La perception de l'arme, aussi appelée « Gunplay », désigne la sensation audio-cinétique associée au fait de tirer avec des armes dans un jeu vidéo. Cette composante esthétique importante peut être considérée comme un « plaisir des sens ».
Salutations, Hunters !
Plongez dans cet article qui aborde la gestion des armes dans Steel Hunters. Il est rempli de détails sur la façon dont nous traitons l'un des aspects les plus importants du jeu.
Amusez-vous bien,
Sky_Linx
Selon leur envergure, les armes doivent donner l'impression d'être massives et percutantes. Leur retour doit également correspondre à leur taille, avec des effets sonores et visuels comme des déflagrations, du recul, des ondes de choc et des impacts. Le gunplay devrait être méthodique et tactique. Les armes devraient prendre un certain temps pour se mettre en place, avec une inertie qui reflète leur poids et leur taille. Ce type d'interaction n'est ni rapide ni brusque : le mouvement de l'arme est volontairement lent afin de faire honneur à son poids.
Prenez la taille de Sir Steven avec des pincettes. Dans cette image, nous indiquons la taille moyenne actuelle d'une personne adulte. Quant à l'arme de Razorside, elle mesure exactement 2,07 m de haut.
Le plus important, c'est que le gunplay soit prévisible et cohérent. L'un de nos plus grands défis, quand il s'agit de la perception des armes, vient de la vue à la troisième personne.
Nous devons gérer le décalage entre la bouche de l'arme et la caméra. Si nous échouons, le tir n'atteint pas l'endroit où se trouve le réticule à l'écran, alors que c'est ce qu'il indique au joueur. Il n'existe pas de façon parfaite de résoudre ce problème. Différents jeux emploient diverses solutions, chacune proposant des avantages et des compromis pour le joueur : il s'agit d'une fonctionnalité de base !
Le deuxième aspect très important réside dans la sensation que procurent les armes, car même si elles fonctionnent correctement, cela n'a plus d'importance si personne ne souhaite jouer avec. La perception des armes est l'aboutissement de plusieurs éléments qui interagissent pour créer la sensation que procure une arme : il s'agit des effets de caméra, des effets visuels, des sons, etc. Il est plus difficile de proposer cette expérience en vue à la troisième personne, puisque l'arme occupe moins d'espace à l'écran et qu'elle est donc moins visible pour le joueur.
Chaque fois qu'un tir est réalisé avec une arme, celle-ci suit une séquence : Neutre > Tir > Action de l'arme > Récupération. Plus ces étapes sont synchronisées, plus l'arme aura d'impact. La séquence de tir implique de nombreux effets et actions qui se déroulent en un court laps de temps :
L'action de l'arme englobe tous les mouvements de l'arme qui découlent de son tir : la façon dont le chien recule, le tir des balles, les douilles qui sont éjectées et la production de différents effets sonores adaptés à chaque arme du jeu. Dans un environnement fictif, il est possible d'ajouter beaucoup de mouvement sur l'arme. Vient ensuite ce que nous appelons la phase de Récupération, une période essentielle qui prépare l'arme à sa prochaine utilisation. Bien que la séquence entière soit composée de parties ne durant qu'une fraction de seconde, généralement entre 0,1 et 0,3 secondes, c'est la phase de Récupération qui prend le plus de temps. Il s'agit d'une étape cruciale puisqu'elle affecte la vitesse à laquelle un Hunter est à nouveau d'attaque après avoir tiré. Pour nos Hunters actuels, le temps nécessaire à la Récupération peut aller de 0,6 à 1,2 secondes. Cela dépend de l'arme et des caractéristiques qui lui sont propres. Globalement, une arme plus lourde demande un temps de récupération plus long, ce qui agrémente l'expérience du joueur en lui donnant la sensation de manier des armes plus puissantes et plus importantes.
Si l'emploi de points finaux à chaque mot du sous-titre semble volontaire, c'est parce que c'est le cas. Cela permet d'amplifier notre affirmation : les Hunters ne flanchent pas puisqu'ils sont massifs et robustes, ce qui les différencie des humains et des Drones.
Inversement, les Drones réagissent légèrement lorsqu'ils subissent des impacts, ce qui traduit la force exercée sur eux. Cependant, notre quête de précision se poursuit : nous sommes conscients que notre design actuel ne permet pas de différencier les coups portés à une zone critique ou non. Lors de futures mises à jour, nous chercherons à implémenter des effets plus poussés, tout en prenant soin de maintenir l'équilibre entre leur ampleur et leur impact auditif, ainsi que leur influence générale sur le gameplay.
En outre, la taille des munitions qu'utilisent les Hunters et l'impact qui en résulte sont toujours en phase d'être perfectionnés. Par exemple, les balles de 20x138 mm qu'emploie Razorside devraient produire des cratères d'impact bien plus grands.
Cependant, le fait que les Hunters ne flanchent pas n'est pas tout à fait gravé dans le marbre : nous envisageons des options de réaction qui feront honneur à la puissance des armes, sans pour autant compromettre la force d'un Hunter.
Pour faire simple, le « retour d'impact » est la réponse que reçoit un joueur lorsque sa balle touche un objet. Ce retour dépend de ce que la balle vient frapper : toucher un Hunter ennemi peut produire des étincelles, et s'il s'agit d'un coup critique, une petite explosion. À l'inverse, toucher le sol peut créer des volutes de poussière ou des nuages de débris. Les bâtiments peuvent quant à eux s'effondrer. De manière générale, le retour d'impact dépend de l'interaction entre la balle et l'objet qu'elle frappe. À l'heure actuelle, nous nous attelons à développer et parfaire un Système de retour des cibles plus réactif et plus distinctif. Nous ne pouvons cependant pas le promettre ni le garantir.
Dans certains TPS, le système de hitscan (une méthode de détection des tirs qui détermine immédiatement si une cible est touchée selon la visée du tireur) vient du centre de l'écran, vers le réticule. Cette mécanique fonctionne bien lorsque le personnage et son arme se trouvent près du centre de l'écran. Dans les jeux comme le nôtre, le hitscan vient du canon de l'arme. Bien que cela empêche certains problèmes survenant lors des tirs depuis le centre de l'écran, cela crée un décalage entre l'endroit où le joueur s'attend à tirer et l'endroit où la balle se dirige réellement.
Dans Steel Hunters, en raison de la taille des personnages, le décalage entre l'arme et la caméra est particulièrement important comparé à d'autres third-person shooters. Cela n'amène pas de nouveaux problèmes déjà présents dans les autres TPS, mais ils sont cependant amplifiés. Notre caméra est placée au-dessus de l'épaule du Hunter, créant ainsi un grand espace entre l'arme et le centre de l'écran. Cela permet de profiter d'un champ de vue plus large, ce qui facilite les combats à longue distance tout en soulignant la présence colossale du Hunter.
L'utilisation d'un système de « point de rotation selon la distance » aide à aligner la trajectoire de la balle avec le réticule à l'écran. Cela n'est pas exempt d'autres problèmes. Nous sommes en train d'étudier d'autres solutions.
Nous cherchons actuellement à développer et introduire un système de Décalage de visée dynamique afin d'améliorer la précision et l'interactivité.
Vous aurez peut-être remarqué que dans les films, une étincelle apparaît souvent à l'écran lorsqu'une balle manque de peu le protagoniste et un sifflement se fait entendre. Nous estimons que ces types de retours sont intéressants et nous cherchons donc à les incorporer dans notre jeu. En utilisant des éléments de collision attachés aux Hunters, nous pouvons simuler cet effet : si une balle fuse et manque le Hunter de peu, un indice sonore signalera qu'il a failli être touché.
Pour résumer : nous espérons que cet article vous a plu, cher Hunter, et nous espérons avoir pu vous fournir des aperçus des mécaniques du jeu et du développement de façon aussi informative qu'intéressante.
Cet article marque une approche différente de celle que l'on retrouve dans ceux portant sur les Mouvements et l'Équilibrage. Nous vous présentons actuellement différents styles, ressources et perspectives afin que vous puissiez jeter un œil en coulisse, car c'est bien pour cela que notre Forge a été créée ! Nous cherchons à transformer cette série en un bel échange entre développeurs et joueurs. Cela nous démarquera des autres titres sur le marché, tout comme Steel Hunters lui-même.
Nous avons hâte de lire vos avis sur notre serveur Discord et également grâce à un formulaire d'évaluation qui sera bientôt disponible. Cela nous aidera à perfectionner le jeu, mais également à adapter nos futures communications. Faites-nous savoir quel est le style que vous préférez. Restez à l'affût des prochaines mises à jour, partagez vos avis et répondez à l'appel du combat dès que possible.
À bientôt, Hunters !