Wszystkie Artykuły
Mapping_Quarry_Mobile_624693ead0
AKTUALIZACJA
May 18

Mapowanie Świata: Quarry

Witamy wszystkich entuzjastów Steel Hunters! W świetle nadchodzącego testu funkcjonalności naszej stale dopracowywanej mapy chcemy przedstawić Wam trzeci odcinek naszej specjalnej serii — „Mapowanie świata”.

W poprzednich artykułach próbowaliśmy rzucić nieco więcej światła na różne aspekty GameDevu i na procesy decyzyjne, które podejmowaliśmy w różnych przypadkach. Na przykład w artykule o Maryland Heights wyjaśniliśmy pierwotne inspiracje i odniesienia do tematycznych stref i obiektów na mapie, a także przedstawiliśmy całościowy proces jej tworzenia. W publikacji na temat Crimson Ridge opowiedzieliśmy Wam w szczegółach o aspektach blokowania i projektowania poziomów, by następnie, w formie uzupełnienia, spojrzeć na obiekty techniczne na mapie i ich funkcje. Tym razem również mamy dla Was coś specjalnego, ponieważ prace nad grą nie ustają, a my zamierzamy poprowadzić Was przez wykorzystane nawiązania, dodatkowo dzieląc się z Wami przyszłymi planami co do stylu mapy, możliwymi lokacjami oraz obiektami, jakie będziecie mogli zobaczyć podczas wielkiego otwarcia.

Zmiana scenerii

Za kulisami zawsze ktoś się krząta i przygotowuje do wyjścia z cienia, gdy tylko gwiazdy ułożą się w porządku. Nie inaczej jest z mapą Quarry. Jak zwykle pierwszym krokiem dla Zespołu twórców było stworzenie wizji, krajobrazu i nastroju dla mapy, a w sukurs za tymi elementami idą pomysły na projekt rozgrywki/poziomów, które wyróżnią ją na tle dwóch istniejących map.

Ta mapa wprowadza eksplorację terenu na nowy poziom, a dzieje się to za sprawą trzykrotnie większej różnicy wysokości, niż ta znana z Crimson Ridge. W parze ze zwiększoną wertykalnością Quarry wprowadza urozmaicenie w rozkładzie i zagęszczeniu kryjówek, co dość znacznie odbiega od pozostałych, zaprojektowanych przez nas map. Ta zmiana ma za zadanie zachęcić do bardziej taktycznej rozgrywki i oferuje szeroki zakres możliwości dla strategicznych manewrów, w tym liczne korytarze do przechwytywania. Nie jest ukierunkowana na konkretny styl gry i wydatnie odwołuje się do potrzeb tych, którzy preferują starcia na średniej i krótkiej odległości i zapewnia mnóstwo sposobności na wykorzystanie zasłon do skrócenia dystansu.

Jeśli chodzi o samą koncepcję, mapa przeszła kilka transformacji artystycznych. Poniżej widzicie część z pierwszych projektów, które zostały odrzucone, gdy do głosu doszły zasady projektowania poziomów. Podczas prac nad Arenami staramy się stworzyć różne punkty orientacyjne, by wskazać graczom miejsca, które mogliby lub powinni odwiedzić. W rezultacie część projektów okazała się mieć tylko jedną dużą przestrzeń, gdzie każdy mógł się spotkać i stanąć w szranki, zatem takie rozwiązania musiały zostać odłożone na później. Zaczęliśmy zgłębiać (celowa gra słów) temat, aby znaleźć odpowiedni szablon z lepszym balansem naturalnych osłon i otwartych przestrzeni.

R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_2_1_ca4d43d854
R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_2_2_f49f8730f0

Początkowo pod kątem atmosfery planowaliśmy osadzić mapę gdzieś na współczesnej Alasce lub w Kanadzie z ośnieżonymi górami i mnóstwem sosen, lecz takie drzewa byłyby niższe niż sami Hunterzy i nie zapewniałyby żadnej ochrony, a sam kamieniołom jest dość jałową przestrzenią, urozmaicaną jedynie przez różnice w wysokości. Co więcej, taki krajobraz wyglądałoby bardzo podobnie do istniejącej już mapy Maryland Heights, czego chcieliśmy uniknąć.

Po długich deliberacjach i licznych spotkaniach zdecydowaliśmy się umieścić naszą nowo powstałą Arenę w innym, prawdopodobnie dość zaskakującym miejscu — Wielkiej Brytanii! Bogata w charakterystyczne obiekty naturalnego i antropogenicznego pochodzenia, Wielka Brytania ma wiele do zaoferowania w kwestii krajobrazu: szare, nastrojowe niebo, bujną zieleń i prawdziwe kamieniołomy, które zostały przebudowane przez ludzkość, co może z łatwością wydarzyć się również w świecie przyszłości Steel Hunters. Wyspa Skye, Klify Yesnaby i wybrzeże — to nasza nowa oś dla przyszłego rozwoju mapy Quarry. Wrażenie, jakie daje obecna grafika koncepcyjna w grze, zostanie zachowane, lecz jesteśmy przekonani, że zdołamy przekazać ten industrialny klimat bez wchodzenia w 50 odcieni szarości i beżu.

Rewolucja przemysłowa

Nie da się wyobrazić górnictwa bez gigantycznych, stworzonych do pracy w ciężkich warunkach maszyn, a zespół Steel Hunters nie zawiedzie Was pod tym względem. Obiekty tego typu mają kilka funkcji na mapie: oprócz walorów estetycznych służą jako osłona dla i tak już dużych Hunterów, ponieważ są one znacząco większe. Kolejnym powodem ich powstania jest to, aby stały się łatwo rozpoznawalnym punktem orientacyjnym, widocznym z daleka. Na mapach Maryland Heights i Crimson Ridge mamy podobne obiekty jak lądowisko, czy wieża ciśnień. Nasi artyści koncepcyjni i Zespół Modelowania poświęcili mnóstwo czasu na badanie istniejących kamieniołomów i związanej z nimi infrastruktury, zasad pracy oraz zastosowania każdego mechanizmu i budynku.

R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_3_1_1196d11182
R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_3_2_88ac8f3b3d

Wśród różnych ładowarek, wierteł i innych sprzętów typowych dla terenów kopalni, centralna część poświęcona została gigantycznej fabryce HBI (Żelaza brykietowanego na gorąco), z imponującą wieżą, widoczną z niemal każdego zakątka. Nie odbiegamy od realistycznej funkcjonalności budynków i mechanizmów, zatem w naszych konstrukcjach znajdziecie piec szybowy, systemy chłodnicze, reformery i sąsiadujące węzły transportowe. W naszym uniwersum taka fabryka mogła działać z innymi rudami lub metalami, ponieważ Steel Hunters osadzone jest w odległej przyszłości.

Będąc świadectwem najbardziej dochodowego i prawdopodobnie jednego z najstarszych wielkopowierzchniowych przemysłów na Ziemi, niepokojąca sylwetka pieca wygląda niemal jak starożytny obelisk. Obecnie fabryka służy jako miejsce rozgrywek dla uczestników Ligi Stali.

R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_4_1_df863c32ce
R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_4_2_887bbf9c45

Tak duży zakład nie pociągnąłby długo bez systemu chłodzenia odpowiedniego dla jego rozmiaru, ponieważ temperatury w piecu osiągają oszałamiające 700 °C!

R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_5_1_14db5e1945
R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_5_2_fefd7e9795

Kolejnymi realistycznymi i gigantycznymi elementami infrastruktury na Quarry są zwałowarki. To olbrzymie żurawie z taśmociągami, które tworzą hałdy urobku do dalszego transportu. Tutaj możecie zobaczyć początkowe materiały referencyjne do zwałowarki, a także efekt finalny w grze.

R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_6_1_a8ec39641e
R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_6_2_71ae2372d1
R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_6_3_f7154a7dde

Skoro mowa o środkach transportu, na mapie ich nie brakuje. Dobrze rozwinięty system torowisk przeszywa całą mapę, a jedna ze stref tematycznych stanowi stację napraw kolejowych, która będzie częściowo zniszczalna. Innymi lokatorami na Quarry są gigantyczne wywrotki, które odgrywają rolę przyszłych kryjówek dla najwyższych Hunterów, ponieważ mają one około 8 metrów wysokości. Zamierzamy dodać również możliwe do zniszczenia pojazdy: małe ciężarówki do transportu załogi i samochody, które są faktycznie używane w takich miejscach.

Nie sposób zignorować koparek, jakie napotkacie na mapie. Prawdę mówiąc, zwróciły one uwagę podczas pierwszych playtestów Steel Lab i wzbudziły wśród graczy najwięcej pozytywnych emocji. Podzielimy się z Wami małym sekretem — są nieco większe, niż w rzeczywistości, by mogły spełniać swoje zadanie jako osłona w trakcie strzelanin.

Lokalna wycieczka

Jak już wcześniej wspominaliśmy, opisywana w tym artykule mapa Quarry, znacząco różni się od ostatecznego produktu, jaki ujrzycie w przyszłości. Warto również wspomnieć, że oprócz tworzenia samej Areny, pracujemy nad otoczeniem „pozazakładowym”, aby sama mapa nie istniała w próżni, lecz została osadzona w realnej przestrzeni. Zmiana scenerii i lokacji przyniesie ze sobą również nowe punkty orientacyjne lub tak zwane „strefy” tematyczne, które będą teraz powiązane z bardziej rozpoznawalnymi, rzeczywistymi punktami orientacyjnymi. Odrobinę niżej znajdziecie namiastkę tego, jak zmieniało się nasze postrzeganie mapy i jej stref w trakcie procesu twórczego oraz jak wyobrażamy sobie tę mapę po przebudowie. Pamiętajcie jednak, że jest to wstępny szkic, a ogólny układ i punkty startowe mogą okazać się zupełnie inne. Tak to już bywa w przypadku prac w toku.

Północna część Quarry 2.0 ma zapewniać dostęp do wybrzeża z małymi wyspami, na które będzie można się dostać, południe zaś należeć będzie do malowniczego pasma górskiego oraz unikalnej strefy, która została rekultywowana z byłego kamieniołomu w ekologiczny raj ze środowiskiem wodnym i sadami. Ponieważ w niektórych strefach na mapie będą występowały znaczne różnice wysokości, gracze mogą spodziewać się w ich pobliżu wiaduktów.

R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_9_1_425a3490db
R3_34921_v026_Quarry_Maping_The_World_1920x1080_9_2_9e25d854b9

 Co przyniesie przyszłość

W wersji 0.26 po raz pierwszy zdecydowaliśmy się pokazać szerszej publiczności mniej wymuskaną wersję czegoś, nad czym pracujemy. Początkowo podchodziliśmy z rezerwą do takiego posunięcia, ponieważ jesteśmy dumni z jakości prac i spójności wizualnej, którą Steel Hunters reprezentuje nawet w fazie Alfa. Po co nam jednak piękna lokacja, która nie będzie interesującym miejscem rozgrywki? Z tego powodu otworzyliśmy furtkę dla każdego, kto chce poznać na wpół zablokowaną krainę i posmakować tego, co przyniesie przyszłość.