Wszystkie Artykuły
v033_SMM_Branded_Asset_1024x1437_Portal_Header_Mobile_Retrospective_603668ab6c
June 21

v0.33 Retrospektywa

Drodzy Hunterzy

Witajcie w naszej retrospektywie Steel Hunters v0.33! Dla tych z Was, którzy debiutują w naszej społeczności, to pojawiający się co pewien czas format, w którym omawiamy ostatni playtest, sprawdzamy, co poszło dobrze, co wymaga usprawnień i omawiamy najważniejsze informacje zwrotne od Was. Zwróćcie uwagę, że nie jest to ujęcie całościowe; z powodu dużej liczby opinii, mogłem wybrać tylko kilka do poruszenia ich w tym miejscu.

Skoro wyjaśnienie mamy już z głowy, pozwólcie mi oficjalnie przywitać wszystkich naszych nowych Hunterów – spędziliśmy z Wami kilka fantastycznych tygodni i mamy nadzieję, że zostaniecie z nami aż do premiery i po niej!

Na początek porozmawiajmy o playtestach – bo było ich wiele w v0.33. Zaczęliśmy od Steel Lab w kwietniu, ruszyliśmy w stronę naszych pierwszych testów publicznych z dość skromną akcją marketingową, by dotrzeć ostatecznie do najdłuższego do tej pory playtestu 23 maja.

Wielkie podziękowania dla wszystkich, którzy dołączyli do nas w ramach testów przygotowawczych i przetrwali wiele wyczyszczeń postępów, aby serdecznie przywitać niemal 50 000 nowych Hunterów w grze!

FYI: zamierzamy ograniczyć do minimum liczbę wyczyszczeń postępów i unikać ich, jeśli nie potrzebujemy ich do przetestowania zmian w zdobywaniu poziomów lub zapoznawaniu się z grą!

Zazwyczaj poświęcamy sporo czasu na omówienie nowych funkcjonalności danej wersji – a w tej trochę ich było – lecz z uwagi na to, że wiele z Was jest tu po raz pierwszy, ta retrospektywa będzie ciut bardziej przeznaczona dla szerokiego grona odbiorców.
 

Co poszło dobrze

„Dobry”

Próby Hunterów

Niezwykle cieszymy się z przebiegu naszego wydarzenia Próby Hunterów. Dostaliśmy w większości pozytywne opinie od społeczności na temat wydarzenia z kamieniami milowymi, a także od tych z Was (i nas – spotkaliście deweloperów?), którzy rywalizowali o miejsce w znamienitej klasyfikacji, by zdobyć spersonalizowany pakiet tapet. Świetnie było zobaczyć tak wielu z Was, walczących podczas ostatniego weekendu o odblokowanie ostatniego kamienia milowego. Stała Galeria sław jest teraz dostępna pod tym samym linkiem, gdzie zwycięscy gracze zostali uwiecznieni w klasyfikacji. Chcemy jednak serdecznie pogratulować użytkownikom o największym wkładzie do naszego wydarzenia z kamieniami milowymi – goście, jesteście szaleni (w pozytywnym tego słowa znaczeniu)!

Gracz Całkowita liczba punktów
boba0928 1028
thevio1etarcher 1016
soulyplays 851
nguoilaidonan 731
whitewolf_uk 639
wrapitupcowie 615
ginryu_shimotsuki 603
klovos 601
vendoom 592
sexyburny 579

Po raz pierwszy organizowaliśmy wydarzenie tego typu dla Steel Hunters, gdzie nasze zespoły publikacyjne i rozwojowe współpracowały na rzecz wydarzenia, które aktualizowane było w czasie rzeczywistym, nagrody przyznawano automatycznie i umożliwiono uczestnictwo nieograniczonej liczbie użytkowników. Dość powiedzieć, że będziemy używać napisanego przez nas na tę okazję kodu na poczet przyszłych wydarzeń. Jeśli macie jakieś sugestie co do tego, jak takie mogłyby wyglądać, serdecznie zachęcamy Was do podzielenia się nimi na forum #suggestions-and-feedback na oficjalnym serwerze Discorda.

Ale...

Nie zawsze było tak kolorowo – pojawił się drobny problem, na który zwróciliście nam uwagę. Nasze błyszczące skórki „Uniform B.E.S.T.”, które były nagrodą w tym wydarzeniu, wyglądały nijako – i co ważniejsze – różniły się od tych, które prezentowaliśmy Wam w naszych materiałach marketingowych i promocyjnych.

Wyciągnęliśmy cenne wnioski co do organizacji pracy i komunikacji. Gdy początkowo pracowaliśmy nad stworzeniem skórek, nasz zespół zaprojektował przepiękne kreacje, które widzieliście na stronie wydarzenia. Przed sfinalizowaniem wersji w skórkach wprowadzano jednak ciągłe zmiany, co poskutkowało różnicami w wyglądzie pomiędzy tym, co Wam pokazaliśmy a tym, co otrzymaliście. Dodatkowo z powodu pewnych prac technicznych nad shaderami w grze, które wpłynęły na wszystkie skórki, ich renderowanie nie działało najlepiej w grze, co w rezultacie dało nie taki efekt graficzny, jaki chcieliśmy uzyskać.

Co teraz?

Robimy grę online, która, jak mamy nadzieję, ma przed sobą długą i świetlaną przyszłość, co można osiągnąć jedynie z pomocą wspaniałej i oddanej społeczności, mającej zaufanie do gry i zespołu twórców – coś, o co dbamy z wielką pieczołowitością. Zatem gdy tylko odkryliśmy ten błąd, nasz zespół artystyczny zakasał rękawy, by to naprawić. Z radością ogłaszamy, że przeprojektowane skórki B.E.S.T. zostaną wprowadzone w wersji v0.35, by odzwierciedlały to, co Wam pokazywaliśmy. Zmiany naprawią shadery; przywrócą część zdobień; a także zmienią poprzednie desenie, szczególnie dla Razorside'a. Mamy nadzieję, że poważnie potraktujecie nasze zobowiązanie – nawet w trakcie Alfy – dotrzymywania obietnic.

Tak będą wyglądać w grze:

Rdzeń rozgrywki

Ogólne opinie na temat podstawowej pętli gry, czynnika „frajdy” z rozgrywki i Waszej przyjemności były świetne i bardzo nas cieszy, że większości graczy nasza praca przypadła do gustu. Otrzymaliśmy jednak wiele cennych komentarzy o braku atrakcyjności starć PvE, potrzebie większej różnorodności wydarzeń w środkowej części meczu, sprzęcie eksploatacyjnym i podejściu do rozgrywki. Te punkty są bardzo wysoko na naszej liście tematów, z którymi chcemy się zmierzyć i nie możemy się doczekać, by wkrótce przedstawić Wam wyniki naszych starań!

Co potrzebuje dopracowania

„Zły”

Wydajność gry

Łatwo by było powiedzieć „jesteśmy w Alfie”, więc nie spodziewajcie się optymalizacji – ale tak się nie robi. Choć obecnie skupiamy się głównie na dodawaniu nowych funkcjonalności, pamiętamy o tym, jak na wydajność wpływa każda zmiana i dodatek do gry. Przeprowadzamy testy wydajności, aby upewnić się, że nowe funkcje nie wpłyną negatywnie na rozgrywkę. Wasze opinie pokazują jednak, że optymalizacja jest kwestią, nad którą w przyszłości musimy się mocniej skoncentrować. Możecie być pewni, że planujemy poświęcić więcej czasu nad poprawą wydajności, gdy przeniesiemy nacisk z dodawania nowych funkcji na rzecz poprawy płynności i jakości graficznej Waszych doświadczeń z gry.

Wydajność serwera

Wiele z Was zauważyło i poinformowało nas o sporadycznych zacięciach serwera i lagach, jakich doświadczyliśmy w drugim tygodniu playtestu. Po dokładnej analizie odkryliśmy, że winowajcą był nasz Crash Analyzer Tool – który oczywiście jest bardzo ważny w Alfie – wysyłając swoje dane do innego wewnętrznego serwisu, który nie odpowiadał wystarczająco szybko. Z jakiegoś powodu (ja tu jestem tylko od wyglądania, sorry) powodowało to krótką przerwę w działaniu serwerów gry i wszystko się zacinało. Robimy, co możemy, by naprawić to tak szybko, jak to tylko możliwe!

Balans

Balansowanie tytułu online dla wielu graczy to niekończąca się praca, a Steel Hunters nie będzie wyjątkiem. Wielu z Was zwróciło uwagę, że część Hunterów, jak Ursus ze swoimi druzgocącymi rakietami, Fletcher ze strzałami o pokaźnych uszkodzeniach na minutę i małej liczbie słabych punktów lub Taurus w konfiguracji z redukcją czasu odnowienia, może być zbyt silnych. Będziemy się bacznie przyglądać ich skuteczności. Możecie spodziewać się następnego pakietu zmian balansu, które wejdą do gry w v0.35! Mimo to jednak (mogę to potwierdzić także jako ktoś, kto grał bardzo dużo podczas playtestu) nasze dane pokazują, że obecny stan balansu jest przyzwoity i że wszyscy Hunterzy mogą być użyteczni w odpowiednich rękach.

Steel Hunters: edycja niedźwiedzia

Misje i ekonomia

Oprócz oczywistej potrzeby naprawy wyświetlania misji bonusowych, zwróciliście uwagę, że niektóre wymagania misji (np. otrzymanie statusu Łowcy Dronów) były trudne i frustrujące podczas zdobywania. Weźmiemy te opinie na tapet w przyszłych iteracjach naszego systemu misji, aby wypróbować i zapewnić wyzwania, które są wymagające, acz niefrustrujące. Dla tych z Was, którzy stoczyli wiele bitew w ciągu jednego dnia, kredyty stanowiły towar deficytowy po tym, jak ukończyliście wszystkie misje codzienne. O ile część balansowania była celowa, by gracze nie odblokowali wszystkiego w jeden dzień, widzimy potrzebę dodania większej liczby sposobności na zdobycie kredytów.

Uważnie będziemy przyglądać się odczuciom nowych graczy i balansowi nagród przyznawanych za postęp poziomu konta oraz misje zapoznawcze. Dodatkowo zamierzamy zbalansować wymagania poziomu PD Huntera i ceny ulepszeń w drzewie technologicznym, aby początki były tańsze, a szczyt drzewa droższy. To powinno pomóc nowym graczom w płynniejszym postępie, bez napotkania problemów z kredytami na start. Gdy będziecie osiągać postępy w grze, będziemy zapewniać angażujące i satysfakcjonujące misje codzienne, by mieć pewność, że macie wiele sposobów na zdobycie potrzebnych Wam materiałów.

Zapoznanie z grą i postęp

Nowy system zapoznawczy sprawdził się we wprowadzaniu graczy w annały gry w sposób kontrolowany, lecz na podstawie Waszych opinii wiemy, że nie wszystkim przypadł do gustu w tym samym stopniu. Wielu z Was wskazywało, że początkowe zapoznanie z grą było zbyt wolne i nie było odpowiednie dla doświadczonych graczy online, którzy pragnęli natychmiast wejść do rozgrywki PvP. Nasze podejście (Samouczek -> Oskryptowana pierwsza bitwa -> gry PvP z kilkoma drużynami botów) musi być w przyszłości przeorganizowane na potrzeby różnych oczekiwań graczy. Część z tych prac obejmie wcześniejsze umożliwienie wykonywania poszczególnych misji i stworzenia drużyny z innymi graczami.

To samo można powiedzieć o naszym systemie postępu, który był obecny w swojej pierwszej wersji podczas tego testu. Spełnił swoje zadanie, lecz mógłby być bardziej intuicyjny, przystępniejszy wizualnie i oferować bardziej znaczące wybory przy konfigurowaniu Waszych Hunterów wraz ze wzrostem poziomu. Zajmiemy się tymi elementami i ponownie je z Wami przetestujemy przed premierą!

Ocena fair play

Gdy tworzysz grę PvP online, ważne jest, aby upewnić się, że gracze oddają się meczowi po jego rozpoczęciu – nic nie frustruje bardziej, niż nieaktywni członkowie drużyny lub przeciwnicy. To było powodem wprowadzenia naszego systemu fair play, który wchodzi do akcji za każdym razem, gdy ktoś opuszcza przedwcześnie mecz lub w trakcie walki jest nieaktywny. Niestety połączenie fazy Alfa, w której awarie gry są nadal częste oraz faktu, że nasza funkcja ponownego dołączenia wciąż nie jest gotowa, oznacza kary dla części z Was, którzy doświadczyli awarii klienta gry. Otrzymaliśmy również wiele komentarzy od graczy, którzy sugerują więcej pozytywnych skutków dobrego zachowania poza karami za opuszczanie gier. Słyszymy te opinie i będziemy pracować nad dostosowaniem systemu w przyszłości!

Kolos

Ach, Kolos... podobnie jak ostrygi, bób lub awokado – albo go kochasz, albo nienawidzisz. Od zawsze był jednym z najbardziej polaryzujących elementów Steel Hunters i takim, który pod wieloma względami nie przetrwał próby czasu. Kolos zaczął swój żywot jako Hunter sam w sobie (o imieniu Ajax) w czasach, gdy gra znacząco rozróżniała Hunterów pod względem rozmiarów i znajdował się w grze od samego jej zarania. Oprócz przesłanych nam opinii mamy własną listę problemów, z jakimi chcemy się uporać, a wśród nich można wymienić mało wyraziste działanie głównych broni, frustrację związaną z zadawaniem ciosów wręcz, problemy z nawigacją po mapie oraz czystą grozę, którą odczuwa wielu graczy, gdy po raz pierwszy stają naprzeciw Kolosa przeciwnika.

O ile nie możemy się jeszcze podzielić konkretnym planem na Kolosa, mamy mnóstwo pomysłów i damy Wam znać, gdy zdecydujemy się obrać dany kurs!

Co nie zadziałało

„Brzydki”

B.E.S.T. – wyniki

Żaba nie należy do najprzyjemniejszych posiłków – a my musieliśmy połknąć ich wiele, gdy zdaliśmy sobie sprawę, że nie udało nam się ogłosić wyników konkursu, który dla wielu z Was był bardzo ważny. Podczas Alfy pracujemy nie tylko nad grą, lecz tworzymy również procesy i struktury w naszym zespole, aby upewnić się, że jesteśmy w stanie wydać grę z usługami w czasie rzeczywistym, co stanowi wyzwanie (Mam talent do niedopowiedzeń). Po rywalizacji odkryliśmy, że liczba szczegółowych dzienników bitewnych, które były zapisywane, została ograniczona do zaledwie 25% wszystkich raportów, aby zapewnić stabilność serwera. O ile to było wystarczająco na potrzeby naszych analiz, zespół nie wiedział, że konkurs naszej społeczności polegał właśnie na tych dziennikach, by przedstawić szczegółowe dane statystyczne, które naszym zdaniem miały zapewnić uczciwość i konkurencyjność konkursu. Nieważne jak próbowaliśmy, dane były nie do odzyskania, ponieważ nigdy nie były tam zapisane.

Przepraszaliśmy na Discordzie i wyciągnęliśmy z tego surową lekcję z komunikacji wewnętrznej, aby upewnić się, że nigdy więcej się to nie powtórzy. Spróbujemy ponownie przeprowadzić tę rywalizację w przyszłym playteście, aby Wam to wynagrodzić!

Niewidzialni Hunterzy

Część z Was spotkała niewidzialnych Hunterów podczas playtestu, co doprowadziło do wielu zaskakujących momentów i kilku frustrujących porażek. Część niewidzialnych Hunterów okazało się również latać, co uczyniło sytuację śmieszniejszą, ale na pewno nieprzyjemną. Tworzenie gry jest trudne i nawet jeśli zespół przeprowadził szeroko zakrojone polowanie na błędy, nie byliśmy w stanie w żaden sposób odwzorować tych błędów. Wspominamy tu o tym błędzie jedynie na wypadek, gdybyście natknęli się na niego w następnej wersji. Prosimy Was o wysłanie wszelkich szczegółów z raportem tego błędu, abyśmy mogli pozbyć się również jego!

 

Co dalej?

W następnej aktualizacji (pierwszy playtest 28 czerwca) powitamy z powrotem dwóch Hunterów, ulubieńców publiczności: zarówno Fenris, jak i Trenchwalker są gotowi do akcji, gdyż ich drzewka systemów i postęp są ukończone.

Począwszy od v0.34, możecie spodziewać się nowej wersji co 6 tygodni, z 3-tygodniowym cyklem playtestów, które zazwyczaj będą odbywać się od piątku do niedzieli. O ile w trakcie naszego dużego testu skupialiśmy się głównie na długoterminowym zaangażowaniu gracza i postępie, teraz zamierzamy  skoncentrować się na Waszych opiniach, dopracowywaniu istniejących systemów i wieńczeniu projektowania nowych map, Hunterów i wielu innych funkcjonalności. Wasz udział będzie bardzo ważny, ponieważ chcemy się upewnić, że wszystko działa poprawnie, jest zbalansowane, a do tego sprawia radość. Bliżej jesieni zamierzamy przeprowadzić kilka kolejnych, większych playtestów, zanim ustalimy datę premiery.

Tytułem podziękowania

Na koniec chcielibyśmy szczególnie podziękować tysiącom z Was, którzy zostawili swoje opinie na Discordzie, wzięli udział w dyskusjach na czacie głosowym, zadały pytania w sesji Q&A dla deweloperów oraz wypełniły naszą ankietę z informacją zwrotną. To Wy jesteście prawdziwymi MVP tego playtestu i zdecydowanie pomogliście nam obrać właściwy kurs rozwoju naszej gry na drodze do premiery!

I tym oto akcentem kończę tę retrospekcję. Mógłbym jeszcze długo opowiadać o innych elementach Waszych opinii, ale musielibyśmy tu spędzić tysiąc i jedną noc. Jeśli się Wam spodobało, zawsze możecie mnie złapać na Discordzie podczas jednego z naszych nadchodzących playtestów, a ja z radością podyskutuję z Wami o subtelnościach równowagi Ursus – lub o smaku bobu. To była moja pierwsza retrospektywa od dłuższej chwili i mam nadzieję, że przypadła Wam do gustu.

Z wyrazami szacunku,

MrConway