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LA FORGE
December 13

La Forge : Lore

Le lore d'un jeu représente un concept très large. Les studios et les équipes de n'importe quel projet individuel travaillent autour de lui de façon différente. Son fonctionnement dépend de ce qui est proposé en premier : le lore ou le jeu ?

Pour nous, le lore a été construit de zéro en même temps que le jeu. C'est pour cette raison que notre lore n'est pas seulement créé par un écrivain, mais par toute une équipe de game designers, de scénaristes, d'éditeurs et d'art designers. C'est un peu comme si nous étions en train de résoudre un Rubik's Cube ensemble et que les faces du cube s'articulaient autour d'un élément principal : le gameplay.

Gameplay et contexte

Imaginons qu'un nouveau joueur lance le jeu. Que verra-t-il ?

Un soldat d'acier de 8 mètres avec des lames sur son épaule qui attaque un ours métallique de 6 mètres de haut et de 48 tonnes. Parfois, au cœur de la mêlée, des Drones se font détruire (sans compter les maisons, les voitures, les stations-service et d'autres objets). Et ce spectacle se déroule sur une Terre délaissée, sans aucune trace de vie humaine.

Le joueur pourrait se poser plusieurs questions. Qu'est-ce qu'il se passe actuellement ? Que s'est-il passé ? Où sont les gens ? En quelle année sommes-nous ? Qui est ce soldat et pourquoi affronte-t-il un ours mécanique ? Derrière chaque objet qui apparaît à l'écran se cache la solution d'un problème spécifique, et ces solutions forment le contexte du jeu.

Comment naissent les Hunters

À la base, nous souhaitions créer un shooter avec des personnages aussi puissants que robustes. Il n'y a pas grand-chose dans le monde capable d'essuyer de gros dégâts : certaines machines, des bâtiments et des véhicules lourdement blindés. En parcourant les options qui s'offraient à nous, nous avons finalement opté pour de grands robots. Au début, nous utilisions le terme de « mechas » pour les décrire.

Tout nous plaisait dans cette idée sauf la notion de « mechas ». Un mecha n'est pas en vie, il reste impersonnel. Lors de nos playtests, nous savions que notre équipe désirait des personnages animés d'origine humaine.

Mais comment mettre en œuvre un tel concept ? Peut-être que les mechas pouvaient être contrôlés par des pilotes ? Très bien, mais le pilote serait-il à l'intérieur ou à l'extérieur ? S'il est à l'intérieur, alors le joueur incarne le pilote et non le mecha, et le mecha se retrouve à nouveau sans vie. Si le pilote est à l'extérieur et se situe dans un complexe cloud, connecté via une machine (comme dans Matrix), alors nous ne sommes plus en mesure de savoir avec qui le joueur doit être associé. Nous avons alors compris que la personnalité devait être présente dans le personnage que nous voyons à l'écran, celui que nous incarnons en jeu. Il nous fallait un personnage doté de sa propre conscience, son expérience et ses émotions. À ce moment-là, nous ne savions pas encore comment l'expliquer et comment le rendre possible dans le cadre du lore de notre jeu.

Dimension des personnages

En parallèle, nous travaillions sur d'autres aspects tels que les proportions et les lieux. Nous souhaitions que le joueur se sente comme un énorme robot de 8 mètres de haut. Nous avons donc abandonné l'idée de combats se déroulant dans des « galaxies lointaines, très lointaines ». Nous avons renvoyé les mechas sur Terre, un environnement où les joueurs seraient habitués à la taille du moindre objet en jeu, comme les voitures, les bâtiments, les ponts... Ces objets font partie du quotidien du joueur. Ils lui permettent ainsi de prendre toute la mesure des dimensions des personnages lorsqu'ils évoluent auprès d'eux.

Où est passée la population ?

Une fois le cadre ramené sur Terre, une nouvelle question se posait : que faire des habitants de la Terre, de sa population ? Nous désirions créer un jeu avec des adversaires de tailles égales et les humains n'y avaient donc pas leur place. En conséquence, le gameplay n'implique aucun être humain. Quelque chose avait dû effrayer les gens à un point où ils se sont cachés sous terre ou ont même dû fuir la planète. Nous avons volontairement évité les scénarios où tout le monde mourrait. Après tout, quelqu'un devait bien s'occuper de construire, mettre à jour et réparer les mechas.

En gardant cela à l'esprit, nous avons imaginé le Starfall. Il s'agissait d'une substance étrangère venue d'un nuage météorique qui s'était répandue sur toute la planète. L'exposition au Starfall accélérait le vieillissement, ce qui a forcé les gens à se mettre à l'abri. Nous avons poussé l'idée plus loin : certaines personnes s'avéraient immunisées aux effets négatifs de cette matière... Et si ces personnes immunisées pouvaient, sous certaines conditions, fusionner avec le Starfall et insuffler dans un mecha leur personnalité, leurs souvenirs, tout ce qui les rendait uniques, au point de ne faire qu'un avec lui ?

C'est ainsi que les Hunters sont nés. Parallèlement, tout ce que le joueur voit en jeu est issu de ce concept. La Guerre des survivants, la Corporation et les récompenses : il s'agit de solutions à des problèmes spécifiques que nous cherchions à résoudre jusqu'à ce que toutes les « faces du Rubik's Cube » se retrouvent à la bonne place.

Feuille de route

La feuille de route représente un aperçu général des évènements de l'univers qui nous ont menés au début du jeu.

Notre point de départ est le suivant :

« Les Hunters sont des machines de 8 mètres de haut. Leur caractère est le vestige d'une vie qui leur a été offerte afin qu'ils deviennent conscients. Ils combattent sur Terre, désormais perdue dans le néant sous une couche de Starfall : une substance mystérieuse représentant à la fois une menace à toute forme de vie et la ressource la plus précieuse du nouveau monde. »

Dans notre feuille de route, nous abordons les évènements importants qui ont façonné cet univers. C'est sûrement ici que nous parlons le plus souvent de l'histoire de l'humanité et des dernières nouvelles. Nous introduisons une action puis nous imaginons comment le monde réel y réagirait.

À nos yeux, il est essentiel de maintenir une certaine crédibilité. Nous pouvons imaginer que quatre races extraterrestres arriveraient demain et que la Terre se transformerait en arène de combat le jour d'après, mais c'est peu probable. Le monde n'est pas aussi flexible. Il change lentement et s'adapte aux nouvelles circonstances avec réticence.

Au fil de l'Histoire, de nombreux cas de nuages de météorites, d'astéroïdes et de comètes capables de détruire la vie sur Terre ont été détectés. Il y a aussi eu d’innombrables prophéties apocalyptiques. Les idées ne manquent pas lorsqu'il s'agit de choisir un évènement pour notre feuille de route : théories du complot, émeutes et révoltes, bunkers gouvernementaux, corporations tentant de sauver leurs actifs financiers, populations se démenant pour sauver leurs vies...

Tout cela est déjà arrivé et la pandémie de COVID-19 n'en est qu'un exemple récent. Nous avons beaucoup appris de la façon dont les gens se comportent lors de situations extrêmes.

Personnages et évènements

En géométrie, il faut deux points pour tracer une ligne. Pour nous, ces points (l'image souhaitée d'un Hunter et la place du Hunter dans le gameplay) sont définis au travers de la coopération entre de nombreuses instances différentes.

La trame de l'intrigue commence à se tisser à cette étape. Nous avons un tableau de relations qui porte sur les rapports entre les personnages : qui a fait quoi à qui, et à quoi cela a-t-il mené. Même s'ils appartiennent à la même Faction, les Hunters peuvent très bien se détester et chercher à servir leurs propres intérêts.

Les raisons et les motifs qui les mènent à participer à la Guerre des survivants sont encore un sujet à part. Nous souhaitons que chaque Hunter soit mû par son propre objectif et que le joueur connaisse l'histoire et la motivation de chacun d'entre eux lorsqu'il en choisit un. Heartbreaker se bat pour asseoir sa réputation et gagner en pouvoir, tandis que Razorside combat pour les rebelles qui croient en lui.

Les évènements de l'univers sont une autre histoire. En interne, nous nous y référons en tant que « mineurs » ou « majeurs ». Les évènements mineurs ont eu lieu durant la vie d'un personnage et ont directement influencé l'histoire de celui-ci ainsi que ses relations envers les autres Hunters : Razorside s'est sacrifié pour les siens et Trenchwalker a mené des expériences douteuses, par exemple. Ces évènements enrichissent l'univers, le rendent plus vivant et créent des histoires. En outre, ils nous permettent de créer des choses intéressantes en jeu : une apparence, un évènement ou une récompense.

Les évènements majeurs, quant à eux, affectent globalement l'univers et donc tous les Hunters. La première vague du nuage météorique, la découverte du Starfall, l'affrontement entre la Mining Guild et les Corporations, le début de la Guerre des survivants... Ce sont tous des évènements majeurs de l'univers qui ont façonné les Hunters et notre rapport à eux.

D'autres évènements majeurs ont eu lieu après que la Guerre des survivants ait été lancée. Nous n'en avons que rarement parlé jusque là, mais nous avons en réserve une grande liste d'évènements de ce genre. Ils animeront le jeu après sa sortie et seront représentés à travers des mises à jour de saison, des évènements, des apparences et du merchandising pour les joueurs.

Lorsque nous travaillons sur le jeu à travers la perspective du lore, nous cherchons à créer un monde à l'atmosphère unique qui suscitera de nombreuses émotions auprès de nos joueurs. De nombreux défis nous attendent. Suivez le développement du projet pour découvrir des détails intéressants sur le monde des Hunters. À bientôt en jeu !