人生における成長について「炎で自らを鍛えた」や「レベルアップ」、「次のレベルに到達した」などという表現を使用することがあります。Steel Huntersにおいても、「鍛える」、「レベルアップ」、「次のレベルに到達」というのは、新しいシステムツリーがもたらすゲーム内の表現にかなり適したものです。また、自分の道を自分で作るという意味においては、これも人生の在り方と言えるでしょう。見直されたシステムツリーは、プレイヤーの手にパワーと選択を取り戻させることを念頭に置いてデザインされています。フェアで想定しやすく、バランスの取れた強化が実現され、ハンターのレベル40までの道筋を構築するためのより意味のある選択が可能となっています。
この記事では、見直されたシステムツリーの仕組みを解説します。
バージョン0.40から、アビリティーパワー(AP)とシステムツリーがハンターのアビリティー(スキル)に与える影響が変更されます。
アビリティパワーが影響する全てのアビリティー(スキル)は、ハンターレベル進捗と回収した強化コアに基づいて、引き続き影響を受けます。これは主に、「タイム・トゥ・キル(TTK)」関連するスキルに適用されるものであり、適用可能な攻撃力や回復アビリティーに影響を与えます。ただし、アビリティー(スキル)のパワーの主要な強化はシステムツリーを介して実施されます。
RazorsideのフラググレネードのデトネーターMODを例として見てみましょう。装備すると、2000爆発ダメージからスタートします。システムツリーのアビリティーステータスのアップグレードノードを介してアップグレードすることで、爆発ダメージが+150されます。
アビリティーパワーは、マッチに入ってから適用されます。ハンターがレベルアップし、コアを集めていく中で、2150 の爆発ダメージがアビリティーパワーによっても強化されるということです。
これはレベルアップとコアの回収により、最大でなんと80%にまで到達します!
基本ダメージ | レベル2(+3%) | レベル3(+9%) | 最大(+80%、ハンターのレベルと強化コア) |
---|---|---|---|
2000 | 2060 | 2180 | 3600 |
2150(ノードあり) | 2215 | 2344 | 3870 |
表を見ての通り、基本ステータスがマッチの中で+150が+270にまで伸びるというわけです。それと、マッチ全体で+80%のアビリティーパワーを使えることを想像してみてください!システムツリーに投資すれば投資するほど、マッチが進む中でアビリティー(スキル)も強くなるというわけです。
このアップデートにより、アビリティーパワー(AP)とシステムツリーが組み合わさって、よりスムーズでバランスの取れた進行が実現します。ダメージ、回復、独自効果のものまで、全てのベースアビリティーがシステムツリーの影響を受けるようになります。ただし、攻撃アビリティーと回復アビリティー(タイム・トゥ・キルと関連するもの)だけは、マッチでのレベルアップと強化コア回収により、動的に強化されていきます。Heartbreakerのステルスのようなスキルは、攻撃力や耐久値、シールドに直接影響を与えないため、アビリティーパワー(AP)の効果も受けません。代わりに、これらのアビリティーは効果時間の延長などの他の要素で強化されます。
コア にはアーマーコア、ダメージコア、シールドコアの3種類があり、すべてがTierに応じて同数のAP増大をもたらします。これにより、想定可能でフェアな強化が確保されつつ、ダイナミックな成長が可能となります。すべてのハンターは、同じ強化基準を使用するため、バランス調整が容易になり、成長がより明確になります。何からパワーを得たのかを常に把握できるため、より賢明なビルドの選択が可能となるはずです。
下の表は、システムツリーとゲーム内の強化でAPを増大させるための基本的なやり方を示すものですが、他にも基本APをアップグレードする方法があることも念頭に置いておきましょう。ハンター用のギアには、狩場でのベースAPの増大効果があるものがあり、ステータスを強化してくれます。
初期 | マッチ内でのレベル | |
全てのハンターが+0%でスタート(基本値100%) | 2 | +3% (累積+3%) |
3 | +6% (累積+9%) | |
4 | +9% (累積+18%) | |
5 | +12% (累積+30%) | |
レベル5 ボーナス | +10% (累積+40%) |
コア | |
レベル1 | 1個あたり+2% (最大+12%) |
レベル2 | 1個あたり+3% (最大+18%) |
レベル3 | 1個あたり+4% (最大+24%) |
レベル4 | 1個あたり+5% (最大+30%) |
レベル5 | 1個あたり+7% (最大+42%) |
このシステムツリーはバージョン0.40で初実装され、全てのハンターで共通の構成となっています。各ツリーは、ハンターステータスのノード15個とアビリティーステータスのノード8個で構成されており、全てのハンターでバランスの取れた基盤が作られています。現時点では、全てのハンターで同じ構成となっていますが、これはまだ始まりに過ぎず、今後のアップデートでさらなる多様性と特化要素が追加されていきます。
また、全てのハンターに合計3つのノードが割り当てられており、これによってハンター固有の能力をさらに発揮させることで、プレイスタイルに影響を与えることができます。
システムツリーは4つのセクションに分けられており、各ハンターのアンロックしたノード数とハンターレベルが一定数に到達するとアンロックされます:
セクション | セクション内の合計ノード数(固有ノードを除く) | 必須ノード数 | 必須ハンターレベル |
---|---|---|---|
1 | 9 | 0 | 1 |
2 | 17 | 10+ | 10+ |
3 | 18 | 20+ | 20+ |
4 | 19 | 30+ | 30+ |
固有ノードにも特定のアンロック要件があります:
固有ノード | 必須ノード数 | 必須ハンターレベル |
---|---|---|
1 | 20+ | 20+ |
2 | 30+ | 30+ |
3 | 30+、および1つ上の列の4つのノード全て | 30+ |
これについて詳しく見ていきましょう。Ursusを使用する際、効果の終了時にグレイシャルアーマーを激しく砕いて、25m半径内にいる的にダメージを与えるオプションが利用できるようになっています。これは、高い防御力を活かして敵と戦いつつ、その効果の終わりに爆発させて攻撃するというという、より攻撃的なプレイスタイルを可能にしてくれます。孫氏曰く、「友を近くに置け、敵はもっと近くに置け」というわけです。
Heartbreakerの固有ノードには、耐久値が35%を切ると即座にステルスが発動する、または75m半径内にいるチームメイトにステルスを付与するという内容が含まれます。見えないチームと戦うのが難しいことは言うまでもありません。一方で、Prophetの固有ノードには、ベンジェンスストライクを命中させた敵にマーキングを行うというものがあります。Prophetとチームメイトは、10秒間その敵を障害物があっても見ることができます。このシステムがもたらす無限の戦術的可能性は、ハンターにさらなる個性をもたらし、ゲームプレイをさらに深くするものです。「重要なのは手札(ハンター)ではなく、どうカード(ユニークアビリティー)を切るかなのだ」
この変更がいずれもたらせるかもしれない優れた可能性の一つは、ハンターの役割に基づいたシステムツリーへの個性の付与です。アビリティー重視のハンターには、さらにアビリティーノードを追加し、それ以外のハンターにはダメージや防御のステータスの強化により重点を置くといった変更が考えられます。画一的なアプローチではなく、このような調整を行うことで、各ハンターがより長所を活かせるようになり、さらなる個性を発揮できるようになるでしょう。Steel Huntersの未来において、これが現実となる可能性は十分にあります。ただし、これにはさらなるテストが必要であり、その中でより正確なアプローチが調査されることになります。また、ハンター間の適切なバランスへのフォーカスも常に優先事項の一つでもあります。ダイナミックな成長経路の導入もエキサイティングな変更要素となり得るでしょう。スキルツリーの広がり方を調整することで、よりディープなカスタマイズが可能となります。固有ノードも、ハンターに応じて異なる形で設置され、成長がより戦略的で個性的なものとなるでしょう。
新しいシステムツリーは始まったばかりなのです。これらの改善は、ハンターの強化をより洗練させるだけでなく、より深く、やりがいのある成長システムの基盤が作ることになるのです。アビリティーを最大限まで強化するにしても、ステータスを調整するにしても、お気に入りのプレイスタイルにハンターを合わせるにしても、このアップデートはこれまで以上のコントロールをプレイヤーに提供します。
ただし、先程も言ったように、ここで止まるつもりはありません。皆さんの声をお聞かせください![Discord]での議論に参加し、フィードバックを提供することでSteel Huntersの未来を作るのに参加しましょう。