Wszystkie Artykuły
Movement_Mobile_1a0ad202e4
KUŹNIA
June 13

Kuźnia: ruch Hunterów

Będę szczery, znalezienie najlepszej formuły na ugryzienie tego tematu było nie lada wyzwaniem. Ruch w grze w istocie jest aspektem często niedostrzeganym przez recenzentów i komentatorów, stanowi jednak unikalną okazję do wyróżnienia się. Na nieszczęście – lub szczęście – złożoności, głębi i subtelności ruchu nie da się streścić w kilku słowach. Zdając sobie sprawę z rozmiaru tematu, otarłem pot z czoła, ale nigdy nie zwątpiłem w to, że się uda. Przygotujcie się na podróż pełną szczegółów.

Zostańcie ze mną,
Sky_Linx

Wyzwanie

Mamy rok 2024, a naszym zadaniem jest tchnięcie życia w kolosalne mechy, dążąc do ich uziemienia, które kontrastuje z fantastyczną naturą naszej koncepcji science fiction. Podstawowym marzeniem gracza jest wcielenie się w giganta o mechanicznej mocy, gladiatora przyszłości, niemal zanurzając się w jego jestestwie. Jakiekolwiek uchybienia w perfekcyjnym ruchu stanowią dla nas ryzyko niespełnienia tego marzenia.

Fantazja

Samo marzenie wychodzi jednak poza ramy stania się realistycznym Hunterem; chodzi o uchwycenie kwintesencji jego wnętrza — zrozumienie, że nie chodzi o samo przemierzanie terenu, lecz o kroczenie w głąb siebie. Ich waga, wzrost, liczba nóg, środek ciężkości, a nawet ich osobowość. Jak wchodzą w kontakt z wodą lub jak widowiskowo przebijają się przez budynek. Hunter musi być przedłużeniem gracza, ucieleśniając fantazję z ruchami, które rezonują jego unikalną charakterystyką.

Lot i lądowanie

Nasze pierwsze spotkanie z Hunterem w akcji jest po prostu spektakularne, gdy ten zrzucany jest z przestworzy na pole bitwy. Wyobraźcie sobie: tytan zstępujący z gracją fortepianu wyrzuconego z drapacza chmur.

Być może już dostrzegliście, że gdy Wy (Wasz Hunter) spadacie z nieba na pole bitwy, Wasze sterowanie jest bardzo ograniczone, kamera mocno się trzęsie, po wylądowaniu słychać ogłuszający dźwięk i przez kilka chwil Wasz Hunter odzyskuje równowagę, a sterowanie pozostaje niedostępne. Wszystko to ma na celu nabranie uczucia olbrzymiego ciężaru Huntera. Przywdziejmy na chwilę kapelusz profesora fizyki, dobrze?

Gdy ciężki obiekt spada z nieba, gromadzi energię kinetyczną dzięki mocnemu przyciąganiu grawitacji w stronę stałego lądu. Moment uderzenia to wielka sprawa – energia kinetyczna przekształca się w mieszaninę ciepła, dźwięku i być może lekkiego przemodelowania obiektu lub krajobrazu, z którym się przywita. Ten pęd zatrzymuje się w radykalny sposób, przedstawiając przybyszowi naszą postapokaliptyczną Ziemię. Biorąc pod uwagę nieco większą masę Ziemi (niedopowiedzenie stulecia), wymiana ta w skali kosmicznej jest ledwie szeptem. A co z widowiskowością uderzenia? Absolutnie sejsmiczna.

W gruncie rzeczy (nieprzypadkowa gra słowna) chcemy byście Wy, Gracze, praktycznie czuli trzęsienie ziemi, gdy nasi Hunterzy „wchodzą cali na biało”. To uczucie udaje się wywołać energicznym trzęsieniem kamery, językiem ciała Hunterów, a także bogatym udźwiękowieniem, które zawiadamia z oddali o ich przybyciu. Dodatkowo bawimy się nieco Waszym poczuciem kontroli – lub jej brakiem – ograniczając możliwości poruszania się w tej krytycznej chwili. Próba kierowania Waszym Hunterem podczas tego monumentalnego spadania przypomina kierowanie pociągiem towarowym za pomocą wiosła. Jedyne pozory kontroli polegają na tym, aby ustawić się pod kątem w celu wykonania skoku kierunkowego, zanim wpadniecie w objęcia grawitacji. To samo tyczy się wszelkich herkulesowych skoków — kierowanie Hunterem w powietrzu jest daremnym trudem, podkreślającym czystą masę i moc, którymi dysponujecie.

O, a tak poza tym... wahadłowiec obecnie zrobił sobie przerwę w grze, lecz mamy nadzieję znaleźć sposób, by przywrócić go w przyszłości! (Chociaż bez możliwości kontrolowania w nim swojego Huntera)

Jaki jednak byłby faktyczny wpływ naszych Hunterów, gdy ci spadliby z przestworzy?
Pozwoliłem sobie obliczyć to za Was, a jeśli zdobędziecie się na odwagę, kliknijcie „Obliczenia”.

Jeśli nie, dalsza część czeka poniżej!

Biorąc zatem pod uwagę opór powietrza i szacując prędkość graniczną na 30 m/s, siła uderzenia, gdy Razorside dotrze do ziemi, będzie wynosić około 247 500 niutonów.

Jeśli uznamy, że bardzo poważny wypadek samochodowy mieści się w przedziale do 100 000 N, oznacza to, że wpływ Razorside'a na ziemię jest 2,5× większy.

Gdy zatem nasi Hunterzy wylądują, powinni wywrzeć jako taki nacisk.

No to ruszamy, idziemy, biegniemy, skaczemy, dryfujemy...

Zanurzmy się głębiej w didaskalia bezwładności ruchu. W rzeczywistości bezwładność rejestruje opór odczuwany podczas przejścia z postoju do ruchu. Wymaga to lekkiego obrotu ciała lub pochylenia się, gdy ruchy rozpoczynają się lub kończą.

Osiągnięcie tego realizmu oznacza utworzenie krzywych przyspieszania i zwalniania, które odzwierciedlają prędkość ruchu i czas regeneracji (jak po przebiciu się buldożerem przez budowlę). Aby utrzymać graczy „pod prądem” w bitwie, nie tracąc z oczu swoich celów, dodaliśmy krzywe przyspieszania i zwalniania w wersji 0.32. Co więcej, pozycje kamery dynamicznie zmieniają się w odpowiedzi na ruch Huntera, aby nadać poczucia ciężkości i prędkości.

Co z naszymi partnerami AI w bitwie?

Nasi towarzysze AI — lub „członkowie drużyny, gdy nie mamy członków drużyny” — zasługują na uwagę ze względu na ich ruch, co samo w sobie jest intrygujące. Jako że działanie w parze z AI może nie odzwierciedlać dynamizmu ludzkiego sojusznika, naszym celem jest ciągłe zapewnianie najlepszych doznań z rozgrywki. Wymaga to zaszczepienia naszym zakodowanym Hunterom przenikliwości taktycznej, od wybierania najkrótszych ścieżek po podejmowanie decyzji w ułamku sekundy w walce, zapewniając, że ich manewry podczas bitew będą odzwierciedlać szerokie przygotowanie taktyczne.

Najpierw odrzuć, Taurus!

Pamiętacie prostotę gier 2D? Cóż, prawdziwa zabawa zaczyna się w 3D. Wykorzystaliśmy kąty i ruchy kamery, by tchnąć życie w naszą grę, pozwalając Wam spojrzeć na akcje z naszej perspektywy. Czy to przybliżając dla precyzji, czy oddalając dla szerszego widoku, każdy wybór angażuje techniki filmowe, by wciągnąć Was do walki.

Nasza kamera wciąż jest ulepszana i w przyszłości popracujemy nad tym, by mieć pewność, że wdrożyliśmy każdą sztuczkę z repertuaru!

Rusza się nie tylko nasza kamera, nie tylko nasi Hunterzy, lecz ich komponenty mogą również pochwalić się własnymi animacjami. Od armat po delikatnie poruszające się metalowe zdobienia, każda część ma swój wkład w stworzenie uczucia masywnych, ciężkich behemotów. Efekty zwolnionego tempa dodają dramatycznej nuty, podkreślając epicką atmosferę „samotnego Huntera przeciwko światu”. A do tego ten świat nie jest oczywiście stworzony z jednego, dużego betonowego bloku: typy terenu wpływają na ruch, podobnie jak w życiu. Obecnie stale pracujemy nad poprawieniem ruchu w wodzie na naszych mapach: jak się przemieszcza, rozpryskuje lub spowalnia naszego Huntera! Być może w nie tak odległej przyszłości wprowadzimy nowy, mroźny obszar, który wpłynie na to, jak Hunter się porusza, stawia mu opór lub odpowiednio napędza!

Skoro już mowa o wprawianiu w ruch: napotykanie „mniejszych obiektów” (jeśli można je tak nazwać z perspektywy Huntera) nie spowolni Was. Zamiast tego wystrzelicie przeszkody w powietrze, bez uszczerbku na zdrowiu. Nawet ceglane budynki popadają w ruinę na Waszej drodze, pozostawiając ścieżkę zniszczenia bez wpływu na rozgrywkę. Taurus nie odrzuca, tak?!

Nasz supersprint, wzbogacony efektami filmowymi, bogato ukazuje siłę Waszego Huntera. Kolejna funkcjonalność, jaką zaimplementowaliśmy w V0.32.

Przed szarżą: perspektywy na przyszłość

Gratulujemy dotarcia tak daleko w naszym artykule — to świadectwo Waszej wytrzymałości.

Zarządzanie systemem jest kluczowe, bo umożliwia graczom udoskonalenie swoich Hunterów w celu uzyskania optymalnej wydajności poprzez sprzęt  i modyfikacje. Balansowanie tak złożonego systemu z jego przystępnością stanowi nie lada wyzwanie, a naszym celem jest wzbogacenie strategii walki bez przytłaczania graczy.

Gdy udoskonalamy pomysły do przyszłego wdrożenia, opinie pozostają kluczowe, pomagając nam znaleźć idealną równowagę między strategią a działaniem. Ewolucja uniwersum Steel Hunters odzwierciedlana jest w naszym podejściu do poruszania mechów, łącząc fantazje graczy z mechaniczną finezją, tworzącą niespotykane doznania płynące z rozgrywki.

Proszę o ostatni werbel!

Podsumowując, świetnie się bawiliśmy, zanurzając się w świecie poruszania mechów – mamy nadzieję, że Wy również! Od podniebnych lądowań, przy których drży ziemia, po najsubtelniejsze ruchy, jakie wykonują nasi metalowi giganci – nasz zespół robi wszystko, co w jego mocy, aby połączyć realizm z science-fiction. Przygotujcie się zatem do tupania, skakania, a może nawet i wykonania Zrywu, by szykownie zmiażdżyć Waszych przeciwników. Nie robimy tutaj po prostu gry; kreujemy epicką przygodę, gdzie nawet największe roboty mają swoje chwile wdzięku. Uniwersum Steel Hunter wkrótce znów zatrzęsie się w posadach!