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DIE FORGE
February 16

Die Forge: Gunplay

Der Umgang mit Waffen oder das „Gunplay“ beschreibt das audiokinetische Gefühl, das beim Abfeuern von Waffen in einem Videospiel entsteht. Diese vorrangig ästhetische Funktion wird in diesem Zusammenhang auch als „Sinnesfreude“ bezeichnet.

Hallo, Hunter!

Lest euch diesen Beitrag zu den Waffensystemen in Steel Hunters genau durch, um mehr darüber zu erfahren, wie wir unsere Waffen entwickeln.

Viel Spaß beim Entdecken,
Sky_Linx

Was ist das Ziel?

Die Waffen sollten im Hinblick auf ihre Größe ein angemessenes Gewicht und eine entsprechende Wirkung simulieren. Das Feedback der Waffen sollte ihrer Größe entsprechen, mit markanten SFX- und VFX-Effekten wie Mündungsfeuer, Rückstoß, Schockwellen und Aufprall. Das Schießen sollte methodisch und taktisch sein. Es muss eine gewisse Zeit vergehen, bis die Waffen in Position sind, da die Trägheit einer Waffe ihr Gewicht und ihre Größe reflektiert. Die Interaktion ist nicht zackig und schnell – die Bewegung der Waffen ist langsam und bedächtig und sollte sich gewaltig anfühlen.

Die Größe von Sir Steve ist mit Vorsicht zu genießen, da wir mit diesem Bild die aktuelle Durchschnittsgröße eines erwachsenen Menschen angeben wollten. Razorside's Weapon ist genau 2,07 m groß.

Was ist zu beachten?

Das Wichtigste ist, dass der Umgang mit Waffen voraussehbar und konsistent bleibt, aber die größte Herausforderung ist die Kamera in der dritten Person.

Wir müssen den Unterschied zwischen der Mündung der Waffe und der Kamera berücksichtigen, sonst trifft der Schuss nicht dort ein, wo das Fadenkreuz des Spielers hinzeigt. Für dieses Problem gibt es keine einheitliche Lösung, verschiedene Spiele nutzen verschiedene Lösungsansätze, jeder Ansatz bringt eigene Vorteile und Nachteile mit sich. Hier geht es um die Kernfunktionalität.

Der zweite Aspekt ist das Gefühl beim Schießen, denn selbst wenn die Waffe funktioniert, bringt das nichts, wenn es nicht Spaß macht, mit ihr zu spielen. Das „Gunplay“ ist eine Sammlung verschiedener Systeme, die zusammenarbeiten, um das Gefühl der Waffe zu vermitteln – Kameraeffekte, VFX, Audio und noch viel mehr. Es ist schwieriger, dieses Erlebnis in der dritten Person aufzubauen, da die Waffe auf dem Bildschirm kleiner und weniger sichtbar ist.

Runde 1: Waffenzustände

Jedes Mal, wenn eine Waffe schießt, entsteht eine Sequenz verschiedener Zustände: Neutral > Feuer > Waffenaktion > Erholung. Je synchroner diese Zustände sind, desto mehr „Kick“ scheint eine Waffe zu haben. Allein in der Feuersequenz finden in kurzer Zeit mehrere Effekte und Aktionen statt:

  • das Mündungsfeuer und Schockwellen
  • das Erscheinen der Kugeln
  • die SFX der Munition
  • die Rückstoßeffekte der Waffe und des Spielers
  • die Kamerabewegung
  • die eventuelle Anpassung des Fadenkreuzes

Waffenaktion ist jede Bewegung, die der Waffe durch das Abfeuern hinzugefügt wird: Das Zurückziehen des Hammers, das Abfeuern von Kugeln, das Ausstoßen von Patronen und die Erzeugung von Geräuscheffekten, die auf jede Waffe zugeschnitten sind. Aber besonders in einer fiktiven Umgebung kann eine Menge zusätzlicher Bewegung auf der Waffe hinzugefügt werden. Danach folgt die so genannte Erholungsphase, ein entscheidender Intervall, in dem die Waffe auf ihren nächsten Einsatz vorbereitet wird. Während die gesamte Sequenz aus Teilen besteht, die nur Bruchteile einer Sekunde dauern, in der Regel zwischen 0,1 und 0,3 Sekunden, nimmt die Erholungsphase mehr Zeit in Anspruch. Diese Phase ist von entscheidender Bedeutung, da sie bestimmt, wie schnell ein Hunter nach dem Schuss seine Bereitschaftsposition wieder einnehmen kann. Bei unseren aktuellen Huntern kann die Erholungszeit zwischen 0,6 und 1,2 Sekunden variieren, was von der Wahl der Waffe und ihren Eigenschaften abhängt. Im Allgemeinen führt die Wahl einer schwereren Waffe zu einer längeren Wiederherstellungszeit, die dem Spieler das Gefühl vermittelt, mit stärkeren und bedeutenderen Feuerwaffen umzugehen.

Hunter. Schrecken. Nicht. Zurück.

Die Verwendung der Punkte in der Zwischenüberschrift ist Absicht, um die Wirkung zu verstärken: Hunter zucken beim Schießen nicht, weil sie massiv und robust sind, was sie von Menschen und unseren Drohnen unterscheidet.

Drohnen wiederum reagieren auf Treffer, damit klar ist, dass auf sie Kraft ausgeübt wird. Allerdings geht unsere Suche nach Perfektion weiter – wir wissen, dass unser Design aktuell nicht zwischen einem gewöhnlichen Treffer und einem Treffer einer kritischen Zone unterscheidet. In zukünftigen Updates planen wir weitere unterschiedliche Effekte und denken dabei immer an das Gleichgewicht zwischen der Größe und der Effektivität im Spiel.

Darüber hinaus wird das Kaliber der von Huntern verwendeten Munition und die Wirkung der Einschläge noch verfeinert. So sollte Razorsides 20x138-mm-Munition für wesentlich größere Einschläge sorgen.

Das Buch der Hunterreaktionen ist allerdings noch nicht fertiggeschrieben. Wir suchen gerade nach Möglichkeiten, die nicht das Gefühl, einen mächtigen Hunter zu steuern, beeinträchtigen könnten.

Aufprall. Rückmeldung.

Oder, einfacher ausgedrückt, "Aufprallrückmeldung" ist die Reaktion, die ein Spieler erhält, wenn seine Kugel ein Objekt trifft. Diese Rückmeldung hängt davon ab, was die Kugel trifft: Trifft sie zum Beispiel einen feindlichen Hunter, entstehen Funken und - bei einem kritischen Treffer - eine kleine Explosion. Umgekehrt kann ein Aufprall auf den Boden eine Staub- oder Trümmerwolke erzeugen, während Gebäude zusammenbrechen können. Generell hängt die Rückkopplung beim Aufprall von der Interaktion zwischen dem Geschoss und dem Objekt ab, auf das es auftrifft. Wir konzentrieren uns derzeit auf die Entwicklung und Verfeinerung eines reaktionsschnelleren und ausgeprägteren Ziel-Feedback-Systems, aber das kann weder versprochen noch garantiert werden.

Das sogenannte Moment-für-Moment-Schussgefühl

In einigen Third-Person-Shootern gibt es ein Hitscan-System (eine Methode, um Treffer zu registrieren, die mit dem direkten Zielen des Spielers funktioniert), das von der Mitte des Bildschirms zum Fadenkreuz ausgeht. Diese Methode funktioniert gut, wenn die Spielerfigur und die Waffe in der Mitte des Bildschirms sind. Allerdings wird diese Methode zur Herausforderung, wenn etwas direkt vor der Figur steht und im Weg ist – eine Lösung ist hier, dass die Figur die Waffe anhebt und das Schießen so nicht mehr möglich ist.

In Steel Hunters ist der Unterschied zwischen der Waffe und der Kamera aufgrund der Größe der Hunter im Vergleich zu anderen Third-Person-Shootern besonders hoch. Das sorgt zwar nicht für neue Probleme, wie es in anderen Third Person Shootern der Fall ist, macht aber die bestehenden Probleme noch umfangreicher. Unsere Kamera ist über der Schulter der Hunter positioniert und sorgt so für einen größeren Abstand zwischen Waffe und Bildschirmmitte. So ist ein höheres Sichtfeld und Kämpfe auf grösserer Entfernung möglich und die Größe und das Auftreten der Hunter wird betont.

Mit einem Wendepunkt-Abstand-System können wir die Flugbahn der Kugel mit dem Fadenkreuz auf dem Bildschirm abstimmen, obwohl das auch wieder für eigene Probleme sorgt. Wir schauen uns bereits alternative Lösungen an.

Unsere Entwicklung zielt auf eine dynamische Verschiebung des Zielsystems, um die Präzision beim Zielen zu erhöhen und für mehr Interaktivität zu sorgen.

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Kugel Flyby

Euch ist bestimmt schon einmal in Filmen aufgefallen, wie ein Funken erscheint, der eine am Protagonisten vorbeifliegende Kugel sein soll, die von einem Windrauschen begleitet wird. Wir finden diese Art von Feedback interessant und möchten sie auch in unserem Spiel einbauen. Indem wir einfache unsichtbare Kollisionsboxen mit den Huntern verbinden, können wir diesen Effekt verwirklichen: Wenn eine Kugel durch diese Box fliegt, aber den Hunter verfehlt, wird dieser Fehlschuss von einem Geräusch begleitet.

Zusammengefasst hoffen wir, dass dieser Artikel für euch interessant ist. Wir möchten Einblicke in die Spielmechaniken und Entwicklung geben, die technisch interessant und unterhaltsam sind.

Habt ihr es bemerkt...?

Dieser Artikel verfolgt einen anderen Ansatz als unsere früheren Artikel über Bewegung und Balance. Wir zeigen verschiedene Stile, Elemente und Perspektiven, um euch den besonderen Einblick hinter die Kulissen zu geben, für den unsere Schmiede zum Leben erweckt wurde - und um diese Serie zu dem Fest zwischen Entwicklern und Spielern zu machen, das wir anstreben. Eine Serie, die sich, wie Steel Hunters selbst, von allen anderen Titeln auf dem Markt abheben soll.

Wir sind sehr daran interessiert, eure Meinung über unseren Discord-Kanal und ein bald verfügbares Feedback-Formular zu hören - um uns nicht nur dabei zu helfen, das Spiel zu verbessern, sondern auch unsere Kommunikation anzupassen. Bleibt dran für die nächsten Updates, teilt uns euer Feedback mit und verpasst keine Gelegenheit, dem Ruf der Schlacht zu folgen.

Bleibt dran, um bald mehr zu erfahren, schickt uns euer Feedback und verpasst nicht eure Chance, mitzukämpfen!

Bis bald, Hunter!