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LA FORGE
December 13

La Forge: Audio

Ouverture

« À quoi ressemble le son du futur ? »

En relevant la tâche qui était de créer le design sonore d'un Hero Shooter post-apocalyptique se déroulant en l'an 2099, notre équipe audio devait indirectement répondre à cette question. La bande originale de Steel Hunters devait être futuriste et rappeler son monde dystopique. De « nouveaux sons » devaient être créés pour des matériaux et des armes qui n'existent pas... Du moins pas encore.

Mais ce qui sonne futuriste à nos oreilles est souvent lié à la période dans laquelle nous vivons.

Bravura

En 1919, les compositeurs Hauer et Schoenberg déconcertèrent le monde entier avec leur approche dodécaphonique de la musique. En d'autres termes : ils décidèrent que toutes les notes étaient égales, écrivirent des compositions volontairement difficiles sans aucune harmonie mélodique, avec un tempo fort et une emphase sur la technique, ainsi que des sons désaccordés. Les instruments classiques produisaient un son presque mécanique, voire robotique. L'émotion avait totalement disparu.

 

À l'inverse, nos compositeurs et ingénieurs sonores ont opté pour une approche bien différente : celle du minimalisme. Ce style a récemment gagné en popularité grâce à son utilisation dans des films, comme dans « Tenet » : l'auditeur est exposé à des sons et des rythmes répétitifs. En variant l'intensité et le timing de ces sons, ou en ajoutant/supprimant des micro-rythmes, nous sommes forcés d'écouter attentivement la musique. Il s'avère que la musique minimaliste peut nous émouvoir. Un autre facteur décisif réside dans les sonorités et les fréquences utilisées, qui sont rarement produites grâce à des instruments classiques. Ils nous semblent « neufs ».

Crescendo

Vous devez désormais penser que notre équipe audio est partie à l'aventure, se faufilant dans des conduits d'aération pour essayer d'enregistrer toutes sortes de sons... Eh bien, vous avez raison ! C'est exactement ce que nous avons fait. Un peu de folie encourage la créativité. Nous ne nous sommes pas seulement reposés sur des pratiques inhabituelles : nous disposons de musiciens ayant suivi une formation classique et de tout un éventail d'instruments et de synthétiseurs, ainsi qu'une volonté de fer quand il s'agit d'expérimenter. Il en résulte un mélange d'antique et de moderne. Dans Steel Hunters, nous utilisons toutes sortes d'instruments, comme la guimbarde ou les synthétiseurs LYRA-8 et PULSAR-23, entre autres. Ces deux derniers sont très importants dans notre processus : le LYRA-8 peut créer de nombreux sons organiques, dont certains sont presque impossibles à reproduire si vous ne savez pas exactement comment l'utiliser. Le PULSAR-23 est un synthé bien plus simple qui permet d'enrichir la composition instrumentale.

Quand un maestro digne de ce nom utilise ces instruments, il est capable d'amener clarté et harmonie au sein d'une composition musicale de sons extravagants grâce à l'utilisation d'effets tels que le sidechaining ou le ducking. Le sidechaining et le ducking sont des techniques qui utilisent un effet domino : elles créent des signaux audio qui interagissent avec d'autres signaux audio, déclenchant ainsi des sons qui provoquent une réaction émotionnelle. On peut par exemple citer la libération de dopamine chez les humains. Ou mieux encore : l'activation de l'hormone du bonheur.

Appassionata

L'approche émotionnelle de la musique de notre jeu étant définie, nous avons pu commencer à chercher à renforcer ce lien émotionnel chez les joueurs. Premièrement, le moteur audio en jeu devait être flexible. Lors des combats intenses, le son « escalade », ce qui accentue la scène qui se déroule à l'écran. En outre, nous avons pu ajouter des « micro-rythmes ». Puisque la clarté et la simplicité dominent notre approche musicale minimaliste, nous avions assez de place pour les incorporer. Ils font toute la différence : ils permettent de souligner les erreurs commises par le joueur ou d'amplifier la sensation de triomphe lorsque les choses se passent bien.

Les Hunters eux-mêmes, comme Dark Vador dans Star Wars, profitent évidemment de leur propre identité audio. Des doublages (réalisés par des acteurs originaux) ont été enregistrés et sont constamment réenregistrés pour s'assurer de garder l'élément humain en jeu. La personnalité d'un Hunter.

Maestro !

« Un peintre peint ses images sur la toile. Les musiciens, eux, peignent leurs images sur le silence. » - Leopold Stokowski

Avant qu'un Hunter ne prononce ses premiers mots au combat, il existe déjà depuis un bon moment : dans des dessins, des récits, et même en tant que modèle dans le moteur du jeu. Il a probablement déjà un nom, des capacités et une présence bien définie dans l'univers. Mais il lui manque sa voix.

À mesure que le jeu prend forme, les Hunters deviennent des membres à part entière de la famille SH. Il est donc évident que n'importe qui dans notre équipe puisse proposer des lignes de dialogue. Une fois le travail de rédaction terminé, nous choisissons des doubleurs au sein d'un large portfolio fourni par différentes agences. Lors des sessions d'enregistrement, toutes les lignes du scénario sont généralement enregistrées plusieurs fois. Les acteurs doivent mettre l'accent sur différentes parties du script, des mots et des sons. Nous pouvons ainsi choisir parmi plusieurs options. L'équipe de Steel Hunters dirige ces sessions pour être certaine que le projet évolue dans la direction que nous souhaitons.

Giocoso

Une fois en jeu, les premières notes que vous entendrez seront celles de la musique du lobby. Si vous tendez l'oreille, vous retrouverez cette mélodie dans un remix plus dynamique lorsque vous entrez dans la phase de matchmaking. Et voici pourquoi : le joueur doit d'abord profiter de sons calmes et reposants lorsqu'il se prépare à jouer, puis être progressivement transporté vers l'action lorsqu'il rejoint une partie. Ce simple exemple permettra peut-être de vous montrer l'intérêt que nous portons au moindre détail du jeu, et à quel point nous cherchons à le perfectionner.

Plus tard, quand la bataille fait rage, alors la musique aussi. Plus la bataille est intense, plus la musique l'est également. C'est logique. Mais il se passe bien des choses en jeu. Vous devriez essayer d'écouter ça la prochaine fois que vous jouerez à SH :

Et comme vous le savez, chaque carte dans Steel Hunters est composée de points de repère qui forgent leur identité. On y retrouve Dinoland ou la Rampe de lancement, par exemple.

Nous avons donc conçu des ambiances pour chaque environnement, en prenant en compte les changements du terrain, les positions, les hauteurs et d'autres facteurs qui affectent la dynamique sonore.

Dans un souci de réalisme, nous avons également implémenté un système de propagation sonore complexe qui reflète le trajet du son, avec des retards qui augmentent selon la distance.

Mais cela ne se déroule pas vraiment comme dans le monde réel : le son se déplace bien plus lentement que la lumière, à une vitesse de 343 m/s. Cela signifie que si Heartbreaker vous tire dessus depuis une distance de 1 km, vous n'entendrez le tir qu'environ 3 secondes après l'impact. Ce qui vaut pour le monde réel peut sembler bizarre dans un jeu vidéo. Telle est notre mission : trouver le juste milieu entre réalisme et jouabilité. Nous effectuons donc les ajustements nécessaires pour que tout paraisse réel en termes de visuels et de sons, mais que le jeu reste accessible.

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Trenchwalker

Da Capo

Comme nous l'avons déjà mentionné, nous utilisons des synthés et d'autres méthodes originales pour trouver les sons encore inconnus du futur. Nous avons par exemple effectué des recherches dans des conduits d'aération avec des microphones de contact lorsque nous étions en quête de sons pour notre nouvelle carte, « Flooded City ». Certains de ces sons ont ensuite été intégrés à la bande originale officielle. Nous avons une roadmap complète qui aborde toutes les facettes audio et qui cherche à apporter une dimension supplémentaire à Steel Hunters. Avec l'implémentation de Dolby Atmos pour une expérience sonore immersive, nous intégrons également un système de réverbération à convolution pour renforcer le réalisme de l'environnement. Ce système nous permet de peaufiner le son, à l'instar des images qui sont perfectionnées en post-production pour un film avec des filtres ou des corrections colorimétriques. Nous nous rapprochons ainsi de la réverbération sonore du monde réel.

En expérimentant davantage avec nos synthétiseurs modulaires, nous sommes en mesure de repousser les limites des nouveaux sons que nous avons découverts et de les améliorer encore plus.

Futurissimo

Il est temps de boucler la boucle et de revenir au début de cet article. Ce qui peut sonner comme futuriste ou non est souvent déterminé par la période à laquelle nous vivons. En 1919, il s'agissait de tout ce qui était extrêmement complexe, technique et qui brisait l'harmonie. Aujourd'hui, c'est tout l'inverse avec le minimalisme.

Le célèbre thérémine est apparu lors des années 20, les synthétiseurs étaient une véritable révolution dans les années 60, et le premier son numérique est né pendant les années 80 : toutes ces choses auxquelles on pense aujourd'hui en se disant « oui, c'est des trucs des années 20, 60 et 80. »

Cela signifie également pour nous que nous devrons constamment garder une longueur d'avance et rester en quête de nouveautés une fois que le jeu sera sorti.

Le son peut créer une réaction émotionnelle, comme une sensation de joie, qui nous rappelle un jeu auquel nous adorions jouer il y a des années. J'ai récemment fait une promenade nocturne en ville avec un ami, qui a désormais 35 ans. Nous avons discuté des jeux vidéo de notre enfance. À un moment donné, il a dit : « Je me souviens de ce jeu auquel je jouais quand j'avais 16 ans. Pendant tout l'été, on se rendait chez un ami et on y restait toute la journée pour y jouer. C'était le bon vieux temps ! Je me rappellerai toujours cette superbe bande originale en 8-bit. Dès que je l'entends, ou que j'entends quelque chose qui m'y fait penser, je ne peux pas m'empêcher de sourire. Je me sens à l'aise et heureux à chaque fois. »

Oui. C'est ça, notre objectif.