まずは、The Game Awardsでの公式発表後に開催されたワールドプレミアテスト にご参加いただいたことに感謝します。CGティーザートレーラーを展示することは、我々にとって晴れ舞台とも言えるものでした。そして、「ティーザー」という名前の通り、今後このトレーラーにはさらに多くが追加されていきます。皆さんがゲームをプレイするために時間を取ってくれたこと、そしてアンケートやDiscord、Reddit、Steamで大量のフィードバックを送ってくれたことに心より感謝しています。NDAが適用されなくなった新しい現実に我々自身まだ適応中ですが、様々なプラットフォームで見られたコメントや配信、興奮を嬉しく思っています。
そしてチームは、ホリデーシーズンを活かして、次に実装すべき内容についての指針とするため、全てのコメントと提案を整理および検討していました。もうご存じの方も多いと思いますが、本記事は、基本的に全てのアップデート後に公開されるものであり、開発チームとプレイヤーのコミュニケーションが双方向のものであり、皆さんの声が聞かれていることを確かにするものです。それでは前置きを終えて、プレイヤーフィードバックの詳細を見ていきましょう!
ワールドプレミアプレイテストにおいて、多くの方にバグやクラッシュ、フレーム低下など、様々な技術的な問題が発生したことは把握されています。深刻なメモリ不足のクラッシュについてはホットフィックスで対処できたものの、全体的な安定性が適切な水準に達していなかったことは事実です。
ポジティブな点として、大量のデータと皆さんが送ってくれたバグ報告により、問題を適切に理解し、対応のための明確な計画を用意することができました。次のバージョンですべての問題が解決されるわけではありませんが、今後のアップデートでは、安定性と特にGPUとCPUのパフォーマンスが重視されることになります。これからも問題があればご報告いただければ幸いです。良いバグとは、対処されたバグだけですから。
一部のプレイヤー、特にゲームの新規プレイヤーは、ゲームにおける移動と動きが少し遅いことに言及していました。このフィードバックは検討されていますが、まず『Steel Hunters』が抑えめのペースの戦術体験を提供するようデザインされていることに言及させてください。ゲームに登場するメカは高さおよそ8メートル、重さおよそ60トンという巨大なものですので、そのことが動きに反映される必要があります。
それはそれとして、現在、異なるアニメーション状態の間のトランジションを向上させることで滑らかさを改善させる方法を試していますが、これはテストと変更の検証が必要なため、かなり時間がかかることになります。同時に、ダッシュとジャンプのチャージのクールダウンの短縮も試されており、これはもう次のバージョン(0.39.1)で体験できます。これにより少し移動しやすくなり、チャージが切れた際に岩棚の敵を倒すのが難しくなるというフィードバックが対処されていることを願っています。次のプレイテストの後で、この変更についてぜひご意見をお聞かせください!
将来のバージョンでテストされることになるもう一つの内容は、エネルギーや低レベルのコアなどの基本的なアイテムでの「Eの長押し」機能を削除して戦利品獲得をスピードアップさせることです。影響力の大きいアイテムについては、激戦の中であまりにも素早く獲得できないようにするため、引き続き遅延が維持されます。
興味深い展開として、ゲームにより多くのPvEコンテンツを求めるかなりの量のコメントがあったことです。これは特に新規プレイヤーから多く寄せられました。ストーリーを伴うPvEキャンペーンから、壮大なボス戦闘まで、様々な内容の要望がありました。『Steel Hunters』のメイン要素はPvP(対戦)ですが、それでもAIの挙動を強化することで既存のSkirmishモードでのPvE体験を向上させるための作業が行われています。AIの強化は、チームのパートナーがインターネット接続の問題などでAIパートナーに交代した場合などにも好影響があります。PvEコンテンツに関しては、ドローンをより多様なものとすることに加え、いくつか長期的なアイデアがあり、皆さんのご提案をありがたく思っています。ただし、現時点では既存のPvP体験をさらに充実させることが優先されることになります。
ゲームの新しいメインモード「Starfall Harvest」が最新のテストでデビューし、初めての大規模な試験に臨みました。初期のアルファからのフィードバックに基づいてデザインされたものであり、ゲームの中盤にひねりを加えることで、リプレイ性とプレイヤーの行動を向上させるのを目的としています。ただし、このモードはまだ荒削りなものであると認めざるを得ません。ボイスやスターフォールタワー位置のPing送信などの機能が欠けていること以外にも、このモードで圧倒されてしまうような感覚になるという声が一部の新規プレイヤーから聞かれており、これに対処したいと考えています。
次のアップデートで、より合理化されたStarfall Harvestが一時的に実装されます。これが、フィードバックで示されていた主要な問題に対処できていることを願っています。このテストの結果に基づいて、引き続きStarfall Harvestに調整が実施され、アクセスしやすさ、複雑さ、リプレイ性の最高のバランスが見つかるまで継続されることになります。0.39.1では、タワーの種類が減ることに加え、ゲームのペースと激しさに関するフィードバックに対処するための下記の変更が実施されます。極端な変更に思えるかもしれませんが、これはバージョンを重ねていくプロセスの一部であり、どの部分がさらに変更を必要しているかを理解するための助けとなるものです。
1.ゲーム序盤の予測しやすさ
以前は、6つのチームに対して出現するタワーは3本だけであり、すぐにPvP戦闘が発生していました。これは早い段階での興奮をもたらすものの、ゲーム序盤を予測しやすいものとし、多くの早い段階でのノックアウトを発生させており、このことがゲームの中盤の面白さを損なっていました。これに対処するため、変更されたモードでは6本の戦利品タワーが出現するようになっています。これにより、ゲーム序盤でのアプローチにより多くの選択肢がもたらされ、最初のPvP戦闘が「必要」ではなく、「可能性」となります。
2.中盤の静けさ
序盤で多くのチームがノックアウトされてしまっていることで、中盤が盛り上がらない展開が多くなっていました。2連続のタワードロップのフェーズにより状況が引き伸ばされ、脱出のための激闘が始まる前にマッチが終わってしまうこともありました。合理化されたモードでは、ゲーム中盤を短縮し、タワーのウェーブを1つに減らします。タワーは最後の脱出ゾーンにより近い場所に出現します。アクションが引き続きフォーカスされたままで、ゲーム終盤での交戦を増やすことが目標です。
3. ゲーム終盤の激闘
脱出ゾーンを巡る最後の戦いは、レベルの上がったチームが勝利を賭けて激突する盛り上がる場面となることを意図されています。序盤と中盤を調整することで、このクライマックスにより多くのチームが到達できるようにしたいと考えています。
異なるチームサイズを求める多くのコメントが寄せられています。これについてはいずれ検討するつもりではありますが、現時点では2人チームでの体験をより優れたものとすることを優先する予定です。チーム人数を2人に維持することは、各マッチの戦術の性質を維持することにつながり、全体の流れを複雑にし過ぎることなく、緊密な連携を可能とします。チーム人数を3人や4人、またはそれ以上に増やすことは、ゲームをより複雑にし、マッチメイクの速さに影響を与え、ゲームにおけるタイム・トゥ・キルを劇的に変化させます。スムーズでバランスの取れた体験を維持するためには、これら全ての要素を考慮しなければなりません。
より大きなマップとチーム数の増加についての言及もありました。これは間違いなく様々な可能性をもたらすものです。ただし、試合の長さを最善な範囲より長くしてしまうことについては注意が必要であり、大きなマップにはより大きな技術的要求があります。ただし、このアイディアは間違いなく検討されますのでご安心ください。取り組む前に、パフォーマンスやペースに問題を起こさずに実装できるような基盤を準備することが重要であるということです。一方で、新しい戦闘環境をもたらすいくつかのマップの作業中でもあります。これについては、いずれご紹介しますので、お楽しみに!
また新しいプレイ形式も間違いなく登場します。現在、ランク戦の作業を実施中です。これが新たな挑戦と、激しい競争の中で腕を試す機会をもたらすことを期待しています。
ゲームを良い形で始められることは極めて重要です。そこで、次のバージョンではチュートリアルの見直しが実施されます。ハンターの使い方を指導する「ハンタートレーニング」と、オプションとしてゲームモードの基礎を学べる新しい「バトルトレーニング」をプレイできます。この改善された導入部は、より多くのストーリー要素を持ち、ゲームプレイのコア機能を分かりやすく紹介し、最初からAI操作のTrenchwalkerとチームを組むことでチームワークの重要性を強調するものです。以前のチュートリアルについての皆さんのフィードバックは極めて貴重なものですが、この作業は最新のプレイテストより前に始まっており、初期のアルファテストを基に築かれ、よりスムーズなゲーム参入を確保します。また、この新しいチュートリアルは、新しくデザインされたマップを舞台とします。古い高速道路のマップで、『Steel Hunters』ワールドに没入しつつ、段階的にゲームプレイを学べる、より自然の環境が提供されます。
皆さんのフィードバックがゲームを形作ることの明確な例の一つとして、チーム結成の早期のアンロックが決定されました。テスト期間中、友達と一緒にプレイすることについての多くの質問が寄せられたからです。この機能自体は存在していたのですが、これはゲーム参入プロセスが完了するまではロックされていました。ゲームの基礎を学ぶのは重要なことですが、このことは最初からCo-opを楽しむことを遅らせる要因となっていました。そのため、このチーム結成のための障壁は削除され、チュートリアルを完了した時点でチームを結成できるようになっています。
!! ゲーム参入プロセスが完全に変更されたことで、これについてのテストとフィードバックを皆さんに求める必要があるため、ワールドプレミアバージョンでの進捗をリセットする必要があることにご注意ください。これがオープンベータの前の最後のリセットであることを願っています。
ハンターのバランスに関しては、比較的安定しています。多くのフィードバックを提供いただき、ありがとうございます。いくつかの際立った問題に関して、特に多くのご意見を頂戴しました。短期的には、大規模な変更ではなく、小規模な性能調整をご期待ください。たとえば、Ursusの多少の弱体化とHeartbreakerの装備の検討を行いつつ、TrenchwalkerとRazorsideを少し強化することが計画されています(弾薬回復に注目しています)。デザイナーたちには他にも多くのアイディアがあるのですが、現時点では大規模な変更は保留されることになります。これにより、大きな混乱のリスクを取ることなく、全体的なゲームプレイ体験のバランスを維持できます。十分なテストの時間を取るため、これらの変更はバージョン0.40で実装されることにご注意ください。
ただし、「8番目」のハンターColossusにだけはアップデート0.39で大規模なバランス調整が実施されます。かつて、Colossusは高い耐久力とダメージ力によって初期のマッチで大活躍していましたが、他のハンターたちが強化されたことで、すぐに後塵を拝することになっていました。加えて、単一武器のフォーカスはシンプル過ぎるゲームプレイをもたらし、他の汎用性の高いハンターたちに比べて物足りないように感じられています。新しく強化されたColossusは、繰り返し動作できるロケットランチャーを装備しており、槍を投げることができ(時々回収も可能)、生存性を強化するシールドリチャージ能力を得ています。ただし、バランスを取るために一つ欠点も加えられています。自分のClossusが撃破された場合、25%のHPでシールドを持たない状態でリスポーンします。つまり、よく考えて交戦を選ぶのが極めて重要となります。
他にバランスに大きな影響を与えるものにマッチメイキングがあります。同程度のレベルのハンターとマッチアップさせることがバランスに影響するからです。ここでのメインゴールは、待ち時間を短縮し、マッチの全体的な質を向上させることです。今後のバージョンでは、これが優先事項となります。皆さんがゲーム内で実際に体験したことのフィードバックを楽しみにしています。
同時に様々なことが起きている激戦の中で、時々、UIの情報量が多すぎて混雑した状態になるという懸念も受け取っています。これに対処するため、開発チームは今後のバージョンで新しく整理されたデザインの実現を計画しています。0.39.1において既に、皆さんのフィードバックに基づいてバトルミッションの表示によって起きている混雑を減らしています。画面の全ての要素が、直感的に利用でき、さほど意味のない詳細を把握するよりも、行動にフォーカスできるようにしたいと考えています。作業中に内容を、下の画像でご覧いただけます。
このゲームに関わり、ご意見を届けてくれた全ての人に改めてお礼申し上げます。『Steel Hunters』の製作において、皆さんのフィードバックは今まで以上に重要です。何が有効で、何が有効でないか、次に見たいもの、他にもあらゆることについて、引き続きフィードバックをいただけることを願っています。
今後も多くのテストが実施されます。まずは週末のアルファテストです。ここでは、これらの変更を掘り下げ、可能な限りのバグが退治されることになります。ワールドプレミアでゲームに参加した皆さん、我々がアルファテスターと共にバージョンの調整を行うのを、お待ちいただければ幸いです。その後は、週末のベータテストにご注目ください。このテストでは、全ての参加者に限定報酬が用意されます。詳細は、Discord、Eメール、ゲームのウェブサイト、Steam ニュースでまもなくお届けします。
感謝を込めて
MrConway
プレイヤーインタラクション主任