Wszystkie Artykuły
PVE_Mobile_9dfc844b92
KUŹNIA
May 2

Kuźnia: PVE

Jeśli mielibyście krótko opisać, czym jest Steel Hunters, moglibyście pokusić się o następującą definicję: to hero shooter w formacie PvPvE z wielkimi mechami, które walczą w dwuosobowych drużynach na postapokaliptycznej Ziemi, będącej areną ich zmagań. Jednym z kluczowych składników tego równania jest nasze odejście od klasycznych pojedynków między graczami na rzecz interakcji nie tylko z innymi, ale również z otoczeniem. Elementem tego jest nasza słynna (i bardzo satysfakcjonująca) podatność środowiska na zniszczenie i nowy przeciwnik, któremu trzeba sprostać — drony.

Ten artykuł Kuźni stanowi spojrzenie w przeszłość na twórcze decyzje, które poskutkowały dodaniem „trzeciej siły” do tej składowej elementów, ale także omówi kwestie dalszego rozwoju naszych małych rozrabiaków.

„Latające pudła”

Na wstępie, należy wspomnieć, że cały komponent PvE jest ściśle związany z pracami nad trybem gry, których zadaniem jest organizowanie sekwencji wydarzeń w meczach. Głównym celem trybu gry jest sprawienie, by gracze dobrze się bawili podczas sesji. Aby sprostać temu zadaniu, korzystamy z różnych scenariuszy, prowadzących do pełnoskalowych bitew PvP. Aby jednak nie wpychać graczy w niekończący się rytm bojowy, musieliśmy wymyślić coś, co pomogłoby wprowadzać ich stopniowo w rozgrywkę. W tym miejscu na scenę wkracza komponent PvE.
Już na etapie wczesnych prac koncepcyjnych zrozumieliśmy, że będziemy potrzebować mechanizmu, który spełni trzy ważne cele:

  1. Pozwoli graczom zdobywać zasoby w trakcie meczu.
  2. Wypełni przerwy pomiędzy starciami z przeciwnikiem i zachęci graczy do mobilności oraz zmiany pozycji.
  3. Zaoferuje drużynom znany z rozgrywek internetowych mechanizm „comebacku”.

Logiczną decyzją, która pozwoliła spełnić pierwszy cel, było wdrożenie Skrzyń z łupem. Ukryliśmy je na mapach i zaopatrzyliśmy wystarczająco, by drużyny czuły silną potrzebę, by je znaleźć i... no cóż, złupić. Ten pomysł przerodził się później w dobrze znane Kapsuły z zaopatrzeniem, które spadają niczym manna z nieba, przyciągając Hunterów i inicjując pierwszy kontakt z przeciwnikiem. Szukanie skrzyń powinno jednak stanowić pewne wyzwanie i tak powstał pierwszy przeciwnik AI.

Moglibyście pomyśleć, że pierwotnymi mieszkańcami naszej porzuconej Ziemi były nieszkodliwe drony zwiadowcze — nic bardziej mylnego. To drony strażnicze jako pierwsze zostały wprowadzone do naszego świata. Ich zadaniem było strzeżenie obszarów wokół Kapsuł z zaopatrzeniem i otwieranie ognia do każdego, kto odważy się wyciągnąć rękę po cenny łup. Aby nieco wypełnić mapę (elektronicznym) życiem i dodać treści do wędrówek Hunterów, uzupełniliśmy pulę o małe i nieszkodliwe drony zwiadowcze. Służą one również za dodatkowe źródło energii, wspomagając rozwój Hunterów w trakcie meczu. Zapewniliśmy zatem graczom możliwość bardziej strategicznego docierania do punktów szczególnych i sprawiliśmy, że każda bitwa wokół Kapsuł z zaopatrzeniem jest na swój sposób wyjątkowa.

Drugi problem zrodził się z faktu, że nasze mapy są dość duże, co często wymaga od graczy przemierzania sporych odległości pomiędzy punktami szczególnymi. Bieganie wte i wewte nie przynosi oczywiście takiej satysfakcji, jak zniszczenie czegoś po drodze i otrzymanie nagród. Co więcej, jeśli drony ułożą się w łańcuch pomiędzy Kapsułami z zaopatrzeniem, a drony strażnicze, patrolujące teren wokół Kapsuły, są widoczne z daleka, gracze podświadomie rozbijają sobie całą trasę na kilka odcinków „od A do B”, zwiększając stopniowo siłę swoich Hunterów w meczu.

No i w końcu drony, które pojawiają się w trakcie bitew, pozwalają nadrobić maruderom zaległości. Przeciwnicy mogą z łatwością pokonać pechowe drużyny, pilnie potrzebujące Zestawów naprawczych. Z drugiej strony, wysokopoziomowe drony pomagają graczom pozyskać potężniejsze Rdzenie wzmacniające i energię, zwiększając ich szanse w ostatecznej bitwie.

Nawet pod kątem psychologicznym drony są niezbędne, by wzbudzić w graczach poczucie dominacji w bitwach PvP przeciwko innym graczom, którzy w rozmaitych momentach meczu mogą wyrosnąć na godnych oponentów.

Tryby gry i aspekt PvE to stale modyfikowane obszary, nad którymi pracujemy, by pozostawić graczy z jak najlepszymi wrażeniami. Siłą rzeczy kombinowaliśmy więc z alternatywnymi przepisami na rozgrywkę, co doprowadziło ostatecznie do tzw. formuły Terenów łowieckich. Chcieliśmy ulepszyć istniejące rodzaje dronów i stworzyć dużo potężniejszego przeciwnika (wkrótce opowiemy o tym więcej). Bez względu jednak na typ drona, z którym się mierzycie, jedna rzecz pozostaje niezmienna — musieliśmy sprawić, by te pozbawione życia, lewitujące maszyny, poruszały się i działały we właściwy sobie sposób, co zgrabnie wprowadza nas w temat AI, czyli sztucznej inteligencji.

To żyje!

Po kilku meczach każdy zauważy, że poszczególne drony zachowują się w odmienny sposób względem Hunterów. Na początku nasi nowo narodzeni przeciwnicy byli bardzo prostolinijni — mieli określony obszar interakcji i jeśli ktokolwiek w niego wkroczył, to albo uciekali, gdzie pieprz rośnie, albo atakowali najeźdźcę. Jednak w połączeniu z nagłym charakterem pojawiania się dronów, doprowadzało to do sytuacji, w których przeciwnik materializował się dosłownie za plecami graczy i automatycznie rozpoczynał ostrzał, co niechybnie prowadziło do katastrofy. Słowem wyjaśnienia dla nowych graczy Steel Hunters, mocno psuło to zabawę. Czas na reakcję graczy był za krótki, więc opracowaliśmy mechanikę, która wymuszała na dronach poświęcenie chwili na rozpoznanie terenu poprzez skanowanie. Piłeczka wróciła więc na stronę gracza, bo drużyny mogły od tego momentu przemyśleć, czy chcą zaangażować się w walkę, czy też bezpiecznie oddalić.

Kolejny krok w ewolucji AI dronów był skomplikowany, ale bardzo ważny — dodaliśmy reakcję na dźwięk. Z racji tego, że Steel Hunters korzysta z bardzo rozbudowanego systemu udźwiękowienia, a mianowicie z dźwięku opartego na głębi, powiązaliśmy go z samymi dronami, co pomogło poprawić poprzednią logikę AI i rozwiązać kilka istniejących problemów systemowych. Obecnie każdy dron może usłyszeć Waszych Hunterów z daleka — bądź dźwięki wystrzałów oraz zniszczeń — i odpowiednio zareagować: zwiadowcy spróbują uciec, a strażnicy przybędą, by zorientować się skąd to zamieszanie. Aha! Nie będą się też znienacka pojawiać za Waszymi plecami! ????

Estetyka dronów

Czytając to wszystko, możecie jednak zacząć zachodzić w głowę „Czemu akurat drony?” Zadaliśmy sobie to samo pytanie, gdy zaczęliśmy prace nad komponentem PvE. Od samego początku wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć coś latającego, by w żaden sposób te jednostki nie przypominały chodzących Hunterów i były łatwo rozpoznawalne z dużej odległości. Co więcej, lewitacja uwalniała nas od potencjalnych problemów z animacją i interakcją z otoczeniem, nie wspominając już o niebezpieczeństwie utknięcia w jakimś ciemnym kącie. Kolejnym głosem za latającymi dronami był fakt, że jest to bardzo powszechny motyw w sci-fi, a ta stylistyka była już obecna w świecie przedstawionym naszej gry.

Z perspektywy projektowania rozgrywki mieliśmy jasne wytyczne co do rozmiaru dronów — nie za duże, nie za małe, takie by wszelkie interakcje, jak np. strzelanie, czy celowanie do nich, były proste i intuicyjne. Kolejnym wymogiem od strony graficznej było stworzenie czytelnej i rozpoznawalnej sylwetki, która zmieniałaby się ze względu na stan. Chodzi o to, że jeśli dron chce Was zaatakować, zobaczycie działka, a jeśli będzie korzystać z broni z efektem obszarowym, Waszym oczom ukażą się unoszące się wyrzutnie rakiet. Jeśli zaś chodzi o drony zwiadowcze, to podobną funkcję pełnią ekrany z twarzami — są zaskoczone, albo przestraszone podczas ucieczki itp.

Eksperymentowanie na całego

W całym procesie rozwoju aspektu PvE, przeszliśmy przez rozmaite etapy koncepcyjne i musieliśmy przebrnąć przez wiele prób i błędów. Początkowo planowaliśmy stworzenie szerokiego spektrum rodzajów dronów, różniących się rozmiarem i funkcjami: drony zwiadowcze, drony strażnicze, drony mule (kurierzy), Zbieracze Starfall itp.

Zaczęliśmy od prostych iteracji w oparciu o bieżące potrzeby, jednak z czasem wszystkie dodatkowe opcje się wykruszyły, głównie ze względu na brak możliwości zaimplementowania wymaganej formy rozgrywki (dokładniej różnych systemów nawigacji, a także ze względu na konieczność stworzenia odrębnych zasad i trybów interakcji). Stało się jasne, że stworzenie nowych wzorów zachowań lub nowych rodzajów AI, które różniłyby się od tych z istniejących dronów, byłoby bardzo czasochłonne. Innymi słowy, system i wszystkie procesy pasowały do unoszących się w powietrzu robotów, ale nie były skalowalne. Ostatecznie więc wszystko sprowadziło się do dwóch obecnych wariantów, które okazały się jak najbardziej wszechstronne — dronów strażniczych i zwiadowczych.

Kolejnym pomysłem, który pozostał na papierze (ale może powrócić w przyszłości) są bardziej wyszukane interakcje pomiędzy samymi jednostkami PvE. Wyobraźcie sobie tylko drona zwiadowczego, który wystraszy się wystrzału i podleci do najbliższego drona strażniczego w poszukiwaniu ochrony, a ten od razu zacznie strzelać do atakującego Huntera. Albo predadrona, który przywoła całą zgraję dronów strażniczych do pomocy. Takie złożone logiki AI będą jeszcze przedmiotem dyskusji i z pewnością będziemy o nich myśleć.

Jednym z ciekawych zabiegów, jakie udało nam się zaimplementować, a który funkcjonuje w ukryciu od jakiegoś czasu, jest dynamiczne pojawianie się dronów. Działa to w ten sposób, że określona liczba dronów różnych rodzajów i poziomów pojawia się na mapie, zależnie od fazy meczu i pozycji kluczowych elementów rozgrywki na mapie: Obszaru ewakuacji, Terenów łowieckich oraz Hunterów.

Poluj bądź daj się upolować

Jednym z najcieplej przyjętych eksperymentów, jakie przeprowadziliśmy, jest nowy tryb gry oparty o starcia PvE: Teren łowiecki. Wspomniany po raz pierwszy w lipcu 2022 roku, wprowadzał do gry nową formułę:

  1. Ogłaszane w trakcie meczu minutnik i lokalizacja nie dotyczą Obszaru ewakuacji, tylko Terenu łowieckiego.
  2. Gdy Teren łowiecki zostaje aktywowany, wewnątrz niego pojawią się zastępy predadronów. Waszym celem jest ich zniszczenie i zebranie z nich zapasów (Starfall). Hunterzy, którzy zebrali już Starfall, mogą zostać zabici w celu odebrania im posiadanych zasobów.
  3. Dodatkowe, zapewniające osłonę struktury są zrzucane z orbity na Teren łowiecki, mocno wpływając na tempo starcia. Miejcie się na baczności, bo jeśli oberwiecie spadającą strukturą orbitalną — zginiecie.
  4. Unikajcie opuszczania Terenu łowieckiego, bo stracicie wszelki zebrany Starfall, jeśli po krótkim czasie nie uda Wam się ponownie wejść w jego obręb.
  5. W miarę postępu łowów Hunter z największą ilością zebranego Starfall zostanie oznaczony na minimapie, by inni gracze mogli go namierzyć — szykujcie się na wyzwanie!
  6. Pierwsza drużyna, która uzbiera wymaganą ilość Starfall, bądź posiada go najwięcej w chwili zakończenia czasu przeznaczonego dla Terenu łowieckiego, wygrywa mecz. Oczywiście możecie również wygrać, będąc ostatnią drużyną przy życiu.

Aby postawić prawdziwe wyzwanie w tym nowym scenariuszu meczowym, zamieniliśmy drony strażnicze na predadrony, które mają większą wytrzymałość, siłę ognia i dysponują niebezpieczniejszymi atakami z efektem obszarowym. Choć ten tryb gry został ostatecznie porzucony, niektóre jego elementy zagościły na stałe w istniejącym trybie Ostatni bastion. Predadrony i ich Tereny łowieckie stanowią teraz drugi etap tego scenariusza. Aby zwiększyć ich znaczenie w ogólnym rozrachunku, sprawiliśmy, że drugi dron, jaki pojawiał się na mapie, zostawiał po sobie Zestaw Kolosa, jednak nawet ten pomysł ostatecznie upadł, a Zestaw Kolosa otrzymał odrębny mechanizm — Legendarny klucz.

Większe i lepsze

Obecna pula dronów naturalnie nie jest ostateczna. Wciąż mamy w planach wskrzeszenie koncepcji różnorodności tych maszyn i już nazywamy istniejących przeciwników „starymi dronami”, pracując w ostatnich kilku miesiącach nad tzw. systemem modułowym. Zdecydowaliśmy się na bardziej spersonalizowane i elastyczne podejście, które pozwoli nam stworzyć nowe, ciekawe typy AI, nieograniczające się do latających robotów, które już znacie. Zbliżamy się do wykonania ostatniego kroku, jakim jest przeniesienie starych jednostek do nowego systemu.

Szukamy nowych rozwiązań zaangażowania Was w walki PvE; wśród nich są nowe misje w trybie Ostatni bastion oraz rozwój dodatkowych wydarzeń w grze. Choć nie możemy w tym momencie podać żadnych dalszych szczegółów, z pewnością wrócimy do Was w odpowiednim czasie z naprawdę ekscytującymi wieściami! Dzięki Waszym opiniom i nowemu systemowi modułowemu dla dronów nasz zespół ma wszystkie karty w ręku, by zaprojektować nowe starcia PvE. Mamy nadzieję, że w przyszłości zapewnimy Wam większą różnorodność przeciwników, z którymi będziecie walczyć przy lepszym poczuciu stosunku ryzyka do nagród.

Gdy już przestawimy wajchę w stronę nowego systemu modułowego dla dronów, będziemy mieć większą swobodę w rozwijaniu bardziej kreatywnych kierunków, eksperymentowaniu i wprowadzaniu nowych rodzajów NPC do świata Steel Hunters. Pozostańcie więc z nami!