これまでの記事では、ゲーム開発のさまざまな側面や、特定のケースで下した決定の背後にある思考プロセスについて、皆さんにご紹介してきました。
例えば、「メリーランドハイツ」特集では、マップ上のテーマゾーンやオブジェクトの初期インスピレーションや参考資料について説明し、全体的な制作プロセスもご紹介しました。
一方、「クリムゾンリッジ」特集では、ブロッキングやレベルデザインの詳細に加え、マップ上の技術的なオブジェクトとその役割について、より深く掘り下げました。
そして今回は、少し特別な内容です。完成間近で、まもなく「ストーンカッター・キープ」と改名される予定の「クァーリー」について、さらに深くご紹介します。
舞台裏では常に何かが進行中で、星が巡り合うタイミングで再び姿を現そうとしています。「クァーリー」マップも同様です。
開発チームの最初のステップは、マップのビジョン、設定、雰囲気を作り上げ、既存の2つのマップとは異なるゲームプレイやレベルデザインのアイデアを考案することでした。
このマップでは、地形の高低差を最大限に活用しており、**「クリムゾンリッジ」**の3倍もの高低差があります。また、遮蔽物の分布と密度にも変化を加え、これまでに設計したマップとは大きく異なるものとなっています。
この変更により、より戦略的なプレイが求められ、迎撃のための数多くの通路など、多彩な戦術を駆使できる機会が生まれます。特定のプレイスタイルに偏ることなく、中距離から近距離での戦闘を好むプレイヤーにも適しており、遮蔽物を活用して距離を詰めることが可能です。次の部分も送ってください!
コンセプトの観点から、このマップは何度も再設計を経てきました。以下では、レベルデザインの原則が適用された際に破棄された、最初に作成されたアート作品の一部をご覧いただけます。
私たちがアリーナを設計する際には、プレイヤーが目的地として目指したり、必要に応じて向かうことのできるさまざまな興味深いポイントを作ることを意識しています。しかし、いくつかのコンセプトは、プレイヤー全員が一か所に集まり対決するだけの単調な構造になってしまったため、これらのアイデアは将来のために保留としました。
そこで、私たちはさらなる深掘り(言葉遊びの意図はバッチリです)を行い、遮蔽物と開放空間のバランスがより取れた最適なレイアウトを模索しました。
当初、マップの雰囲気としては、現代のアラスカやカナダの氷雪に覆われた山々や松林が広がる場所を想定していました。しかし、森林はHunters自身よりも小さく、遮蔽物として機能しないことが判明しました。また、クァーリー自体は高低差こそあるものの、全体的に開けた空間であるため、単調な印象を与えてしまいます。さらに、この設定は既存の**「メリーランドハイツ」**マップと非常によく似てしまうことが分かり、これを避けることにしました。
長い議論と数多くの会議を経て、最終的に私たちは全く別の、そして少し意外な場所を新たなアリーナの舞台に選びました――それはイギリスです!
イギリスには自然と人工のランドマークが豊富にあり、灰色の重たい空、青々とした緑地、そして人間の手によって再構築された採石場など、多くの魅力があります。これは、未来のSteel Huntersの世界でも起こり得る出来事です。スカイ島、Yesnaby Cliffs、そして海岸線――これらが、今後のクァーリーマップ開発の新たな指針となります。
現在のゲーム内コンセプトアートが持つ雰囲気はそのままに、単調な灰色やベージュ一色にはならない、工業的な世界観を表現できると私たちは確信しています。
採掘場と言えば、巨大で頑丈な重機の存在は欠かせません。そして、Steel Huntersチームはその期待を裏切りません。これらのオブジェクトは、単なる装飾ではなく、ゲームプレイにおいても重要な役割を果たします。
まず、これらの巨大な機械は美観を損なわないだけでなく、プレイヤーであるHuntersが隠れるための遮蔽物として機能します。Hunters自体も大きな存在ですが、それを上回るサイズ感を持つこれらの重機が、戦闘において重要な要素となるのです。さらに、これらのオブジェクトは遠くからでも一目で分かるランドマークとしての役割も果たします。
例えば、既存の**「メリーランドハイツ」や「クリムゾンリッジ」には、発射台や給水塔**といった目印となるオブジェクトがあります。同様に、クァーリーにもそのような視認性の高い建造物が設置されています。
私たちのコンセプトアーティストやモデリングチームは、実在する採石場や関連施設、各機械や建造物の構造や機能を徹底的にリサーチし、それらを基にしてマップ内のオブジェクトをデザインしました。
さまざまなローダーや掘削機、その他の採石場設備の中でも、中心的な存在となるのがHBI(ホットブリケット鉄)工場です。この工場は、マップのほとんどの場所から視認できる巨大な塔を備えており、プレイヤーにとって重要なランドマークとなります。
私たちは、建物や機械の現実的な機能性を重視しており、この工場にはシャフト炉、冷却システム、改質装置、そして隣接する輸送リンクが含まれています。この世界観では、遠い未来を舞台としているため、実際には鉄鉱石以外の鉱石や金属を扱うことも可能としています。
この工場は、地球上で最も利益を生み出し、最も古い産業のひとつである採鉱業の象徴のような存在です。その威圧的な炉のシルエットは、まるで古代のオベリスクのようにそびえ立ち、かつての栄光を今に伝えています。しかし現在、この巨大な工場はSurvivors' Warの戦士たちにとっての戦場となったのです。
このような巨大な工場には、その規模に見合った適切な冷却システムが不可欠です。というのも、炉内の温度はなんと**700℃**にも達するからです!
クァーリーに登場するもう一つの現実的で巨大な設備が、バケットホイール・リクレーマーです。これは、掘削した岩石を運搬用に積み上げるための、コンベア付きの巨大なクレーンです。
ゲーム内では、このリクレーマーの初期デザインの参考資料と、最終的に完成したゲーム内モデルの両方を見ることができます。
輸送手段に関して言えば、このマップには数多くの要素が用意されています。マップ全体には発達した線路網が張り巡らされており、その中でも特に注目すべきテーマゾーンのひとつが、鉄道修理ステーションです。このエリアは一部破壊可能な構造となっており、戦略的な活用が可能です。
また、マップ内には巨大なダンプトラックも配置されています。これらの車両は高さ8メートルもあり、最も大きなHuntersにとって絶好の隠れ場所となるでしょう。
さらに、今後のアップデートでは破壊可能な車両も追加予定です。これには、実際の採掘場で使用されている小型の作業車両や人員輸送用トラックなどが含まれ、よりリアルな環境を演出します。
このマップで出会える掘削機、通称**「ディガー(Diggers)」は、見逃すことができない存在です。実を言うと、最初のSteel Lab プレイテスト**では、この掘削機が大きな注目を集め、プレイヤーから最も好意的な反応を得ました。
ここでちょっとした秘密をお伝えしましょう――実は、この掘削機は現実のものより少し大きめに設計されています。これは、銃撃戦の際に遮蔽物として機能するようにするためです。
皆さんがプレイすることになる「クァーリー」マップは、アルファテストの初期段階で作成された最初のプロトタイプとは大きく異なる姿**へと進化しています。
マップそのものの制作に加え、私たちはプレイエリア外の**「アウト・オブ・バウンズ」**となるエリアのオブジェクトや地形の設計にも力を注ぎました。これにより、マップは孤立した空間ではなく、現実世界に存在しているかのような一体感を持つものになっています。
また、風景やロケーションの変更に伴い、新たな興味深いポイント、いわゆる**「テーマゾーン」**も追加されました。これらのゾーンは、実在する有名なランドマークにインスパイアされています。
以下のセクションでは、私たちのマップに対する認識が開発プロセスの中でどのように変化していったのか、そして再設計後のマップがどのような姿になるのかをご紹介します。ただし、これはあくまで初期のドラフトであり、最終的なレイアウトやスタート地点などは今後さらに変更される可能性がありますのでご了承ください。
「Quarry 2.0」の北部は、海岸線へアクセスできる設計となっており、小さな島々へも到達可能です。一方、南部は美しい山脈に囲まれており、かつての採石場跡地を再生したエコロジーゾーンが広がります。このエリアでは、水耕栽培施設や果樹園など、自然との調和を意識した景観が楽しめます。
さらに、マップの一部には大きな高低差が存在するため、プレイヤーは**高架橋(Viaducts)**などの構造物を目にすることができるでしょう。これらの要素が、戦略性と探索の幅をさらに広げています。
最後にもうひとつ!
もし「V0.26」の時点でこの記事を初めて公開したときから、今までにどれだけの変化があったのか気になる方は、この記事の一番下にあるギャラリーをぜひご覧ください。新たに追加された画像を通して、その進化を実感していただけるはずです。🙂
そしてもちろん、ゲームを楽しんでください!
楽しい採掘ハンティングを! ⛏✨