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DIE FORGE
December 13

Die Forge: Hintergrundgeschichte

Die Hintergrundgeschichte eines Spieles ist ein sehr umfangreiches Konzept. Jedes Studio und jedes Team geht bei jedem Projekt unterschiedlich damit um, und das genaue Vorgehen ist dabei oft davon abhängig, was zuerst da war – die Geschichte oder das Spiel.

In unserem Fall sind das Spiel und die zugehörige Hintergrundgeschichte von Anfang an gemeinsam entwickelt worden. Deshalb stammt die Geschichte auch nicht aus der Feder von nur einem Game Writer, sondern wurde von einem Team bestehend aus Game Designern, Drehbuchautoren, Publishern und Art Designern entwickelt. Das ist ein bisschen so, als würden wir gemeinsam einen Zauberwürfel lösen, dessen Einzelteile sich um den Kern – also das Gameplay – drehen.

Gameplay und Setting

Nehmen wir mal an, ein neues Spiel wird gestartet. Was sehen die Spieler?

Einen 8 Meter großen Soldaten aus Stahl, aus dessen Schultern Rasiermesser ragen, wie er gerade einen 6 Meter großen, 48 Tonnen schweren Eisenbären angreift und manchmal Drohnen (oder Häuser, Autos, Tankstellen und andere Objekte in der Gegend), die ins Kreuzfeuer geraten, vernichtet. Und all das spielt sich auf einer verlassenen Erde ab, auf der es keinerlei Menschen mehr gibt.

Das wirft womöglich ein paar Fragen auf: Was passiert gerade oder was ist passiert? Wo sind die Menschen? In welchem Jahr befinden wir uns? Wer ist dieser Soldat, und warum gibt es einen mechanischen Bären? Hinter jedem Objekt auf dem Bildschirm steckt eine Lösung für ein bestimmtes Problem. Und daraus ergibt sich auch das Setting des Spiels.

Die Entstehung der Hunter

Ursprünglich wollten wir einen Shooter mit starken, unverwüstlichen Charakteren kreieren. Es gibt nicht besonders viele Dinge auf der Welt, die viel Schaden aushalten, wie einige Maschinen, Gebäude und schwer-gepanzerte Fahrzeuge. Als wir die verschiedenen Möglichkeiten durchdachten, sind wir irgendwann bei riesigen Robotern gelandet, die wir zu Beginn „Mechs“ nannten.

Uns gefiel alles an der Idee, außer das generelle Konzept von „Mechs“. Mechs sind leblos und haben kaum eine eigene Persönlichkeit. Wir wussten sogar schon in unseren Spieletests, dass unser Team Charaktere suchte, die lebendig und menschlichen Ursprungs waren.

Aber wie lässt sich so etwas umsetzen? Vielleicht könnten die Mechs ja von Piloten gesteuert werden? Aber würden die Piloten den Mech dann von innen oder von außen steuern? Wenn sie innen sein sollen, würden Spieler zu Piloten und nicht zum Mech werden. Dann wäre der Mech allerdings wieder nur ein Gegenstand ohne eigenes Leben. Wenn sich ein Pilot aber außerhalb in einer Art Cloud-Zentrum befinden und sich (wie im Film Matrix) über eine Maschine mit dem Mech verbinden würde, wissen Spieler nicht mal, mit wem sie sich überhaupt identifizieren sollen. Uns ist also klar geworden, dass die Persönlichkeit von dem Charaktern kommen muss, die man tatsächlich auf dem Bildschirm sieht und die man eben auch spielt. Wir waren auf der Suche nach einem Charakter mit eigenen Gedanken, Erfahrungen und Gefühlen. Aber zu diesem Zeitpunkt wussten wir noch nicht, wie wir das erklären sollten oder wie wir das innerhalb der Hintergrundgeschichte des Spiels möglich machen könnten.

Größe der Charaktere

Gleichzeitig haben wir auch an Aspekten wie Größe und Umgebung gearbeitet. Wir wollten, dass sich Spieler wie ein riesiger, 8 Meter großer Roboter fühlen. Deshalb haben wir unsere ursprüngliche Idee von Kämpfen in einer „weit entfernten Galaxie“ aufgegeben und die Mechs auf die Erde zurückgeholt. Diese Umgebung ist den Spielern bekannt und so können sie die Größe aller Objekte, die sie im Spiel sehen, wie Autos, Gebäude und Brücken, besser einschätzen. Solche Objekte umgeben die Spieler tagtäglich und im Vergleich dazu kommt die Größe der Charaktere wesentlich besser zur Geltung.

Wo sind die Menschen hin verschwunden?

Nachdem wir unser Setting wieder auf die Erde zurückverlegt hatten, ergab sich dadurch eine neue Frage: Was machen wir mit den Bewohnern der Erde, den Menschen? Wir wollten ursprünglich ein Spiel erschaffen, in dem sich Gegner gleicher Größe gegenüberstehen – Menschen haben also überhaupt nicht in unser Konzept gepasst. Dementsprechend durften sie auch keinerlei Einfluss auf das Gameplay haben. Also musste irgendetwas den Menschen so viel Angst gemacht haben, dass sie sich im Untergrund versteckt oder den Planeten sogar ganz verlassen haben. Wir wollten absichtlich kein Szenario kreieren, in dem einfach alles und jeder getötet wurde. Immerhin haben wir ja jemanden gebraucht, der die Mechs baut, verbessert und repariert.

Unter diesem Gesichtspunkt haben wir uns den „Starfall“ ausgedacht. Eine unbekannte Substanz, die in einer Meteoritenwolke ihren Ursprung nahm und sich über den gesamten Planeten verteilt hat. War man Starfall ausgesetzt, hat das den Alterungsprozess beschleunigt, also waren die Menschen gezwungen, davor zu fliehen. Dann gingen wir einen Schritt weiter: Einige Menschen hatten eine gewisse Immunität gegenüber den negativen Auswirkungen des Materials. Und was, wenn diese immunen Menschen unter bestimmten Bedingungen Starfall aufnehmen und dadurch einem Mech ihr Bewusstsein und Erinnerungen, alles, was einen Menschen zu einem Menschen macht, verleihen konnten, um damit zu verschmelzen?

So sind die Hunter entstanden. Und ähnlich ist es auch mit allem anderen, was man als Spieler sieht, verlaufen: Alles hat sich aus diesem Konzept ergeben. 

Roadmap

Die Roadmap repräsentiert einen kurzen Überblick der Geschehnisse innerhalb des Universums, die zu dem Punkt geführt haben, an dem das Spiel startet.

Unser Ausgangspunkt war folgender:

„Hunter sind 8 Meter große Maschinen mit charakterlichen Spuren eines Lebens, das ihnen gegeben wurde, um zu Bewusstsein zu kommen. Sie kämpfen in der League of Steel auf der Erde, die unter einer Schicht aus Starfall-Staub in Vergessenheit geraten ist – diese geheimnisvolle Substanz stellt in der neuen Welt nicht nur eine Bedrohung, sondern gleichzeitig auch eine extrem wertvolle Ressource dar.“

In unserer Roadmap legen wir die wichtigen Ereignisse fest, die zu dieser Realität geführt haben. Hierbei machen wir uns am häufigsten über die Geschichte der Menschheit und aktuelle Nachrichten Gedanken. Wir entscheiden uns für einen Vorfall und überlegen uns dann, wie die echte Welt darauf reagieren würde.

Dabei stellen wir sicher, dass ein gewisser Realismus erhalten bleibt. Wir könnten festlegen, dass morgen vier verschiedene Arten von Außerirdischen auf der Erde ankommen und sie über Nacht in eine Kampfarena verwandeln, aber das ist sehr unrealistisch. So schnell verändert sich die Welt nicht. Sie ändert sich langsam und passt sich neuen Umständen nur widerwillig an.

In der Vergangenheit gab es schon unzählige Fälle, in denen man Meteoritenwolken, Asteroiden und Kometen entdeckt hat, die das Leben auf der Erde hätten zerstören können. Auch gab es bereits unzählige Prophezeiungen, die den Weltuntergang vorhergesagt haben. Wir hatten also mehr als genug Material, an dem wir uns für unsere Roadmap bedienen konnten: Verschwörungstheorien, Aufstände und Rebellionen, Regierungsbunker, Unternehmen, die sich selbst retten wollen, und Menschen, die sich auf jede erdenkliche Art gegen ihren Untergang wehren. All das gab und gibt es auf der Welt, und die COVID-19-Pandemie ist dabei nur das aktuellste Beispiel. Die Art, wie Menschen in Extremsituationen miteinander interagieren, hat uns viel gelehrt.

Charaktere und Ereignisse

In der Geometrie braucht man zwei Punkte, um eine Linie zu zeichnen. In unserem Fall werden die Punkte (das gewünschte Hunter-Image und die jeweilige Rolle im Gameplay) durch die Zusammenarbeit verschiedener Abteilungen festgelegt.

In dieser Phase entwickelt sich auch langsam ein Geflecht von Zusammenhängen. Wir erstellen eine Tabelle, auf der die Beziehungen der Charaktere zueinander festgehalten werden. Hier geht es darum, wer wem was angetan hat und wozu das geführt hat. Hunter müssen sich nicht gleich mögen, nur weil sie derselben Fraktion angehören, und können ihre eigenen Interessen verfolgen.

Warum man an der League of Steel teilnimmt und was man erreichen möchte, ist eine Angelegenheit für sich. Wir möchten, dass jeder Hunter ein eigenes Ziel verfolgt, und dass Spieler die Geschichte und Beweggründe aller Hunter kennen, wenn sie sich für einen entscheiden. Heartbreaker spielt, um ihre Macht zu festigen und weiter auszubauen, Razorside kämpft für die Rebellen, die an ihn glauben.

Ereignisse im Universum sind wieder eine Sache für sich. Intern unterscheiden wir zwischen „kleinen“ und „großen“ Ereignissen. Kleine Ereignisse haben in den Leben unserer Charaktere stattgefunden, die ihre Beziehungen mit anderen Huntern direkt beeinflussen: Razorside opferte viel für seine Leute, Taurus freundete sich mit seinem Wärter an, Trenchwalker führte zweifelhafte Experimente durch. All diese Ereignisse füllen das Universum nicht nur mit Leben und Bedeutung, sondern geben uns auch die Möglichkeit, etwas Besonderes im Spiel zu kreieren: Skins, Events oder Belohnungen.

Große Ereignisse wirken sich auf das Universum im Allgemeinen aus und damit auch auf alle Hunter. Die erste Welle der Meteoritenwolke, die Entdeckung von Starfall, das Zerwürfnis zwischen der Bergbaugilde und den Konzernen, der Beginn des Krieges der Überlebenden – das alles sind große Ereignisse im Universum, die die Hunter und unsere Einstellung zu jedem einzelnen geformt haben.

Es gab aber auch noch große Ereignisse nach dem Ausbruch des Krieges der Überlebenden. Über dieses Thema haben wir bisher noch nicht oft gesprochen, aber wir haben bereits eine ellenlange Liste mit solchen Ereignissen. Sie sollen die treibende Kraft des Spiels nach der Veröffentlichung sein und in Form von saisonalen Updates, Events, Skins und Fanartikeln näher beleuchtet werden.

Wenn wir uns mit der Hintergrundgeschichte des Spiels befassen, versuchen wir, eine einzigartige, atmosphärische Welt zu schaffen, die eine Vielzahl von Emotionen in unseren Spielern auslösen kann. Dementsprechend liegen noch viele interessante Herausforderungen vor uns. Wenn ihr mehr über die faszinierenden Details des Hunter-Universums erfahren wollt, solltet ihr die Entwicklung weiterhin aufmerksam verfolgen! Wir sehen uns im Spiel!