Die Kartierung der Welt: Crimson Ridge
In jeder Phase der Kartenerstellung konzentriert sich unser Team hauptsächlich auf das charakteristische Kern-Gameplay von Steel Hunters. Die Designer stützen sich darauf, um möglichst einzigartige und visuell ansprechende Orte zu erschaffen, in denen ihr dann spielen könnt. In der Konzeptphase der zweiten Karte, Crimson Ridge, haben sie sich erneut von den Vereinigten Staaten inspirieren lassen, genau so, wie sie es schon bei der Gestaltung der Maryland Heights getan haben.
Allgemeine Einflüsse
Obwohl sie vom selben Land inspiriert wurde, unterscheidet sich die Karte Crimson Ridge optisch gesehen in jeder Hinsicht von den Maryland Heights. Sobald man sie betritt, wird man von steilen Canyonwänden aus Sandstein, Kaktuslandschaften und seltsamen Steinformationen in allen möglichen Größen begrüßt. Und dann warten da natürlich auch noch der Staub und der goldene Sand, der über die verbrannte Erde hinwegweht, während alles von einem strahlend blauen Himmel eingerahmt wird – ein echt fesselnder Anblick, oder?
Die wichtigsten geographischen Referenzen für dieses Biom (allgemeine Umwelt und Flora) waren malerische amerikanische Wüstenklippen, wilde Canyons und spektakuläre Sandlandschaften. Jede Ecke auf Crimson Ridge wird euch definitiv an atemberaubende Umgebungen erinnern, die man in Colorado, Nevada, Arizona und Utah findet. Vor allem Orte wie die Red Rock Canyon National Conservation Area, der Zion-Nationalpark und die Monument Valley haben für die richtigen Vibes auf der Karte gesorgt.
Teil der Hintergrundgeschichte
Welches ideologische Konzept steht hinter der Umgebung von Crimson Ridge?
Tja, unser Team wollte die Geschichte von Steel Hunters in den Vordergrund rücken, indem sie Objekte und Orte entwerfen, die direkt mit der postapokalyptischen Welt in unserem Spiel zusammenhängen.
Deshalb findet ihr im Herzen dieser Karte einen riesigen Raketenstartplatz, von dem aus die Rettungsshuttles im Zuge des Umsiedlungsprogrammes ihren Weg Richtung Raumstation angetreten haben – eben ganz der Geschichte entsprechend.
Die sandige Umgebung nimmt Formen an
Sehen wir uns jetzt den eigentlichen Erstellungsprozess der Karte an.
Sobald das Concept-Art-Team die grundsätzliche Idee für Crimson Ridge entwickelt hatte, begannen unsere Level-Designer damit, ein erstes einfaches Schema mit möglichen Orientierungspunkten zu zeichnen. Hier mal ein kleiner Vorher-Nachher-Vergleich für euch:
Dann ging es wie immer ans Blocking des Levels (Wie wir in der ersten Ausgabe der Serie bereits erwähnt haben, werden hier Objekte in ihrer einfachsten 3D-Form eingefügt.), ans Austesten der ungefähren Umgebung und ans Meistern verschiedener Farbgebungsherausforderungen für unser Art-Team.
Die Pipeline für das Erstellen der Umgebung haben wir diesmal erheblich verändert, da die Dimensionen anders waren (im Vergleich zu den Maryland Heights) und wichtige Orte (an denen die Spielmodus-Events stattfinden) sich grundlegend in Sachen Größe und Thematik unterschieden haben. Dementsprechend hat Crimson Ridge für frischen Wind gesorgt und uns bei der Entwicklung einen Schritt weiter gebracht: Das Team konnte in einigen Phasen der Entstehung neue Strategien und Techniken ausprobieren.
Als sich das 3D-Art-Team der Karte annahm, hatten sie die Aufgabe, wirklich riesige Objekte zu entwerfen (wie die beim Raumfahrtzentrum). Diese sollten optisch ansprechend sein und gleichzeitig im richtigen Größenverhältnis zum Rest der Karte stehen. Eine andere wichtige Aufgabe war die visuelle Unterteilung der Gebiete, die alle bereits mit einer gewissen Anzahl natürlicher Objekte gefüllt waren.
Hierbei haben wir auch einen vollkommen neuen Ansatz in Sachen Landschaftsdesign und Navigation verfolgt. Nach der Erstellung großer thematischer Gebiete haben sich unsere Designer auf das Erstellen lokaler Orientierungspunkte (kleinere Objekte) konzentriert – vergleicht hierzu beispielsweise eine Stadt, die sich auf einem großen Gebiet ausbreitet, mit einer spezifischen Dinosaurierstatue. Auf diese Weise war es für uns einfacher, detailliertere und authentischere Objekte zu kreieren.
Auch was das Gameplay angeht, gab es einige Neuerungen: Das Wüstensetting beinhaltet geschlossene Bereiche, Tunnelsysteme und Durchgänge. Dadurch wurde auch vertikales Gameplay sichergestellt, da Spieler von den unterschiedlichen Ebenen verschiedener Örtlichkeiten aus miteinander interagieren können. Das brachte auch eine sehr abwechslungsreiche Umgebung mit sich: Man konnte zum Beispiel von einem erhöhten Standpunkt aus feuern oder hinter den Felsen weiter unten in Deckung gehen. Ein perfektes Beispiel dafür ist das Gebiet rund um die Startrampe – eine große, runde Plattform mit mehreren Ebenen, die Teil eines Raumfahrt- und Kontrollzentrums inklusive Raketenstartplatz ist. Hier fühlt man die Vielfältigkeit des Gameplays besonders dann, wenn man oben vom sandigen Boden aus in einen Schusswechsel mit einem Gegner gerät, der sich unten in den Tunneln befindet.
Tatsächlich war die Karte ursprünglich größer als sie heute ist, aber unser Team hat sie verkleinert. Deshalb könnt ihr auch außerhalb der Kartengrenzen einige Objekte sehen.
Unser Team ist gerade dabei, Crimson Ridge noch etwas aufzufrischen. Auf euch warten also ein paar schöne Dinge fürs Auge, aber auch neue Orte, die das Gameplay abwechslungsreicher machen. Wir haben zum Beispiel viel Arbeit in Sandanimationen und das Erstellen eines vollkommen neuen Bereichs gesteckt – das Amphitheater – und noch viel mehr.
Die Inspiration hinter den wichtigsten Orten
Wie weiter oben bereits erwähnt, ist das Raumfahrtzentrum der Dreh- und Angelpunkt auf Crimson Ridge. Laut unserer Hintergrundgeschichte wurde es gebaut, um tausende Siedler in Raumschiffe zu verfrachten und sie ins Weltall zu schaffen. Es nimmt einen ziemlich großen Teil unserer Karte ein und besteht aus dem Startplatz und zusätzlicher technischer Infrastruktur wie den Flammenablenkschächten, Versorgungseinrichtungen mit unterirdischen Tunneln, Treibstofflagern und so weiter.
Als wir diesen hübschen Ort konstruiert haben, hat sich das Team an verschiedenen Raumhäfen und Flugplätzen orientiert. Dazu zählen zum Beispiel der Startkomplex der Cape Canaveral Space Force Station (Florida, USA), die Infrastruktur der Vandenberg Space Force Base (Kalifornien, USA), das Kosmodrom Baikonur (Kasachstan) und Groom Lake (Nevada, USA) als Landschaftsinspiration.
Startkomplex der Cape Canaveral Space Force Station
Kosmodrom Baikonur
Vandenberg Space Force Base
Zusätzlich zum spannenden Setting und Hauptthema der Karte brauchen wir natürlich auch noch ein paar Orte, die hervorstechen, um für ökologische Vielfalt zu sorgen und Spielern die Navigation zu ermöglichen. Normalerweise suchen sich unsere Designer Referenzen in der echten Welt, die zur jeweiligen geographischen Örtlichkeit passen, an die die Karte angelehnt ist. Nachdem Crimson Ridge vorrangig eine Wüstenlandschaft ist, hat das Team unter anderem Campingplätze, Erholungsgebiete, Wohnwagenplätze und kleine Siedlungen hinzugefügt.
Aber man darf natürlich nicht vergessen, dass wir von den Vereinigten Staaten inspiriert wurden und diese für ihre reiche Dinosauriergeschichte bekannt sind. Immerhin gibt es dort eine Vielzahl von Ausgrabungsstätten und Museen, die sich mit diesen majestätischen Bestien auseinandersetzen. Dem mussten wir einfach Tribut zollen – also entstanden auf der Karte einige Orte zum Thema Dinosaurier (z. B. die Maskottchenstatue, die Dinohöhle „Dino Cave“ oder der Vergnügungspark „DinoLand“).
Abschließende Worte
Natürlich schaffen unsere Künstler mit allen Orten, die ihr auf der Karte durchstreifen könnt, kreative Interpretationen der Realität. Obwohl sie sich von der echten Welt inspirieren lassen, entsteht vieles von dem, was ihr seht, in den Köpfen unseres Teams.
Jeden Tag beschäftigt es sich mit dieser kreativen und anstrengenden Arbeit und konstruiert sowohl massive Objekte wie den Raketenstartplatz als auch kleine Gegenstände wie Werbetafeln und Easter Eggs, die noch nicht alle von euch entdeckt haben.
Dies war die erste Karte, bei der wir den Vorhang für unsere Hintergrundgeschichte gelüftet haben, denn sie enthält viel mehr Orte, die direkt mit der Welt von Steel Hunters in Zusammenhang stehen, als die Maryland Heights. Und genau in dieser Art soll es entwicklungstechnisch auch weitergehen: Wir wollen mehr Elemente einbauen, die mit der Geschichte zusammenhängen, und eine Atmosphäre erschaffen, die postapokalyptischer ist als je zuvor.