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RÉTROSPECTIVE V0.38
Salutations, Hunters !
Nous souhaitons d'abord remercier tous ceux qui nous ont rejoints lors du playtest de la première mondiale, après notre annonce officielle à The Game Awards. Présenter notre teaser en images de synthèse de la bande-annonce était un grand moment pour nous : et oui, le mot « teaser » signifie qu'il y aura d'autres éléments de cette bande-annonce à l'avenir ! Nous sommes grandement reconnaissants du temps que vous avez consacré au jeu et du grand nombre de retours que vous nous avez transmis via le questionnaire, Discord, ainsi que Reddit et Steam ! Nous nous habituons encore à la levée de l'AND et voir des commentaires, des streams en direct ainsi que toute cette effervescence sur autant de plateformes différentes était incroyable.
Mais rassurez-vous, nous n'avons pas seulement passé les vacances à nous reposer : notre équipe a examiné chaque commentaire et suggestion pour préparer ce qui vous attend. Pour les nouveaux venus sur Steel Hunters, nous publions habituellement cet article après chaque mise à jour pour nous assurer que la communication va dans les deux sens. Vous savez ainsi que vos avis sont pris en compte. Alors sans plus attendre, plongeons dans le vif du sujet avec vos retours !
Bugs dans la matrice
Nous sommes conscients que lors du playtest de la première mondiale, beaucoup d'entre vous ont rencontré des problèmes techniques, comme des bugs, des plantages ou des chutes de FPS. Bien que nous avons pu résoudre un vilain plantage causé par une mémoire insuffisante grâce à un correctif, nous devons admettre que la stabilité globale ne répondait pas à nos attentes.
Voyons le bon côté des choses : grâce aux grandes quantités de données et aux rapports de bugs que vous nous avez envoyés, nous avons pu comprendre l'origine de ces problèmes et avons élaboré un plan efficace pour les résoudre. Tout ne sera pas résolu lors de la prochaine version, mais nous mettons l'accent sur la stabilité, notamment sur les performances des cartes graphiques et des processeurs pour les prochaines mises à jour. Nous vous prions de continuer à signaler les problèmes que vous rencontrez, car un bon bug est un bug corrigé.
Adoptez la cadence
Certains d'entre vous ont mentionné que les mouvements semblent un peu trop lents, surtout si vous venez de rejoindre le jeu. Nous tenons compte de votre avis, mais il est important de remarquer que Steel Hunters est conçu pour être une expérience tactique au rythme plus lent. Nos mechas sont énormes, pèsent près de 60 tonnes et mesurent 8 mètres de haut. Ils font donc preuve d'une inertie que nous souhaitons refléter.
Cela dit, nous essayons actuellement des façons d'améliorer la fluidité avec de meilleures transitions entre les différents états d'animation, mais cela prendra du temps puisque nous devons tester et valider ces modifications. En attendant, nous expérimentons avec des temps de rechargement réduits pour les charges de ruée et de saut, que vous pourrez déjà retrouver dans la prochaine version (0.39.1). Nous espérons que cela facilitera vos déplacements et répondra à vos préoccupations concernant la difficulté à franchir des corniches lorsque vos charges sont épuisées. Dites-nous ce que vous pensez de ce changement après le prochain playtest !
Nous essayons un autre changement pour une future version : le retrait de la mécanique « Maintenir E » pour les objets basiques, comme les Piles d'énergie ou les Noyaux de bas niveau, afin d'accélérer la récupération du butin. Nous conserverons le délai pour les objets à fort impact afin qu'ils ne soient pas récoltés trop rapidement dans le feu de l'action.
Pv-Quoi ?
Autre fait intéressant, nous avons reçu un grand nombre de commentaires réclamant davantage de contenu PvE dans le jeu, surtout de la part des nouveaux joueurs. Cela allait de l'envie de retrouver des campagnes PvE entièrement narratives, à des idées de combats de boss épiques. Steel Hunters est un jeu principalement PvP, mais nous cherchons à renforcer l'expérience PvE dans notre mode Escarmouche en améliorant le comportement IA. Cela s'avérera utile si votre coéquipier perd sa connexion internet et se voit remplacé par un partenaire IA. Nous avons des idées à long terme pour davantage de contenu PvE en plus de vouloir élargir la variété de nos Drones. Nous apprécions grandement vos suggestions, mais pour le moment, notre objectif principal est de vous offrir une expérience PvP captivante.
Récolte de Starfall : en cours de développement
Notre nouveau mode de jeu principal, Récolte de Starfall, a fait ses débuts lors du dernier test. C'était la première fois qu'il était déployé pour être essayé à grande échelle. Conçu en suivant les premiers retours de l'alpha, le but était de pimenter le mid-game avec plus de rejouabilité et d'autonomie pour les joueurs. Nous devons admettre que tout n'était pas parfait. Hormis des fonctionnalités manquantes comme des lignes de dialogue pour indiquer les Tours de Starfall, nous avons également constaté que le mode était trop bouleversant pour certains nouveaux joueurs, ce que nous souhaitons corriger.
À la prochaine mise à jour, nous introduirons temporairement une version simplifiée de Récolte de Starfall. Nous espérons que cela pourra répondre à certains des retours principaux. En fonction des résultats de ce test, nous continuerons de modifier Récolte de Starfall et à itérer jusqu'à trouver le juste équilibre entre accessibilité, complexité et rejouabilité. La 0.39.1 proposera moins de types de Tours, ainsi que les changements ci-dessous pour répondre aux avis concernant le rythme et l'intensité. Cette modification peut sembler radicale, mais elle s'inscrit dans notre processus d'itération. Elle nous permettra d'identifier les aspects de l'expérience sur lesquels nous concentrer pour y apporter plus de changements.
Trois leçons principales tirées de vos retours
1.Prévisibilité de l'early-game
Précédemment, seulement trois Tours apparaissaient pour six équipes, ce qui entraînait tout de suite des affrontements PvP. Cette phase de jeu initiale avait beau être captivante, elle rendait le début de partie trop prévisible et éliminait rapidement trop de joueurs, ce qui rendait le mid-game moins intéressant. Pour pallier à ce problème, le mode retravaillé proposera six Tours de butin initiales. Vous aurez ainsi plus de choix sur la façon d'aborder l'early-game. Le premier affrontement PvP devient donc une option, et non une nécessité.
2. Accalmies du mid-game
Avec de nombreuses équipes éliminées précocement, le mid-game semblait souvent vide. Deux phases consécutives de largage de Tours tiraient les choses en longueur et les batailles se terminaient avant même que les affrontements pour l'Extraction aient eu lieu. Dans le mode simplifié, nous raccourcissons la durée du mid-game en le réduisant à une seule vague de Tours qui apparaîtra plus près de la Zone d'extraction finale. Nous espérons ainsi que l'action sera maintenue et qu'il y aura plus de confrontations lors du late-game.
3. Affrontements de l'end-game
Le combat final pour capturer la Zone d'extraction est censé être le point culminant de la partie, où de puissantes équipes s'affrontent pour la victoire. En retravaillant les phases de l'early et du mid-game, nous cherchons à faire en sorte que davantage d'équipes puissent atteindre le bouquet final.
Expérimenter avec la taille des équipes et les modes de jeu
Nous avons vu de nombreux commentaires réclamant différentes tailles d'équipes. Bien que nous sommes ouverts à l'idée d'explorer cette option à l'avenir, notre objectif actuel est de perfectionner l'expérience en duo. En gardant des équipes de deux, nous préservons la nature tactique de chaque partie, ce qui permet une collaboration étroite entre les joueurs sans plus compliquer le rythme général. Augmenter le nombre de joueurs, que ce soit par équipes de trois, quatre ou plus, introduit de nouvelles complications : la vitesse du matchmaking serait impactée et le time-to-kill en jeu subirait un changement drastique. Nous devons prendre le temps de considérer tous ces aspects afin de garder une expérience fluide et équilibrée.
Vous souhaitez aussi profiter de plus grandes cartes avec davantage d'équipes, ce qui est assurément une option prometteuse. Nous sommes cependant prudents quant à l'augmentation de la durée des parties (que nous considérons actuellement idéale), et nous sommes conscients que de plus grandes cartes s'accompagnent d'exigences techniques plus importantes. Rassurez-vous, nous ne sommes pas fermés à l'idée ; nous souhaitons simplement être sûrs de pouvoir la proposer sans compromettre les performances ou le rythme du jeu avant de l'envisager. En attendant, nous travaillons sur plusieurs cartes qui fourniront de nouveaux environnements sur lesquels combattre : restez à l'affût pour en savoir plus à l'avenir !
De nouvelles manières de jouer se dessinent à l'horizon : nous travaillons activement sur une expérience classée. Nous espérons qu'elle vous offrira de nouveaux défis et que vous pourrez mesurer vos talents face à une compétition des plus redoutables.
Découvrez les bases de la traque
Il est essentiel de commencer du bon pied, c'est pourquoi nous retravaillons notre tutoriel pour la nouvelle version : il inclut l'« Entraînement de Hunter » (pour vous apprendre à utiliser votre Hunter) et le nouvel « Entraînement à la bataille » facultatif (pour apprendre les principes de base du mode de jeu). Cette introduction améliorée sera plus riche en éléments narratifs, vous guidera à travers les fonctionnalités essentielles du gameplay, et soulignera l'importance du travail d'équipe en vous associant directement à un Trenchwalker contrôlé par IA. Bien que nous soyons reconnaissants de vos retours concernant l'ancien tutoriel, nous avions commencé à travailler sur ces changements avant le dernier playtest, en nous appuyant sur les anciens alpha tests pour garantir une intégration plus fluide. Le nouveau tutoriel a également lieu sur une carte récemment créée, une vieille autoroute, offrant ainsi un environnement plus naturel pour vous guider pas à pas tout en vous plongeant dans le monde de Steel Hunters.
Voici un exemple concret de l'impact de vos retours sur le développement du jeu : nous avons décidé de débloquer la formation d'équipe plus tôt. Lors des tests, nous avons reçu de nombreuses questions concernant la possibilité de jouer avec des amis. La fonctionnalité était bien présente, mais il fallait d'abord terminer le processus d'intégration. Bien qu'il est important d'apprendre les bases, cela retardait le jeu en co-op dès le départ. Nous avons désormais retiré cette barrière qui empêchait de former des équipes : vous pouvez donc faire équipe directement après avoir terminé le tutoriel.
!! Remarque : puisque nous modifions complètement l'aventure d'intégration, nous aurons besoin de VOTRE aide pour la tester. Nous devrons donc réinitialiser votre progression réalisée sur la version de la première mondiale... Et nous espérons que ce sera le dernier wipe avant la bêta ouverte !
Un acte d'équilibrage
Du point de vue de l'équilibrage des Hunters, les choses paraissent plutôt stables. Nous vous remercions pour tous les avis que vous nous avez transmis, et particulièrement ceux dont les problèmes se démarquent. Pour le moment, attendez-vous à de petits ajustements sur les statistiques plutôt que de grosses refontes. Par exemple, nous prévoyons de modérer Ursus et de nous pencher sur l'arsenal d'Heartbreaker tout en offrant à Trenchwalker et Razorside un peu plus d'amour (eh oui, nous parlons de la régénération des munitions). Nos concepteurs ont d'autres idées sous le coude, mais nous gardons de côté les changements majeurs pour le moment. Nous pouvons ainsi garantir que l'expérience de jeu générale reste équilibrée sans risquer de trop vous perturber. Ces modifications seront introduites avec la version 0.40 afin d'avoir le temps de les tester en profondeur.
Toutefois, un GROS changement à l'équilibrage arrive dans la version 0.39 pour notre « huitième » Hunter, le Colosse. Il dominait auparavant les débuts de parties grâce à sa durabilité et ses dégâts élevés, mais il s'essoufflait rapidement une fois que les autres Hunters gagnaient en puissance. En outre, son arme unique limitait ses options comparées à d'autres Hunters plus polyvalents, ce qui rendait son gameplay bien trop simpliste. Ce nouveau Colosse amélioré est désormais doté d'un lance-roquettes à répétition, il peut projeter (et parfois récupérer) sa lance, et possède une capacité de recharge de bouclier pour survivre plus longtemps. Il fallait bien sûr équilibrer les choses, donc voici la contrepartie : si vous êtes détruit alors que vous utilisiez le Colosse, vous réapparaîtrez avec seulement 25 % de vos points de structure et aucun bouclier. Choisir intelligemment vos batailles sera donc crucial.
Un autre sujet qui s'en rapproche est le matchmaking. Il impacte fortement l'équilibrage lorsqu'il fait s'affronter des Hunters de niveaux similaires. Notre objectif principal est de réduire la durée des files d'attente et d'améliorer la qualité générale des parties. Nous en faisons une priorité pour les prochaines versions et avons hâte de consulter vos retours concernant votre expérience en jeu.
Peaufiner la vue
Vous étiez également préoccupés par l'IU qui devenait parfois surchargée et difficile à gérer au milieu des combats, lorsque de nombreuses choses arrivaient à la fois. Nous prévoyons de corriger ce problème avec un nouveau design plus compréhensible pour les futures versions. Dans la version 0.39.1, nous avons suivi vos retours et avons déjà réduit une partie du désordre causé par l'affichage des missions de bataille ! Nous souhaitons que chaque élément à l'écran vous paraisse intuitif et vous aide à vous concentrer sur l'action plutôt que de vous accabler avec des détails superflus. Vous pouvez voir notre approche en cours de développement sur l'image ci-dessous.
Réflexions finales et ce que nous réserve l'avenir
Nous souhaitons remercier chaleureusement chacun d'entre vous pour votre engagement et pour vos précieux avis. Vos retours sont essentiels pour façonner Steel Hunters, et nous espérons que vous continuerez à nous faire part de vos impressions quant à ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, et ce que vous souhaiteriez voir à l'avenir.
D'autres tests nous attendent, à commencer par un Week-end alpha où nous plongerons dans ces changements et où nous éliminerons le plus de bugs possible. Pour ceux qui nous ont rejoints lors de la première mondiale, nous apprécions votre patience pendant que nous peaufinons le tout sur la version avec nos alpha-testeurs. Attendez-vous ensuite à un Week-end bêta avec une récompense exclusive pour tous les participants ! Vous retrouverez bientôt plus de détails sur Discord, par e-mail, sur notre site internet, et dans les nouvelles Steam.
Avec tous nos remerciements,
MrConway
Responsable des interactions avec les joueurs