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UPDATE
December 13

Die Kartierung der Welt: Maryland Heights

Stellt euch mal vor, ihr würdet die Arena betreten und nur ein paar zufällig verstreute Bäume, Gebäude und Felsen sehen … Sonst nichts. Hättet ihr Lust, in so einer Umgebung zu kämpfen? Ganz sicher nicht! Deshalb versucht unser Karten-Team mit viel Liebe zum Detail einzigartige Umgebungen zu schaffen und diese ansprechend zu füllen. 

Wir glauben, dass nicht nur Schusswechsel und ganz viel Action zu den wichtigsten Elementen eines unterhaltsamen Videospiels gehören, sondern auch das Eintauchen in eine interaktive, malerische Welt. Mit so einem Ansatz lässt sich unserer Meinung nach, die Spielerfahrung aller Spieler verbessern. Immerhin macht es viel mehr Spaß, die Karte zu erkunden, wenn dort unterschiedliche Gebiete mit eigener Ästhetik, verschiedene Objekte, die man als Deckung nutzen oder zerstören kann, und ein paar hübsche Fleckchen fürs Auge auf einen warten. 

Das Projekt „Mapping The World“ zielt darauf ab, die Pipeline unseres Teams aufzuschlüsseln – wir wollen also näher beleuchten, welcher Prozess hinter der Entwicklung einer neuen Karte steht. In dieser Ausgabe widmen wir uns Maryland Heights und den ansehnlichsten Orten, die es dort zu entdecken gibt. Ehe wir loslegen, wollen wir euch aber kurz in Erinnerung rufen, dass auch diese Karte noch in Arbeit ist. Alles, was ihr seht, kann sich also im Laufe der Zeit noch verändern. 

Die Entstehung 

Bevor wir uns auf eine Reise durch Maryland Heights begeben, zeigen wir euch, wie unser Team vorgeht, um von der Idee zur tatsächlichen Karte zu gelangen. 

Ganz am Anfang arbeiten unsere Level Designer und Concept Artists an einer Grundidee für die Karte und wählen einen einzigartigen natürlichen Lebensraum aus (bestimmte Umwelt, spezifische Pflanzenarten usw.). Dabei kommt es für gewöhnlich zu mehreren Vorschlägen, die mögliche thematische Gebiete, natürliche und von Menschen gemachte Orientierungspunkte sowie andere Dinge enthalten. Im Zuge einer hitzigen Debatte bleibt letztlich nur einer der Vorschläge übrig – wir entscheiden uns für die Karte, die euch eine herausragende Spielerfahrung bietet und sich am meisten von den anderen Kartenprojekten unterscheidet. 

In der nächsten Phase beginnt der mühsame Prozess des „Blockings“, bei dem unser Level-Design-Team anfängt, das Gelände zu formen und Objekte, die auf schlichten Vorlagen basieren, darin platziert. Genauer gesagt handelt es sich um einfache 3D-Modelle mit niedriger Polygonanzahl und wenigen Flächen, die in einer ersten schematischen Variante der Karte (dem Prototyp) platziert werden. Sobald dieser Schritt abgeschlossen ist, wird die Karte erstmals intern getestet, um das Gameplay zu prüfen, die Navigation zu verbessern und bestimmte Bereiche der Karte auszubalancieren. 

Frühe Prototypen von Maryland Heights 

An dieser Stelle steigt auch eines unserer Art-Teams ins Level Design ein: Zusammen arbeiten Konzept- und 3D-Designer akribisch an Kartenobjekten. Dadurch entstehen aus den Vorlagen präzisere, detailreichere Versionen. 

Dann wird es Zeit für unser Level-Art-Team, das ursprüngliche Blocking in die Karte, auf der ihr später kämpft, zu verwandeln. 

Das sind die grundsätzlichen Meilensteine, die zur Geburt einer neuen Karte führen. Aber damit ist es natürlich noch nicht getan, schließlich entwickelt sich das Spiel und auch das Team konstant weiter: Unser Spielmodus verändert sich, wir führen neue Spielfiguren ein, wenden neue Technologien an und nutzen bessere Werkzeuge für die Entwicklung. Das führt zu einer schrittweisen Evolution der Karte und verlangt oft Änderungen in bestimmten Bereichen. 

Dementsprechend ist das Entwerfen der Umgebung ein äußerst komplexer Prozess, bei dem es viele Aspekte zu beachten gilt und der die gemeinschaftlichen Bemühungen verschiedener Teams voraussetzt. 

Allgemeine Einflüsse

Gut, kehren wir jetzt nach Maryland Heights zurück und sehen uns an, welche Orte unser Team während der Entwurfsphase inspiriert haben. 

Lehnt euch erst mal zurück und genießt entspannt die Aussicht … Wenn ihr euch diese zerklüfteten Klippen, endlosen Felder und hübschen Häuschen in dieser beschaulichen ländlichen Umgebung so anseht, fühlt ihr euch dann an irgendwelche Regionen erinnert? 

Überraschend wäre das jedenfalls nicht! Immerhin wurde die Landschaft dieser Karte wirklich von einigen Orten aus der echten Welt beeinflusst. Der Erste davon ist Harpers Ferry – ein kleines, ruhiges Städtchen, das in den Bergen West Virginias (USA) liegt. Die Umgebung ist außerdem stark von den Städten Charles Town in West Virginia und Frederick in Maryland beeinflusst. An diesen Orten spürt man die Atmosphäre einer lang vergangenen Zeit, da ihre historischen Sehenswürdigkeiten gut erhalten sind. Deshalb wurden sie zur Inspirationsquelle für unser Team. 

Mit der Zeit hat sich Maryland Heights also zu einer Ansammlung verschiedener Orte entwickelt und erinnert mittlerweile an klassische ländliche Gebiete Ostamerikas.

Geschichtliche Entdeckungsreise 

Schaut euch doch einfach mal auf der Karte um, wenn ihr das nächste Mal im Spiel seid und achtet auf die Details, die ihr hier und dort findet. Unser Team hat subtile Hinweise hinterlassen, um bestimmte Bilder in euren Köpfen zu erzeugen. Achtet auf die verfallenen Gebäude, die Boote, die unberührt an der Küste zurückgelassen wurden, verlassene Autos, die Abwesenheit jeglicher Lebewesen … All das dient der Erzeugung einer gewissen Trostlosigkeit und postapokalyptischen Stimmung, die darauf hindeuten soll, dass das Spiel auf einer zukünftigen mittlerweile unbewohnten Erde angesiedelt ist. 

Diese verlassene, und in gewisser Weise trübsinnige Aufmachung der Umgebung in Maryland Heights geht natürlich auf die Hintergrundgeschichte zurück. Das Aussehen dieser öden Gegend verdeutlicht, was aus der menschlichen Infrastruktur und Population wurde, nachdem die Menschheit gezwungen war, die Erde aufgrund der unausweichlichen Katastrophe zu verlassen. Sie musste ihre Heimat endgültig aufgeben – und deshalb hat das Art-Team die einzelnen Elemente der Karte so designt, dass sie für eine bedrückende Atmosphäre sorgen. 

Dev-Einblicke 

Maryland Heights war die erste Karte, an der wir gearbeitet haben. Deshalb hatten wir bei ihrer Entstehung und Weiterentwicklung natürlich mit ganz eigenen Besonderheiten und Herausforderungen zu kämpfen. 

Zum Beispiel haben sich das Gameplay und die Spielmodus-Strategien schneller als die Kartenumgebung „weiterentwickelt“. Also mussten wir einige neue Gebiete erschaffen, um den Anforderungen dieser zwei Bereiche gerecht zu werden. 

Eine dieser Anforderungen war zum Beispiel, dass die Regionen Objekte enthalten müssen, die zu den Dimensionen unserer Spielfiguren passen (damit sie z. B. von der größten als Deckung genutzt werden können). Das hatte einen enormen Einfluss auf die visuellen Komponenten der Karte. Deshalb haben einige Gebiete, die wir ursprünglich geplant hatten, nie das Licht der Welt erblickt. 

Wisst ihr, Hunter sollen von Spielern als riesige Kampfmaschinen wahrgenommen werden, die alles in ihrem Weg zerquetschen und vernichten. Dieses Gefühl, dass einen nichts aufhalten kann, soll nicht nur durch Geräusche, Effekte oder die Zerstörbarkeit von Objekten erzeugt werden, sondern auch durch das, was man in seiner Umgebung sieht. Für unser Team ist es von entscheidender Bedeutung, die Kraft und Größe der Figuren zeigen zu können, und dabei die Größenunterschiede zwischen ihnen und Objekten, die von Menschenhand geschaffen wurden, deutlich zu machen. Auf diese Art erkennen Spieler, dass Hunter definitiv keine menschlichen Wesen sind – sie sind riesige, mächtige Roboter, die massiven Schaden anrichten können. 

Die Umgebung mit der Größe der Spielfiguren abzustimmen, ist sehr wichtig und schränkt unser Team beim Erstellen der Karten oft ein. Das Setting von Maryland Heights musste an das Aussehen der Hunter angepasst werden, deshalb sind die Dimensionen einiger Objekte auch etwas übertrieben. 

Da die Figuren unterschiedliche Dimensionen haben, wurden die Kartenelemente verschiedensten Modifikationen unterzogen. Zum Beispiel wurden Passagen vergrößert oder Bauten verlängert, damit sie besser als Deckung dienen oder andere Funktionen erfüllen können … Und das alles nur, damit ihr als Spieler problemlos damit interagieren könnt. 

Eine andere Sache, die wir bedenken mussten, war die Tatsache, dass Steel Hunters ein Third-Person-Spiel ist, bei dem die Kamera über den Hunter-Modellen in einer gewissen Entfernung positioniert wird. Wir mussten Objekte also so platzieren, dass Spieler sie von Weitem sehen und ohne Probleme umgehen können. 

Wie ihr also seht, gibt es viele Regeln und Anforderungen, die unser Kartendesign bis heute beeinflussen. Alles daran kann sich also jederzeit ändern. 

Sehenswerte Orte 

Einer der wichtigsten Aspekte für das Art-Team von Maryland Heights sind „thematische Gebiete“. Auf der Karte oberhalb, haben wir einige davon für euch markiert. Diese Orte bieten mehr als nur einen schönen Ausblick – sie helfen Spielern dabei, sich zu orientieren und auf der Karte zurechtzufinden. Abhängig von der Umgebung haben sie zum Beispiel durch viele zerstörbare oder unzerstörbare Objekte auch einen gewissen Einfluss auf das Gameplay. 

Thematische Gebiete und zugehörige Objekte lassen sich von Weitem erkennen, wodurch ihr euch besser positionieren und mit euren Teamkollegen absprechen könnt. Damit ihr diese Orte leicht wahrnehmen könnt, sorgt unser Team dafür, dass sie einzigartig aussehen. Sie müssen sich vom Design her und den umgebungstechnischen Aspekten (sprich Weitläufigkeit, Größe, Nähe, Abgeschiedenheit, freies Schussfeld usw.) voneinander unterscheiden. Deshalb erhalten diese Lokalitäten von Spielern und auch vom Entwicklungsteam wesentlich mehr Aufmerksamkeit als andere Orte. 

Ein altes Wasserkraftwerk 

In solchen Gebieten befinden sich für gewöhnlich besondere Bauten, die aus der restlichen Landschaft hervorstechen und so designt sind, dass sie die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen. Eine dieser besonderen Bauten ist zum Beispiel ein Radioteleskop – ein wirklich faszinierender Anblick in der Nähe der Stadt. Das Aussehen entspricht dem C. Byrd Green Bank Telescope (GBT) in Green Bank, West Virginia. Es ist aus ziemlich großer Entfernung sichtbar und dient Spielern als Orientierungspunkt. 

Beim Entwerfen der Gebäude in der Stadt hat sich unser Team von tatsächlichen Bauwerken inspirieren lassen. Sehen wir uns ein paar Beispiele an, aber bedenkt, dass sich dieses Gebiet noch immer in einer Art Rohzustand befindet, der ständig verbessert wird.

Das Rathaus 

Einige der Bauten in diesem Gebiet sind Nachbildungen von Gebäuden, die man in Charles Town findet. Dazu zählen das Rathaus (Jefferson County Courthouse), die Schule (Wright Denny Intermediate School), die Bank (Bank of Charles Town) und das Verwaltungsgebäude (Charles Washington Hall). Außerdem haben wir uns auch bei kleineren Gebäuden (Cafés, Läden usw.) an echten Läden und Restaurants in besagter Stadt orientiert. 

Schule, Bank und Verwaltungsgebäude 

Läden und Restaurants 

Auch von der Stadt Harpers Ferry haben wir uns bei unseren Bauwerken inspirieren lassen. Wenn ihr schon einmal in dieser Stadt wart, kommen euch vielleicht manche Orte in Maryland Heights bekannt vor. Euch werden beispielsweise bestimmt die aufwändigen Designelemente der Kirche auffallen, die der St. Peter’s Roman Catholic Church nachempfunden sind. 

Außerdem hat das Postamt von Harpers Ferry als Grundgerüst für unsere Polizeistation gedient. 

Die Kirche 

Für einige Sehenswürdigkeiten der Stadt haben wir auch verschiedene Referenzmaterialien kombiniert. Die Feuerwehrstation wurde zum Beispiel von verschiedenen Gebäuden inspiriert: von der McComb Fire Station und dem Louisville Fire Department. 

Polizei- und Feuerwehrstation 

Landschaftsdesign 

Die Vegetation in Maryland Heights wurde natürlich auch von West Virginia beeinflusst. Die Gegend zeichnet sich vor allem durch grüne Täler und Flüsse aus, die sich durch steile Gebirgszüge schlängeln. Solche Landschaften sind ein wahrer Segen für Ökotouristen, weswegen sich Umweltparks in den USA auch großer Beliebtheit erfreuen. Campingplätze, Holzbrücken … eine echt erfrischende Atmosphäre! 

Diese typische natürliche Schönheit Amerikas durften wir logischerweise nicht auslassen. Deshalb hat das Team Wanderwege und einen Leinpfad entlang des malerischen Flussbettes angelegt, um die Gegend nach einem Umweltpark aussehen zu lassen. 

Für etwas visuelle Abwechslung sorgen außerdem raues Gelände und Klippen, die an Seneca Rocks erinnern. 

Das Steinbruchgebiet basiert auf dem Carrara-Marmorsteinbruch in Italien. Die Farben sind aber etwas gedeckter gehalten, damit sie besser ins Gesamtdesign der Karte passen und es keine Probleme mit der Benutzeroberfläche gibt (Ein weißer Steinbruch könnte dafür sorgen, dass helle UI-Elemente schwer lesbar sind). 

Von Grund Auf 

Wie bereits erwähnt, bestimmt oft das Gameplay, welche Objekte und Bereiche auf einer Karte vorhanden sein müssen. Deshalb gibt es auch Orte, die unser Team vollkommen eigenständig designt hat, da sie Spielern bestimmte Möglichkeiten bieten sollten (draufspringen, darin oder dahinter in Deckung gehen, als Schussposition nutzen usw.). 

Einer dieser Orte ist die Baustelle. Die hat sich das Team aus Level-Design-Gründen ausgedacht: Wir brauchten ein massives, nicht zerstörbares Objekt im Industriegebiet. Sie ist also ohne jegliches Referenzmaterial einfach nur basierend auf eigener Kreativität entstanden. 

Früher Lagerhallen-Prototyp 

Das Lagerhallengebiet basiert auch nicht auf einem bestimmten Ort – wir haben uns dafür von verschiedenen Frachtumschlagplätzen inspirieren lassen. Es ist ein Gebiet mit zwei Ebenen, das „vertikales“ Gameplay ermöglicht: Spieler können auf die Container klettern und so auf verschiedenen Ebenen miteinander interagieren. Das sorgt für mehr Abwechslung und macht das Verhalten der Spieler weniger vorhersehbar. 

Die anderen Gebiete sind weitläufiger und, was das Gameplay angeht, eher „flach“. Das macht die Lagerhallen zur interaktivsten Umgebung in Maryland Heights, weshalb es hier auch bei Kämpfen richtig zur Sache geht. Der Grund dafür sind vor allem die vielen unzerstörbaren Objekte, die auf engem Raum zusammengepfercht und übereinandergestapelt sind. Was wir damit meinen, wird klar, wenn ihr die Lagerhallen zum Beispiel mit dem Stadtgebiet vergleicht. Dort gibt es auch viele dicht gedrängte Gebäude, aber fast jedes davon lässt sich zerstören, wodurch man sich einfach in jede Richtung bewegen kann, ohne auf eine andere Ebene als der Gegner wechseln zu müssen. 

Es ist also recht offensichtlich, dass die Lagerhallen für ein unterschiedliches Vorgehen im Spiel und mehr Abwechslung auf der Karte sorgen. 

Die Arbeit an der Brücke, die zur Stadt führt, war äußerst komplex. Das Concept-Team musste sie von Grund auf selbst designen, weil sie gewissen Anforderungen entsprechen sollte. 

Sie durfte beispielsweise nicht zerstörbar sein, deshalb kamen Materialien wie Ziegelsteine oder irgendetwas anderes Zerbrechliches nicht infrage. Außerdem musste sie sehr hoch sein und beeindruckende Pfeiler haben, die Spielern Deckung bieten, sowie große Lücken im oberen Bereich aufweisen, damit Spieler von der Brücke springen können usw. All diese Bedingungen beeinflussen letzten Endes natürlich die Optik, die Schusswechsel in der Umgebung und die Navigation. 

Wie ihr sehen könnt, haben wir beim Entwurf unserer Objekte also immer ein bestimmtes Level Design oder bestimmte Gameplay-Ziele im Hinterkopf. 

Das Ende einer Reise … Oder doch nicht? 

Von den ersten Ideen und Konzepten über Entwürfe bis hin zu detailreichen 3D-Modellen – jede Karte hat ihre ganz eigene Entstehungsgeschichte. 

Die Gestaltung der Umwelt ist ein komplizierter Prozess, genau wie alle anderen Aufgaben in der Produktionsphase eines Videospiels. Sie hat ihre ganz eigenen Besonderheiten und wir hoffen, dass wir euch durch diesen Artikel die grundlegenden Schritte ein bisschen näherbringen konnten. 

Fürs Erste haben wir nur über ein paar interessante Orte in Maryland Heights gesprochen, aber es warten noch so viele mehr darauf, von euch entdeckt zu werden! Also seht euch diese verlassene Gegend doch ein bisschen genauer an, wenn ihr das nächste Mal spielt. Vergesst dabei aber nicht, dass die Karte noch immer in Arbeit ist und sich mit jedem neuen Patch verändert. Es wird also nicht lange dauern, bis euch wieder ein paar neue Dinge auffallen, die sich unser Team ausgedacht hat!