Welche Rolle spielen zerstörbare Umgebungsobjekte in Steel Hunters und welche Emotionen sollen sie hervorbringen?
Ohne Zweifel trägt die Zerstörbarkeit einen großen Teil zur Immersion bei und bewirkt, dass man die Kraft und Größe der eigenen Figur besser nachvollziehen kann – ein Aspekt, der vor allem in Bezug auf gigantische Hunter von größter Bedeutung ist. Es wäre doch seltsam, wenn man einen riesigen Roboter spielt, dabei aber nicht mit der Umgebung interagieren kann, oder? Dort, wo es das Gameplay und unsere Technologie erlauben, wollen wir das Spiel so realistisch halten wie möglich. Wenn ihr etwas zerstören wollt, sollt ihr das auch können! Auuußerdem – und das ist am wichtigsten – macht es Spaß, Sachen kaputt zu machen!
TEAM-WORKFLOW
- Planung in Bezug auf Zahlen
- 2D-Rendering und 3D-Modellierung
- Hinzufügen von Texturen, Effekten und Atmosphäreninteraktion
- Hinzufügen der Objekte zur Engine des Spiels
- Objekte in winzige Einzelteile zerlegen und wieder zusammensetzen
Sehen wir uns anhand von Automodellen mal an, wie dieser Prozess abläuft.
Zuerst fangen wir mit der Planung an: Unser Team legt fest, wie viele Objekte sich in einem thematischen Set befinden sollen (ein thematisches Set ist eine Gruppe von Modellen, die gemeinsame Eigenschaften haben, z. B. öffentliche Verkehrsmittel, Frachtfahrzeuge, Militärfahrzeuge usw.). Das ist ein sehr wichtiger Schritt, da die Anzahl der Objekte und deren Einzelteile direkten Einfluss auf die Spielperformance haben.
Zerstörbare Objekte sind sehr komplex in der Erstellung und in Sachen Performance ziemlich fordernd. Indem wir sie in thematische Sets mit gemeinsamen Komponenten einteilen, können wir die Speicherauslastung und Rechenleistung, die für die Anzeige im Spiel nötig ist, reduzieren. Deshalb ist dieser erste Schritt extrem wichtig.
Dann kommt die Kreativität ins Spiel! Unsere Konzept-Designer rendern die grundlegenden Ideen in 2D, im Anschluss übernehmen dann die 3D-Designer. Sie modellieren die 2D-Objekte in einem 3D-Editor und ergänzen diese dann nach und nach mit Texturen. In dieser Phase werden die Modelle detailreicher und erhalten auffällige Texturen, verschiedene integrierte Effekte und atmosphärische Interaktionen. Nach diesem Schritt wird der Zweck innerhalb des Gameplays festgelegt, der „Kontext“.
Wenn alle bisherigen Phasen erfolgreich abgeschlossen sind, werden die Objekte in die Spiel-Engine geladen, um sie auf die Zerstörung und anschließende Zusammensetzung vorzubereiten – eine recht kurze Lebenszeit für ein gerade erst erstelltes Objekt, nicht wahr?
Aber seid nicht traurig, diese Objekte werden erschaffen, um zerstört zu werden, das ist ihre Bestimmung. Alle Einzelteile müssen genau platziert und anständig konfiguriert werden, damit sie später auf der Karte landen können. Richtig zusammengesetzte Objekte können auf der Karte zerstört, zerquetscht und bearbeitet werden. Ihre Einzelteile (z. B. Räder, Türen, Kofferräume) können bewegt und ihre Farben und „Zustände“ (z. B. verbrannt, verstaubt, rostig) verändert werden.
Die Pipeline für zerstörbare Gebäude ist noch in der Entwicklung. Im Moment achten wir noch nicht auf das Material von Objekten. Jedes Gebäude wird unabhängig von seinem Material auf die gleiche Art zerstört (zerlegt/zusammengefügt). Um euch eine wirklich realistische zerstörbare Umgebung bieten zu können, werden wir das in zukünftigen Updates noch überarbeiten.
Würdet ihr gern wissen, wie viele zerstörbare Objekte sich derzeit im Spiel befinden? Lasst uns die Objekte in Kategorien einteilen und überprüfen, wie viel ihr wirklich zerstören könntet, wenn ihr nicht auf den Extraktions-Timer achten müsstet. Im Moment zählen dazu Bäume, Häuser, Fahrzeuge und verschiedene kleine Objekte.
In Entwicklersprache sprechen wir von „Baked Destruction“, das bedeutet einfach gesagt „im Voraus berechnete Zerstörung“ (dazu zählen Gebäude und verschiedene Bauten wie beispielsweise Strommasten), und „Simple Destruction“, also „einfache Zerstörung“ (kleinere Dinge wie Kisten, Werbetafeln usw.).
Anzahl zerstörbarer Objekte
Objekte | Maryland Heights | Crimson Ridge | Stonecutter's Keep |
---|---|---|---|
Bäume | 90597 | 19898 | 70083 |
Simple Destruction | 34894 | 20043 | 21496 |
Baked Destruction | 250 | 19 | 86 |
Fahrzeuge | 904 | 308 | 593 |
Damit wäre fürs Erste alles über die Implementierung von Zerstörungsmechaniken gesagt – zumindest was die Kurzversion angeht. Wir bauen zerstörbare Umgebungen in Steel Hunters ein, um dadurch die Kraft der Fähigkeiten unserer Hunter, sozusagen ihre Allmacht, zu unterstreichen, und das Gameplay noch unterhaltsamer zu gestalten. Wir sind dabei, ein optimiertes Zerstörungsproduktionssystem aufzubauen, durch das jedes visuelle Zeichen euch weiter in die Spielwelt hineinziehen soll.
Hoffentlich erreichen wir bei der Ausführung dieser Mechaniken unser Ziel und können euch damit das ultimative Hunter-Erlebnis bieten!