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MISE À JOUR
December 13

Cartographier Le Monde: Maryland Heights

Imaginez que vous entrez dans l'Arène et que tout ce que vous voyez, ce sont quelques arbres perdus ça et là, des bâtiments, des rochers... et c'est tout. Y aurait-il un quelconque intérêt à combattre dans un tel environnement ? Certainement pas ! C'est donc là l'objectif de notre équipe cartographique : proposer des lieux uniques aux visuels intéressants, avec un grand souci du détail.

Pour qu'un jeu vidéo soit divertissant, nous sommes convaincus qu'il ne doit pas seulement reposer sur des combats et des moments d'action intenses. Il doit également plonger le joueur dans un environnement interactif et spectaculaire. Selon nous, une telle approche permet d'enrichir l'expérience des joueurs. Parcourir la carte n'en sera que plus amusant ! Traversez différentes zones aux esthétiques particulières, découvrez des bâtiments pour vous mettre à l'abri ou les détruire et admirez simplement des endroits magnifiques.

Le projet Cartographier le Monde vise à déchiffrer le pipeline de notre équipe (le processus qu'ils suivent) lorsqu'il s'agit de concevoir des cartes. Cette édition est dédiée à Maryland Heights et vous présente ses lieux les plus époustouflants. Petit rappel : nous sommes toujours en cours de développement. Tout ce que vous voyez peut être amené à changer à l'avenir.

En cours de création

Avant de nous lancer dans un voyage à travers Maryland Heights, nous allons vous dévoiler les étapes que notre équipe suit pour créer nos cartes.

En premier lieu, nos level designers et nos concept artists proposent une idée pour la future carte et choisissent un biome naturel unique qui lui correspond. Il s'agit d'un environnement spécifique, d'une flore particulière, etc. Plusieurs variantes sont proposées, dont les possibles zones thématiques ainsi que des points de repère naturels ou humains. Après des débats animés, nous ne gardons qu'une seule variante, celle qui offrira au joueur une expérience de jeu exceptionnelle et qui promet d'être différente de toutes les autres cartes.

La phase suivante est laborieuse. Il faut réaliser le blocking, où notre équipe de Level design commence à former le terrain et y placer des objets à l'aide de modèles basiques. Ce sont des modèles 3D low-poly rudimentaires avec peu de faces. Ils sont utilisés sur la version schématique initiale d'une variante de la carte (un prototype en quelque sorte). Après avoir terminé cette étape, la carte est prête pour un playtest interne. Nous y testons le gameplay, améliorons la navigation et équilibrons des zones de la carte.

Premiers prototypes de Maryland Heights

C'est ici que l'art rencontre le level design : les concept et les 3D artists travaillent méticuleusement sur les objets de la carte. Les modèles commencent donc à prendre une forme plus détaillée et bien plus soignée.

Le moment est alors venu pour l'équipe de Level Art de passer à l'action. Ce sont eux qui transforment le gameplay blocking en la carte sur laquelle vous allez combattre.

Toutes ces étapes mènent à la naissance de nos cartes. Mais ce n'est pas tout : le jeu et les équipes sont en constante évolution ! Les modes de jeu changent, de nouveaux personnages débarquent, de nouvelles technologies sont employées et des outils plus poussés sont utilisés lors du développement. Tout cela permet de faire évoluer progressivement la carte, ce qui demande souvent des modifications locales.

La conception de l'environnement représente donc un processus complexe qui implique de nombreux aspects et requiert les efforts collectifs de plusieurs équipes.

Influences générales

Retournons désormais sur Maryland Heights et découvrons ce qui a inspiré notre équipe lors de sa création.

Tout d'abord, installez-vous, respirez un grand coup et profitez du paysage... Quand vous voyez ces falaises rocheuses, ces vastes champs et ces jolies maisons au cœur d'un cadre rural paisible, est-ce que certaines régions vous viennent à l'esprit ?

Ce ne serait pas surprenant ! En effet, certains endroits réels ont marqué le terrain de cette carte. Le premier d'entre eux est Harpers Ferry, une petite ville tranquille située dans les montagnes de la Virginie-Occidentale, aux États-Unis. D'autres lieux ont inspiré la carte, comme la ville de Charles Town en Virginie-Occidentale et celle de Frederick dans le Maryland. Avec leurs sites historiques mémorables, ces endroits sont imprégnés de l'atmosphère d'antan et sont ainsi devenus une source d'inspiration pour notre équipe.

Finalement, Maryland Heights est devenue un patchwork de différents lieux et a hérité des paysages ruraux typiques de l'est des États-Unis.

Découvrez l'histoire

Une fois en jeu, découvrez plusieurs détails en vous promenant sur la carte. Notre équipe y a laissé des indices afin de vous évoquer certaines images. Vous remarquerez les bâtiments délabrés, les bateaux oubliés sur le rivage, les voitures abandonnées et l'absence de toute créature... Tout cela permet de renforcer cette atmosphère post-apocalyptique et indique que le jeu se déroule dans le futur d'une Terre délaissée.

L'apparence déserte et presque maussade de Maryland Heights est due à son histoire. Le décor de ces terres désolées rappelle ce qui est arrivé à la Terre et à sa population lorsque les humains ont dû quitter la planète face à une catastrophe inévitable. Il leur a fallu abandonner leur foyer à jamais. C'est pour cela que l'équipe artistique a donné cette atmosphère morose aux éléments de la carte.

Perspectives de développement

Cette carte est la première sur laquelle nous avons travaillé. Il va sans dire que sa création et son développement comportaient des éléments spécifiques et des défis à relever dès le départ.

Le gameplay et les stratégies du mode de jeu ont évolué plus rapidement que la carte. C'est pourquoi certains aspects ont été développés pour répondre aux exigences de ces deux branches.

Il fallait par exemple créer des régions avec des objets qui correspondraient aux dimensions de nos personnages, c'est à dire des éléments qui permettraient d'offrir un abri pour les plus grands d'entre eux. Cette question a fortement impacté le choix des éléments visuels de la carte. Par conséquent, certaines zones initialement prévues n'ont jamais vu le jour.

Il faut comprendre que les Hunters doivent être perçus par les joueurs comme des machines de guerre colossales capables de tout détruire sur leur passage. Ce sentiment de puissance absolue doit être soutenu non seulement par les sons, les effets et la possibilité de tout écraser, mais aussi par les visuels. Il est essentiel pour notre équipe de montrer la force et la taille des personnages. Mettre l'accent sur la différence entre leurs proportions et celles des objets humains permet de renforcer cette sensation. De cette façon, les joueurs comprennent mieux que les Hunters sont loin d'être des créatures anthropomorphiques : ce sont de redoutables robots géants capables d'infliger des dégâts colossaux.

Il est extrêmement important de faire correspondre la taille des personnages à l'environnement. Souvent, cela restreint les choix de notre équipe lors de la conception des cartes. Le cadre de Maryland Heights devait être adapté à l'apparence des Hunters, de sorte que les dimensions de certains objets ont été exagérées.

Puisque chaque personnage possède ses propres dimensions, plusieurs modifications ont été apportées sur les éléments de la carte. Par exemple, des passages ont été élargis et des bâtiments agrandis pour fournir une couverture ou pour d'autres objectifs. Le but était que les joueurs puissent interagir avec l'environnement sans problème.

Steel Hunters est un jeu à la troisième personne, la caméra est donc positionnée au-dessus des modèles de nos Hunters et un peu plus en arrière, ce qui amenait une autre préoccupation. Les objets devaient être positionnés afin que le joueur puisse les voir de loin et se déplacer aisément autour.

Comme vous pouvez le constater, il existe encore aujourd'hui de nombreuses règles et exigences qui impactent le design de la carte. Son contenu est donc toujours sujet à changements.

Lieux à visiter

Lorsqu'il s'agit de visualiser Maryland Heights, les zones thématiques constituent l'un des éléments principaux aux yeux de l'équipe artistique. Nous vous avons indiqué plusieurs endroits à explorer sur la carte ci-dessus. Ces lieux n'ont pas été créés uniquement pour être admirés : ils permettent aux joueurs de s'orienter et de naviguer sur la carte. Ils proposent également des styles de jeu variés selon l'environnement via la présence de structures destructibles ou non, par exemple.

Les zones thématiques et les objets qui les composent sont visibles de loin, ce qui vous permet de mieux vous repérer et de communiquer avec vos coéquipiers. Notre équipe a rendu ces lieux uniques afin que vous puissiez mieux les distinguer. Ils diffèrent en termes de design et d'aspects environnementaux, avec par exemple leur ouverture, leur différence de taille, leur proximité ou leur éloignement, la possibilité de tirer au travers et bien d'autres détails. C'est pourquoi ces lieux reçoivent bien plus d'attention que les autres endroits de la carte, que ce soit de la part des joueurs ou de l'équipe de développement.

Une vieille centrale hydroélectrique

Ces zones contiennent généralement des structures particulières qui se démarquent du paysage. Elles sont conçues pour attirer l'attention du joueur. L'un de ces objets imposants est le radiotélescope : il éveillera sûrement votre intérêt si vous êtes près de la ville. Son apparence a été inspirée par le télescope Robert C. Byrd de Green Bank (GBT), situé à Green Bank en Virginie-Occidentale. Il est visible de loin et sert de point de repère pour les joueurs.

Lors de la conception des infrastructures de la zone urbaine, notre équipe s'est inspirée de bâtiments réels. Jetons un œil à quelques exemples, mais gardez à l'esprit que cette zone est encore à un stade rudimentaire et fait actuellement l'objet d'ajustements.

Bâtiment de l'hôtel de ville

Certaines structures de la zone ont été modélisées d'après des lieux de Charles Town. Parmi elles : le bâtiment de l'hôtel de ville (la Jefferson County Courthouse), l'école (la Wright Denny Intermediate School), la banque (la Bank of Charles Town) et le bâtiment administratif (le Charles Washington Hall). En outre, certains bâtiments plus petits (cafés, boutiques, etc.) ont été inspirés de véritables magasins et restaurants de Charles Town.

L'école, la banque et les bâtiments administratifs

Boutiques et restaurants

Harpers Ferry était également une source importante de références. Si vous avez déjà visité cette ville, vous trouverez des lieux similaires sur Maryland Heights. Vous remarquerez notamment les magnifiques éléments décoratifs de l'église qui ont été inspirés par l'église romaine catholique de St. Peter.

En outre, la façade du bureau de poste d'Harpers Ferry a servi de base pour bâtir le modèle de la station de police.

L'église

Enfin, certains points de repère de la ville ont été modélisés suivant plusieurs références. La caserne de pompiers, par exemple, est un collage de différents bâtiments : ceux de la McComb Fire Station et du Louisville Fire Department.

La station de police et la caserne de pompiers

Conception du paysage

La flore de Maryland Heights a aussi été influencée par la Virginie-Occidentale. Ce qui attire le plus là-bas, ce sont les vallées verdoyantes et les ruisseaux qui traversent des chaînes de montagnes escarpées. De tels paysages sont une véritable bénédiction pour les écotouristes, c'est pourquoi les écoparcs sont extrêmement populaires aux États-Unis. Des aires de camping, des ponts faits de planches en bois... cette atmosphère est une véritable bouffée d'air frais !

Il était impossible d'ignorer cette beauté américaine typique, l'équipe a donc ajouté des parcours de randonnée et un chemin de halage le long du lit de la rivière pour représenter un écoparc.

Afin de varier l'aspect visuel de la carte, l'équipe a intégré des terrains accidentés et des falaises qui rappellent Seneca Rocks.

Quant à la zone de la carrière, elle a principalement été inspirée de la carrière de marbre de Carrare, en Italie. L'équipe en a adoucit les couleurs afin qu'elles correspondent davantage aux visuels de la carte. Cela permet de prévenir un quelconque souci avec l'interface utilisateur : si l'IU est claire, cela pourrait interférer avec les couleurs de la carrière dans le cas où elles seraient blanches.

Créations originales

Nous l'avons mentionné plus tôt, le gameplay dicte souvent ce que les zones de la carte peuvent contenir en termes d'objets. Notre équipe a donc construit des endroits sans référence particulière puisqu'ils ont été créés pour permettre aux joueurs de réaliser certaines actions (sauter dessus, se mettre à couvert dans ou en dehors de l'objet, tirer depuis celui-ci, etc.).

Le chantier est l'un de ces lieux. L'équipe l'a inventé pour répondre à des besoins de level design : il leur fallait un objet gigantesque et indestructible dans la zone industrielle. Vous n'y trouverez pas de références, mais beaucoup de créativité !

Premiers prototypes de l'entrepôt

La zone de l'entrepôt n'a pas été inspirée par un endroit en particulier. Elle a été conçue d'après plusieurs références de lieux de cargaison. Il s'agit d'une zone à deux niveaux et elle implique donc un gameplay vertical : les conteneurs peuvent être escaladés, divisant ainsi les joueurs qui pourront interagir depuis différents niveaux. Cela ajoute de la variété et rend le comportement des joueurs moins prévisible.

Alors que les autres zones disposent généralement d'un terrain plat en termes de gameplay et qu'elles sont plus spacieuses, celle-ci est la plus dynamique de Maryland Heights et la plus intense en termes de combat. Ceci est dû au grand nombre d'objets empilés indestructibles. Vous saisirez mieux la différence en la comparant à la zone de la ville, par exemple. Malgré de nombreux bâtiments entassés à un seul endroit, la plupart d'entre eux peuvent être détruits. Vous pouvez donc toujours vous déplacer facilement dans n'importe quelle direction tout en restant au même niveau que votre adversaire.

Naturellement, cette zone apporte une certaine versatilité au style de jeu et de la diversité au terrain de la carte.

Le pont qui mène à la zone de la ville représentait un objet complexe sur lequel travailler. La Concept team a dû le construire de zéro car il fallait répondre à certaines exigences.

Il ne pouvait par exemple pas être détruit. L'équipe n'était donc pas en mesure d'utiliser des briques ou un quelconque matériau pouvant être brisé. En outre, il devait bénéficier d'une hauteur vertigineuse et de piliers afin que les joueurs puissent se mettre à couvert, d'espaces au sommet pour pouvoir sauter à travers, etc. Toutes ces conditions ont évidemment un impact sur l'aspect visuel, les combats et la navigation.

Il convient donc de préciser que les objets du jeu sont généralement construits d'après le level design ou des besoins de gameplay précis.

Le voyage se termine... Ou pas ?

Des idées aux concepts, des croquis aux modèles 3D soignés, chaque carte a sa propre histoire.

Le design environnemental est un processus complexe à l'image de n'importe quelle autre étape de la création d'un jeu vidéo. Il a ses propres spécificités et nous espérons que cet article vous a aidé à en comprendre les bases.

Pour le moment, nous nous sommes penchés sur les lieux de Maryland Heights mais il reste encore de nombreuses destinations à découvrir ! Rendez-vous en jeu et partez visiter cet endroit abandonné ! Gardez cependant à l'esprit que la carte est toujours en cours de développement et qu'elle évolue à chaque nouveau patch. Alors une fois que vous y serez, il ne vous faudra pas longtemps pour remarquer les nouveautés que notre équipe a imaginées !