobywania waluty. To z kolei zdynamizuje odblokowywanie węzłów i przyspieszy postęp w drzewku. Pamiętajcie również, że przez długi czas mogliście cieszyć się wymaksowanymi kontami, lecz udana gra to taka, której podstawą jest długowieczność i rozrywka dla graczy.

Widoki na przyszłość

Proces produkcji jest jak rzeka - nigdy nie stoi w miejscu, a wspomniana we wstępie pętla aktualizacji jest tego najlepszym przykładem. Nie ma nigdy takiej chwili, gdy sobie myślicie „temat zamknięty” i nie jesteście skłonni dalej rozwijać danej funkcji. Tak też większość zmian wprowadzonych w tej aktualizacji nie jest wieczna – mamy już funkcjonalność, lecz jej dopracowanie nastąpi w następnej wersji z dostępnym oknem poprawek na podstawie opinii z playtestów. Zachęcamy do przetestowania tej idei, jednocześnie mając z tyłu głowy, że prace nad nią trwają w najlepsze i patrzenie na nie „takimi, jakimi są” jest nie mniej ważne, niż dostęp do ostatecznego produktu. Zatem miejcie otwarte umysły, wolny harmonogram testów i pełną listę znajomych!

Mam nadzieję, że ten artykuł był przyjemną lekturą. Jak zwykle zachęcamy do komentowania i zadawania pytań. Przecież wszyscy jesteśmy tutaj dla rozwoju, nieprawdaż?