Lors des articles précédents, nous avons cherché à mettre en avant les différentes facettes du développement du jeu ainsi que les réflexions derrière les décisions prises au cas par cas. Par exemple, dans l'édition concernant Maryland Heights, nous avons dévoilé les premières inspirations et références des zones thématiques et des objets sur la carte, ainsi que notre pipeline de création. En revanche, dans l'article portant sur Crimson Ridge, nous avons abordé en détail les aspects de blocking et de level design, puis nous nous sommes penchés sur les objets techniques de la carte et leur rôle, tout en partageant des informations plus générales. Mais cette fois-ci, c'est différent : nous observons Quarry plus en détail, prête à être finalisée et bientôt renommée « Stonecutter Keep ».
Il y a toujours quelque chose qui mijote en coulisse et qui se prépare à surgir lorsque les astres s'alignent. Il en va de même pour la carte Quarry. Comme d'habitude, l'équipe de développement devait en premier lieu construire une vue d'ensemble, un cadre et un sentiment propre à la carte. Il fallait également trouver des idées de gameplay et de level design afin de la distinguer des deux autres.
Cette carte pousse l'exploitation du terrain au niveau supérieur, avec des variations de hauteur trois fois plus grandes que celles de Crimson Ridge. Outre cette verticalité plus importante, Quarry varie la répartition et la densité des abris par rapport aux autres cartes que nous avons conçues. Ces changements visent à encourager un gameplay plus tactique. Ils offrent un large éventail d'opportunités stratégiques avec notamment de nombreux passages pour intercepter les adversaires. Cela ne donne pas d'avantages à un style de jeu en particulier et convient parfaitement à ceux qui préfèrent des combats à moyennes et courtes distances, en exploitant les abris pour se rapprocher de leur cible.
D'un point de vue conceptuel, la carte a été ré-imaginée de nombreuses fois. Ci-dessous, vous retrouverez certains des concepts artistiques ayant été mis de côté lorsque les principes de level design sont entrés en jeu. Lorsque nous travaillons sur les Arènes, nous cherchons à créer divers points d'intérêt. Cela permet aux joueurs d'avoir des objectifs et des lieux vers lesquels se rendre. De ce fait, certains concepts n'avaient qu'un seul gros endroit où tout le monde se retrouvait pour s'affronter. De telles idées ont dû être mises de côté pour plus tard. Nous avons continué de creuser (petit jeu de mots !) afin de trouver le contexte idéal qui permettrait un meilleur équilibre entre les endroits où se mettre à couvert et les grands espaces.
À la base, en termes d'ambiance, nous prévoyions de situer la carte quelque part en Alaska ou au Canada, avec des montagnes enneigées et de nombreux pins. Cependant, les forêts auraient été plus petites que les Hunters et ne leur auraient pas fourni d'abris. La carrière en elle-même est en quelque sorte un grand espace vide profitant de différences de hauteur. En outre, un tel lieu aurait beaucoup ressemblé à la carte Maryland Heights, ce que nous souhaitons éviter.
Après de longs débats et de nombreuses réunions, nous avons décidé que notre nouvelle Arène se situerait à un endroit qui peut paraître surprenant : le Royaume-Uni ! Riche en points de repère naturels et artificiels, ce pays regorge de trésors : des ciels gris changeants, une végétation luxuriante et de véritables carrières exploitées par l'espèce humaine. Une telle activité pourrait également se développer dans le futur univers de Steel Hunters. L'île de Skye, les falaises de Yesnaby et le littoral sont nos nouvelles inspirations pour le futur développement de la carte Quarry. Le sentiment évoqué par le concept art actuel sera maintenu, mais nous sommes convaincus d'être capables de traduire cette touche industrielle sans avoir à passer par 50 nuances de gris et de beige.
L'exploitation minière va de pair avec des machines gigantesques conçues pour cette lourde besogne. L'équipe de Steel Hunters ne vous décevra pas à ce sujet ! Ces objets ont plusieurs rôles sur la carte : outre les raisons esthétiques, leur taille nettement supérieure leur permet d'être utilisés comme couverture par les Hunters qui sont déjà grands. De telles machines servent aussi de points de repère : elles sont facilement identifiables et visibles de loin. Des objets similaires se trouvent sur Maryland Heights et Crimson Ridge, comme la Rampe de lancement ou le Château d'eau. Nos concept artists et l'équipe de modélisation ont passé beaucoup de temps à s'instruire sur les carrières existantes et leurs installations, la façon dont elles fonctionnent et le rôle de chaque mécanisme ou bâtiments.
Parmi les chargeurs, les foreurs et tout l'attirail que l'on retrouve dans une carrière, le devant de la scène est occupé par l'énorme centrale HBI (Hot Briquetted Iron, ou fer briqueté à chaud), avec une imposante tour qui est visible depuis n'importe où. Nous restons fidèles aux fonctions des bâtiments et des mécanismes, notre création est donc composée du four à cuve, des systèmes de refroidissement, des reformeurs et des réseaux de transport. Dans notre univers, une telle usine pourrait fonctionner avec d'autres minerais ou métaux puisque Steel Hunters se déroule dans un futur lointain.
Véritable testament d'une des industries les plus anciennes et les plus lucratives de la Terre, la silhouette menaçante de la fournaise se dresse comme un obélisque des jours passés. Ce complexe industriel sert désormais de terrain de jeu pour ceux qui participent à la Guerre des survivants.
Une telle usine ne pourrait fonctionner sans un système de refroidissement digne de ce nom, c'est pourquoi il est si imposant. N'oublions pas que les températures dans le four peuvent atteindre 700°C !
Un autre équipement titanesque et réaliste présent sur Quarry sont les Excavatrices à godets. Il s'agit de grues énormes avec des convoyeurs qui produisent des tas de roches prêts à être transportés. Vous pouvez voir ici la référence de base pour l'Excavatrice ainsi que le produit final en jeu.
Cette carte est d'ailleurs truffée de moyens de transport. Un système de rails bien organisé traverse toute la carte. L'une des zones thématiques est une Station de réparation ferroviaire qui sera partiellement destructible. Parmi les machines disséminées sur Quarry, vous pouvez retrouver d'énormes camions-bennes qui serviront d'abris même pour les plus grands Hunters puisqu'ils mesurent environ 8 mètres. Nous prévoyons également d'ajouter des véhicules destructibles, comme de petits camions de transport et des voitures réellement utilisées sur ces sites.
Il est impossible d'ignorer les Excavatrices (de grosses pelleteuses) lorsque vous les rencontrez sur la carte. En vérité, il s'agissait des véritables stars lors du playtest initial du Steel Lab et ont beaucoup plu aux joueurs. Laissez-nous vous dire un petit secret... Elles sont un peu plus grandes qu'en réalité afin de remplir leur rôle de couverture lors des affrontements.
La carte Quarry sur laquelle vous allez jouer sera nettement différente de notre première ébauche, qui remonte à l'époque où nous étions encore en phase d'alpha test. Il est important de noter qu'en plus de la création de l'arène, nous avions également travaillé sur les objets lointains qui l'entourent ainsi que sa topologie. La carte peut ainsi exister dans un cadre réaliste et ne donne pas l'impression d'être sortie de nulle part. Ce changement de décor et de lieux a également créé de nouveaux points d'intérêt, aussi appelés « zones » thématiques. Elles sont désormais liées à des points de repère plus concrets. Vous pouvez voir ci-dessous comment notre perception de la carte et de ses zones a évolué au cours du développement et comment nous imaginons la carte une fois retravaillée. Gardez à l'esprit qu'il ne s'agit là que d'une simple ébauche. La disposition générale et les points de départ peuvent être sujets à changements, comme tous les projets en cours de développement.
La partie nord de Quarry 2.0 devrait permettre de rejoindre le littoral avec des petites îles qui seront accessibles. Quant à la partie sud, elle sera entourée d'une chaîne de montagnes pittoresque et profitera d'une zone unique ayant été reconquise à l'ancienne carrière. Cette région a été transformée en sanctuaire écologique, avec des cultures hydroponiques et de magnifiques vergers. Et comme certaines zones de la carte proposeront de grandes hauteurs, les joueurs pourront voir des viaducs dans les environs.
Après ce playtest, Quarry est retournée entre les mains de nos level designers, artistes et modeleurs ; et ce sont VOS retours et VOTRE participation lors du test qui nous ont aidés dans le processus de reconstruction. Vos retours ont toujours eu une grande valeur à nos yeux et c'est toujours le cas. N'hésitez donc jamais à nous faire part de vos suggestions lorsque vous parcourez notre carte Quarry.
Si vous êtes curieux de savoir ce qui a vraiment changé depuis la première publication de cet article lors de la version V0.26 jusqu'à maintenant, jetez un œil à la galerie des nouvelles images que nous avons ajoutées ici, en bas de cet article. :)
Et bien sûr, profitez du jeu !
Amusez-vous bien pendant que vous minez traquez !