Wszystkie Artykuły
Gameplay_Mobile_b76115f3c2
KUŹNIA
May 13

Kuźnia: Rdzeń Rozgrywki

W miarę czytania naszych podsumowań i list zmian, możecie dojść do wniosku, że kolejne wersje na pierwszy rzut oka wydają się skąpe pod względem treści lub niezbyt istotne. Prawda jednak jest taka, że każda aktualizacja jest pełna rożnych zmian i innowacji, nawet jeśli nie wszystkie z nich są spektakularne lub łatwo zauważalne. Za kulisami podejmowanych jest wiele kluczowych decyzji przez członków różnych zespołów. Wybierzcie się z nami w podróż po kulisach pracy nad Steel Hunters i dowiedzcie się więcej o wyzwaniach, kreatywnych decyzjach i osobliwych przypadkach, jakie napotkaliśmy podczas procesu tworzenia.

To tu zaczyna się zabawa

Rdzeń rozgrywki jest bijącym sercem naszego projektu. Określa kluczowe podstawy gry, takie jak to, co jest możliwe, czy też jak działa każdy obiekt i proces. Tyczy się to ustawienia kamery, typów poruszania się, fizyki, mnogości uzbrojenia, możliwych interakcji pomiędzy graczami i nie tylko. Specjaliści od rdzenia rozgrywki blisko współpracują z innymi działami i wybranymi zespołami (nazywamy je „streamami” w żargonie twórców gry), które skupiają się na określonych aspektach gry i rozwijają je. Część z naszych streamów obejmuje:

Stream systemowy: określa kluczowe podstawy gry, takie jak to, co jest możliwe, czy też jak działa każdy obiekt i proces.

Stream Hunterów: skupia się na określeniu tego, co robią Hunterzy, ich umiejętnościach, broniach i wyglądzie, a także na ich cechach wspólnych oraz unikatowych.

Stream trybu gry: odpowiedzialny jest za określenie zadań graczy w trakcie meczu, jak je wykonują, a także jakie są ich cele, wymagania oraz misje.

Stream projektu poziomu: odpowiedzialny za blokowanie i tworzenie określonych stref na mapach, które służą różnym celom rozgrywki.

Stream PVE: pracuje nad logiką AI, typami przeciwników PvE, ich wyzwalaczami, poruszaniem, umiejętnościami i innymi powiązanymi elementami.

O ile zmiany dokonywane przez powyższe streamy są często dostrzegalne przez graczy, rdzeń rozgrywki pozostaje mało znany i niejako stanowi ukrytą część gry. W tej publikacji pragniemy rzucić nieco światła na ich pracę i odkryć przykłady zadań, przed jakimi ten zespół staje w miarę postępu procesu tworzenia.

Budowanie bloków dla lepszego jutra

Jednym z wyzwań, z jakim zmaga się Zespół Rdzenia rozgrywki, jest refaktoryzacja systemów gry (Dev 101: refaktoryzacja to proces wprowadzania zmian w kodzie, w wyniku których ulepsza się go, zasadniczo nie zmieniając jego funkcjonalności). Znaczącym przykładem tego procesu jest przeprojektowanie sprzętu eksploatacyjnego. Jeśli graliście w Steel Hunters, możecie kojarzyć Zestawy naprawcze, Kopuły energetyczne i Zestawy Kolosa. Wszystkie one są sprzętami eksploatacyjnymi, które gracze wykorzystują w różnych celach w bitwie.

Jak jednak powstają sprzęty eksploatacyjne? Początkowo były zaprogramowane na sztywno (dla każdego napisano indywidualny kod), by podejmowały określone działanie, jak leczenie, zapewnienie osłony lub dostarczenie dodatkowej amunicji. O ile sprawdzało się to na początku, na dłuższą metę takie podejście okazało się nieskuteczne: wraz ze wzrostem liczby niepowtarzalnych przedmiotów i Hunterów, rosła również liczba ich unikalnych fragmentów kodu, co powodowało nadmierne komplikacje.

Zespół Rdzenia rozgrywki postawił sobie za zadanie reorganizację tego, jak różne obiekty i umiejętności działają w grze poprzez implementację systemu modularnego. Obecnie używamy różnych kawałków kodu, znanych jako „bloki” lub „moduły”, które można połączyć, by utworzyć nowe podmioty lub modyfikować te już istniejące. Taka przemiana zapewniła nam potrzebną elastyczność i znacząco zmniejszyła nakład pracy, jaką należy wykonać, by doprowadzić do zmian w systemach lub do stworzenia nowych.

Pracując nad tą zmianą, napotkaliśmy całkiem sporo wyzwań stawianych przez stary kod. Na przykład sprzęt eksploatacyjny i umiejętności mają różne sposoby aktywacji lub anulowania. Kopuła energetyczna najzwyczajniej pojawia się jako bariera, gdy umiejętność przywracania amunicji zwiększa jej ilość w czasie. Gdy zatem ta druga zostanie anulowana, nadal otrzymacie trochę amunicji, lecz jeśli przerwiemy Kopułę energetyczną, nie możemy zostać z połową bariery. Jak się okazało, każdy sprzęt eksploatacyjny da się rozłożyć na jeszcze mniejsze moduły.

Z pozoru tak samo wyglądające sprzęty są totalnie od siebie odmienne pod kątem kodowania i logiki. Ostatecznie udało się rozgryźć temat, a my mamy możliwość poszerzenia sprzętu eksploatacyjnego w przyszłości, wprowadzając ulepszone rozwiązanie architektoniczne lub ukryty system.

Palące problemy

Kolejna wprowadzona funkcja dotyczyła systemu efektów. Zespół Rdzenia rozgrywki współpracuje ze specjalistami UI nad premiami i negatywnymi efektami, jakie można nałożyć na Hunterów. Ta zmiana ma dwa ważne aspekty: po pierwsze projektanci gry chcą poszerzyć liczbę unikalnych efektów, by wprowadzić większe zróżnicowanie umiejętności przyszłych Hunterów lub nowe bronie; po drugie, należy również rozważyć sposób, w jaki te efekty są stosowane i pokazywane w trakcie meczu. Chcemy, aby było bardzo przejrzyste, jakie efekty zostały już zastosowane do Twojego Huntera lub celu.

Zespół Rdzenia rozgrywki postawił sobie za zadanie reorganizację tego, jak różne obiekty i umiejętności działają w grze poprzez implementację systemu modularnego. Obecnie używamy różnych kawałków kodu, znanych jako „bloki” lub „moduły”, które można połączyć, by utworzyć nowe podmioty lub modyfikować te już istniejące. Taka przemiana zapewniła nam potrzebną elastyczność i znacząco zmniejszyła nakład pracy, jaką należy wykonać, by doprowadzić do zmian w systemach lub do stworzenia nowych.

Pracując nad tą zmianą, napotkaliśmy całkiem sporo wyzwań stawianych przez stary kod. Na przykład sprzęt eksploatacyjny i umiejętności mają różne sposoby aktywacji lub anulowania. Kopuła energetyczna najzwyczajniej pojawia się jako bariera, gdy umiejętność przywracania amunicji zwiększa jej ilość w czasie. Gdy zatem ta druga zostanie anulowana, nadal otrzymacie trochę amunicji, lecz jeśli przerwiemy Kopułę energetyczną, nie możemy zostać z połową bariery. Jak się okazało, każdy sprzęt eksploatacyjny da się rozłożyć na jeszcze mniejsze moduły.

Z pozoru tak samo wyglądające sprzęty są totalnie od siebie odmienne pod kątem kodowania i logiki. Ostatecznie udało się rozgryźć temat, a my mamy możliwość poszerzenia sprzętu eksploatacyjnego w przyszłości, wprowadzając ulepszone rozwiązanie architektoniczne lub ukryty system.

Palące problemy

Kolejna wprowadzona funkcja dotyczyła systemu efektów. Zespół Rdzenia rozgrywki współpracuje ze specjalistami UI nad premiami i negatywnymi efektami, jakie można nałożyć na Hunterów. Ta zmiana ma dwa ważne aspekty: po pierwsze projektanci gry chcą poszerzyć liczbę unikalnych efektów, by wprowadzić większe zróżnicowanie umiejętności przyszłych Hunterów lub nowe bronie; po drugie, należy również rozważyć sposób, w jaki te efekty są stosowane i pokazywane w trakcie meczu. Chcemy, aby było bardzo przejrzyste, jakie efekty zostały już zastosowane do Twojego Huntera lub celu.

Rozmiar ma znaczenie

Produkcja gry wymaga nieustannych cykli prób i błędów, a od kiedy Steel Hunters jest na etapie testów Alfa, mamy sposobność sprawdzenia różnych pomysłów i określenia najlepszych nawyków. W ten sposób doszło do kilku sytuacji, w których byliśmy przekonani, że coś zadziała, jedynie po to, by po przetestowaniu rozstrzygnąć o wyrzuceniu wszystkiego do kosza. Część z Was mogła być nawet świadkiem takich eksperymentów.

Jednym z wyzwań stojących przed Zespołem Rdzenia rozgrywki było określenie wraz z Zespołami Trybu gry, Projektu poziomu i Artystycznym wielkości naszych Hunterów. Początkowo pojawiły się propozycje stworzenia Hunterów o diametralnie różnych rozmiarach. Taka różnorodność zdawała się atrakcyjna, lecz szybko okazało się jasne, że pewne kombinacje Hunterów po prostu nie współgrały ze sobą i nie było żadnego sposobu, by zbudować solidną grę wokół tych różnic. W związku z tym zdecydowaliśmy się utrzymać rozmiary Hunterów w przedziale 6-8 metrów.

Niemniej jednak przeszłość wciąż jest obecna w grze w postaci Zestawu kolosa, który po krótkiej chwili przywołuje z powrotem tego giganta na Arenę. Kolos jest kolejnym zasadniczym aspektem gry, jaki planujemy przeprojektować i ulepszyć w przyszłości. Co w związku z tym przygotował Zespół Rdzenia rozgrywki? Wyczekujcie dodatkowych informacji!

Pod podszewką

Jak widzicie z wyżej wspomnianych przykładów i przypadków, Steel Hunters to znacznie więcej niż tylko wygląd i namacalna zawartość, jak nowi Hunterzy, obiekty na mapie i udźwiękowienie. Każda mikroskopijna decyzja podjęta przez Zespół Rdzenia rozgrywki zmienia ogólny sposób interakcji w grze i z nią, nawet jeśli na początku możecie tego nie zauważyć. Istnieje niekończąca się lista pomysłów i idei, jakie przechodzą przez rygorystyczny proces selekcji, prototypowania, cyklu rozwoju i implementacji. Nawet po tym wszystkim mogą one ulec zmianie lub zostać całkowicie odrzucone, lecz jedna rzecz pozostaje niezmienna: jesteśmy pasjonatami tej gry i jej potencjału, dlatego nigdy nie przestajemy szukać nowych rozwiązań, aby ją ulepszyć.