Wszystkie Artykuły
Abilities_Mobile_4cbe5c9bc9
KUŹNIA
May 21

Kuźnia: Umiejętności

Oczywiście są inne sposoby, by zaangażować graczy w potyczki. W gatunku battle royale często korzysta się z kurczących się stref (okręgi, które z czasem maleją) i ograniczonych zasobów. W wyścigu po łupy gracze są gotowi do puszczenia w ruch gołych pięści swojej postaci, by wywalczyć sobie zwycięstwo. W klasycznych strzelankach, jak Battlefield, czy Call of Duty, rozwiązania są jeszcze prostsze — gracze muszą przejmować flagi lub zbierać punkty drużyny. Jednak w Steel Hunters wprowadziliśmy własne zasady i to umiejętności są kołem zamachowym całej rozgrywki.

Wykorzystanie mechanik umiejętności nie jest jedynym sposobem wpływania na motywację gracza w naszej grze, jednak te stanowią kręgosłup każdej postaci. Koniec końców to głównie umiejętności definiują styl gry Hunterów. Dla przykładu Taurus nijak ma się do Heartbreaker. Różnice nie ograniczają się do samego wyglądu, ale także do wachlarza unikalnych broni, podstawowych statystyk (HP i osłon), a także umiejętności.

Zasadniczo nasz zespół projektuje każdego Huntera jako kombinację rozmaitych systemów, zapewniając mu wyróżniający go wygląd i wiele innych cech. Wierzymy jednak, że to umiejętności są w tej układance najważniejsze — w znacznej mierze wpływają na postrzeganie danej postaci przez graczy, szczególnie pod kątem rozgrywki.

Jak opracowujemy umiejętności?

Proces rozpoczyna się w głowach projektantów naszej gry. Wierzcie nam — oni zawsze mają fajne pomysły w zanadrzu. Zbiór tych wczesnych konceptów można określić mianem „pierwotnej zupy” — zawiera wszystko, co hipotetycznie można wdrożyć do projektu nowego Huntera, w tym potencjalne umiejętności, uzbrojenie, systemy i mechaniki.

W razie, gdyby zespół zdecydował, że umiejętność istniejącego już Huntera należy przerobić, priorytetem jest zawsze to, by zmiany pasowały do jego stylu gry. Jedna z Hunterek — Ursus — przeszła ostatnio remont generalny, co całkowicie odmieniło rozgrywkę tą postacią.

Poprzednio Ursus spotykała się z mieszanym odbiorem. Jej wygląd, sposób poruszania na czterech łapach oraz umiejętność Pancerz glacjalny sprawiały, że pasowała raczej do walki w zwarciu. Jednak naprowadzane rakiety były w stanie trafiać bardzo odległe cele (w poprzednich aktualizacjach). Wyposażyliśmy ją również w bardzo celną broń główną — Działko laserowe — o niskiej szybkostrzelności. W rezultacie ta Hunterka najlepiej sprawdzała się w długodystansowych starciach, jednak miała umiejętność defensywną, przeznaczoną do walki w zwarciu — takie połączenie wywoływało wśród graczy poczucie dezorientacji.

Weryfikacja istniejącej umiejętności

Przyjrzyjmy się procesowi przerabiania umiejętności, biorąc na tapetę przykład Ursus.

Z racji na funkcję, jaką Ursus pełni w rozgrywce, zespół wspólnie zdecydował, by zmniejszyć nacisk na jej potencjał prowadzenia starć dystansowych. W efekcie do zmiany była zarówno jej broń główna, jak i rakiety.

Poprzednio Ursus odpalała pociski w pętli, co wymagało osiągnięcia określonej liczby trafień bronią główną przed naprowadzeniem na cel i wystrzeleniem rakiety. Przez to rakiety stały się dla broni głównej — skutecznej na średnim i dużym dystansie — rozszerzeniem o szerokim spektrum zastosowań. W efekcie Ursus skupiała się na działaniach na dalekim zasięgu, podobnie jak Heartbreaker. Nie pasowało to jednak do postaci.

Tym razem udało nam się zaprojektować bardziej złożony system, w którym zmieniliśmy zasadę aktywacji: aby skorzystać ze swoich Rakiet K.I.E.Ł., będziecie potrzebować ładunku Furii. Tak jak poprzednio, pociski same nakierowują się na zablokowany cel i trafiają z bliskiej odległości. Nowością w ładunku Furii jest sposób gromadzenia go — aby zdobyć punkty Furii, musicie otrzymywać lub zadawać uszkodzenia (dodatkowe źródło zależy od wybranej modyfikacji), co wiąże się z tym, że musicie być zawsze na froncie, w samym środku każdego starcia. Jeśli Ursus nie spełni warunku, ładunek Furii będzie się z czasem rozpraszać, więc najkorzystniej jest być w centrum uwagi, by następnie odpalić pełną salwę rakiet.

Przetrwanie pod ciągłym gradobiciem pocisków nie byłoby jednak realne bez włożenia dodatkowej pracy w Pancerz glacjalny. Tak bardzo potrzebne zmiany obejmowały ogólny bonus zapewniany przez umiejętność, a także więcej opcji zróżnicowania działania dzięki przerobionym modyfikacjom systemu. Część z nich wpływa również na styl rozgrywki. Na przykład modyfikacja Lekkoduch pozwala Ursus wyrwać się z potyczki poprzez aktywowanie niemożliwego do przerwania supersprintu, a także zapewnia jej niewidzialność, jeśli osłona nie będzie w pełni zniszczona w chwili zakończenia działania umiejętności.

Zespół przeprowadził wewnętrzne playtesty, by ocenić przerobione mechaniki uruchamiania i celowania rakietami. Na podstawie otrzymanych opinii, ukierunkowane są teraz na przygotowaniu zmodyfikowanych wersji umiejętności Ursus. Jej styl gry stał się dużo bardziej przejrzysty pod względem pozycjonowania się, dzięki czemu gracze mogą lepiej zaplanować swoje ruchy i korzystać z jej umiejętności z większą skutecznością.

Gdy projektanci gry są już przekonani, że stworzyli umiejętność, która nie odstaje od wizji postaci w żadnym calu, rozpoczyna się faza wykończeniowa. W jej przebiegu zespół skupia się na następujących zadaniach:

  • Stworzenie atrakcyjnego interfejsu użytkownika
  • Opracowanie efektów graficznych, takich jak smugi pocisków i eksplozje
  • Dodanie dubbingu do wszystkich ważnych wydarzeń
  • Stworzenie animacji wszystkich części Huntera

W końcu, gdy wszystkie elementy są już na miejscu, rozpoczyna się polerka. Na tym etapie sprawdzamy kontrolnie całą wykonaną pracę, tworzymy grafiki 2D oraz opisy.

Jak widzicie, przygotowanie Hunterów i ich umiejętności do premiery to proces wymagający bardzo dużej ilości czasu.

A co z umiejętnością całkiem nowego Huntera?

Opracowanie umiejętności dla całkiem nowego Huntera nie odbiega znacząco od poprawiania istniejącej. W tym wypadku jednak zakres swobody twórczej dla projektantów jest nieco szerszy, gdyż nie są oni ograniczani z góry określoną charakterystyką Huntera. Dzięki tej swobodzie powstaje wiele ciekawych i pomysłowych koncepcji, nawet jeśli część z nich nie trafi do ostatecznej wersji.

Korzystając ze swojej kreatywności i zdolności technicznych, projektanci gry tworzą prototyp nowego Huntera. W procesie tym projektuje się dla niego charakterystyczną broń, określa wygląd Huntera i ustanawia zestaw umiejętności, który dopełnia określony wcześniej styl gry. Na tym etapie model Huntera nie jest jeszcze animowany, więc playtesterzy muszą użyć wyobraźni, bo nieco go ożywić.

Cały proces wymaga od projektantów gry wiele wysiłku i kreatywności. Dzięki współpracy i rozsądnemu projektowaniu umiejętność Huntera ma szansę zostania unikalnym i ekscytującym dodatkiem do gry.

Atrybuty umiejętności

Jak już wcześniej wspominaliśmy, wymyślenie skutecznej umiejętności jest niezbędne, ale istnieje jeszcze kilka innych wymagań do rozważenia:

  • Skalowalność jest kluczowa — umiejętności muszą mieć grupę parametrów, którą gracze z czasem będą mogli rozwijać, zyskując dostęp do nowych modyfikacji wzmacniających.
  • Umiejętność musi posiadać charakterystyczne efekty graficzne — nie tylko dla gracza, który z niej korzysta, ale także dla jego przeciwników. Jeśli na przykład Ursus aktywuje swoją tarczę, to musi być to jasno zakomunikowane jej oponentom.
  • Umiejętność musi być możliwa do zbalansowania, jeśli zajdzie taka konieczność. Jest to szczególnie ważne w przypadku bitew PvP, gdzie równowaga jest kluczowa i podatna na zmiany.
  • Korzystanie z umiejętności powinno być przyjemne, zarówno pod kątem towarzyszącym im atrakcyjnych efektów graficznych, jak i urozmaicenia rozgrywki. Celem jest umożliwienie graczom wykonywania brawurowych zagrań na polu bitwy.

Wszystkie te aspekty są bardzo subiektywne i nierzadko dopiero playtesty są w stanie określić, czy dana umiejętność jest udana.

Spójrzmy nieco dokładniej na te wszystkie wymagania.

Projektowanie rozwoju umiejętności

Pierwszym krokiem naszych projektantów przy wprowadzaniu progresji umiejętności, jest stworzenie listy wszystkich parametrów, które można potencjalnie ulepszyć.

Ponownie obierzmy sobie Ursus za przykład — skupiono się u niej rakietach i parametrach bazowych. Następnie przygotowuje się kilka wersji umiejętności, każda z trzema różnymi efektami pasywnymi. Dzięki temu tworzy się macierz wszystkich statystyk, jakie można modyfikować w ramach konkretnej umiejętności Hunterki. Warianty są następnie omawiane wewnętrznie — na tym etapie dopuszcza się jeszcze usprawnienia i nowe pomysły. Ostatecznie, utworzone szkice wysyła się do programistów, projektantów interfejsu i animatorów, by wprowadzić umiejętność do gry.

Projektowanie umiejętności pod kątem przeciwnika

Przy projektowaniu umiejętności zespół bierze pod uwagę perspektywę przeciwnika: w jaki sposób będzie mógł przewidywać przebieg walki, na co składają się wyczucie czasu, rezultat i ogólne uszkodzenia zadane umiejętnościami. Potężna umiejętność musi przykuwać uwagę, by przeciwnicy ją zauważyli. Im bardziej jest niszczycielska, tym głośniejsza i jaśniejsza powinna być jej aktywacja. Na przykład Weaver rozkręcający swojego miniguna, ze względu na efekty dźwiękowe i graficzne jest zauważalny już od pierwszej chwili — nawet zanim gracz go w pełni aktywuje. Dzięki zastosowaniu tych efektów przeciwnicy wiedzą, kiedy konkretna umiejętność jest w użyciu i z większym prawdopodobieństwem skryją się za osłoną, bądź wyprowadzą kontratak.

Równowaga to podstawa

Utrzymanie balansu to najważniejszy aspekt projektowania umiejętności. Nasz zespół korzysta ze ściśle opracowanego procesu, by osiągnąć ten cel. Najpierw przechodzimy przez kilka etapów projektowych — od stworzenia koncepcji, przez prototypy, playtesty, aż po ocenę. Powtarzamy te etapy, dopóki nie znajdziemy najskuteczniejszej wersji umiejętności.

Następnie pieczołowicie obliczamy statystyki, tworząc kolejne iteracje, aż osiągniemy satysfakcjonującą równowagę. Istotne jest, by prowadzić rejestr wszystkich zmian, by uniknąć niezamierzonych konsekwencji.

Ogólnie staramy się, by każda umiejętność wydawała się sprawiedliwa i przyjemna w użyciu. Sprawiedliwość tę określamy, badając wpływ jednej umiejętności, w porównaniu do innej. Bierzemy również poprawkę na krzywą uczenia się, gdyż te bardziej niszczycielskie umiejętności powinny być również trudniejsze do opanowania. Z drugiej strony, niektóre umiejętności są mniej groźne, przez co mogą być używane częściej, lub mieć kilka ładunków, jak np. granat Razorside'a.

A teraz trochę rozrywki

Pomówmy teraz chwilę o najfajniejszym aspekcie: zaangażowaniu graczy, bo każdy walczy tak, jak mu w duszy gra! Niektórzy lubią siać spustoszenie na polu bitwy, z kolei inni wolą zająć jak najlepszą pozycję i kontrolować obszar, nie pozwalając przeciwnikom na zinfiltrowanie ich terenu. Są też tacy, którzy najlepiej czują się w ukryciu, zadając uszkodzenia z dystansu, pozostając niewykrytym. Mając to na uwadze, nasz zespół ochoczo tworzy zróżnicowane spektrum umiejętności, by każdy gracz mógł znaleźć Huntera, który najlepiej wpisze się w jego styl gry i po prostu dobrze się bawić.

Posłowie

Sami widzicie, że tworzenie umiejętności to bardzo skomplikowany proces. Nasi projektanci polegają na swojej kreatywności i ogromnej wiedzy, by zaoferować Wam jak najprzyjemniejsze doświadczenia z obcowania z naszymi Hunterami. Wszystkie umiejętności poddajemy rygorystycznym testom i procesowi równoważenia przed pokazaniem ich szerszej widowni.

Jednak prawdziwym wskaźnikiem naszego sukcesu jest Wasza zdolność do rozpoznania i zareagowania na audiowizualne wskazówki, które daje Wam przeciwnik, korzystając ze swoich umiejętności. Jeśli jesteście w stanie je skontrować i zareagować w odpowiednim czasie, to jest to jasny znak, że nasz zespół wykonał kawał dobrej roboty!