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UPDATE
February 22

Die Kartierung der Welt: Quarry

Willkommen, Hunter!

In unseren bisherigen Artikeln haben wir versucht, die verschiedenen Aspekte der Spielentwicklung und die Überlegungen hinter den Entscheidungen, die wir treffen, zu beschreiben. In unserer Ausgabe zu den Maryland Heights haben wir zum Beispiel die ursprünglichen Inspirationen und Referenzen für die Bereiche und Objekte auf der Karte erläutert und eine allgemeine Erstellungspipeline vorgestellt. Beim Artikel über Crimson Ridge haben wir dagegen ausführlicher über die Aspekte des Blockings und des Leveldesigns berichtet und uns dann zusätzlich zu den allgemeinen Informationen die technischen Objekte auf der Karte und deren Zwecke angesehen. Dieses Mal ist besonders – wir werfen einen genaueren Blick auf die Karte „Quarry“, bereit für die Fertigstellung und die baldige Umbenennung in „Stonecutter Keep“.

Landschaftswechsel

Im Hintergrund ist immer etwas in Arbeit und wartet darauf, wieder aufzutauchen, wenn die Sterne günstig stehen, das gilt auch für die Karte „Quarry“. Wie immer war der erste Schritt des Entwicklungsteams die Ausarbeitung eines Konzepts, einer Umgebung und eines Gefühls für die Karte, verbunden mit Gameplay- und Leveldesign-Ideen, die sie von den beiden bestehenden Karten unterscheiden sollten.

Auf dieser Karte wird die Ausnutzung von Höhenunterschieden, die dreimal so groß sind wie in Crimson Ridge, auf ein Rekordniveau gehoben. Zusammen mit dieser höheren Vertikalität bringt Quarry eine Veränderung in der Dichte und Verteilung von Deckung, die sich von unseren anderen Karten deutlich unterscheidet. Diese Änderung zielt darauf ab, taktischeres Gameplay zu fördern und mehr Möglichkeiten für strategische Manöver zu bieten, einschließlich zahlreicher Wege für Abfangaktionen. Sie ist nicht auf einen bestimmten Spielstil ausgerichtet und richtet sich an diejenigen, die Gefechte auf mittlerer bis kurzer Entfernung vorziehen, mit vielen Möglichkeiten, Deckung zu nutzen, um den Abstand zu verringern.

Das Konzept der Karte wurde mehrfach überarbeitet. Unten seht ihr einige der ersten entworfenen Grafiken, die dann verworfen wurden, als die Level-Design-Grundsätze eingeführt wurden. Wenn wir an den Arenen arbeiten, versuchen wir, verschiedene interessante Orte zu schaffen, damit die Spieler Ziele und Plätze haben, an die sie gehen wollen oder müssen. Einige der Konzepte hatten nur einen großen Ort, an dem sich alle treffen und miteinander kämpfen, solche Ideen wurden also für die Zukunft auf Eis gelegt. Wir haben uns auf die Suche gemacht, den richtigen Entwurf zu finden, der ein besseres Verhältnis zwischen Deckung und offenen Flächen bietet.

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Ursprünglich wollten wir die Karte im heutigen Alaska oder Kanada ansiedeln, mit frostigen Bergen und vielen Tannenbäumen. Aber die Wälder sind kleiner als die Hunter und bieten keine Deckung, und Steinbruch selbst ist ein ziemlich karger Ort mit Höhenunterschieden. Außerdem sieht eine solche Anordnung der Karte sehr ähnlich wie die bestehende Karte „Maryland Heights“ aus, was wir vermeiden möchten.

Nach langer Überlegung und zahlreichen Treffen haben wir beschlossen, unsere neu entstandene Arena an einem anderen, vielleicht überraschenden Ort unterzubringen – im Vereinigten Königreich! Reich an natürlichen und von Menschen geschaffenen Sehenswürdigkeiten, hat das Land viel zu bieten: graue, launische Himmel, saftiges Grün und echte Steinbrüche, die von Menschenhand umgestaltet wurden, was auch im künftigen Steel Hunters-Universum geschehen könnte. Die Isle of Skye, die Yesnaby Cliffs und das Meer – das ist unser neuer Plan für die zukünftige Entwicklung der Karte „Steinbruch“. Das Feeling, das ihr in den aktuellen Konzeptgrafiken des Spiels seht, bleibt erhalten, und wir sind zuversichtlich, dass wir in der Lage sein werden, diesen industriellen Eindruck zu vermitteln, ohne in 50 verschiedene Schattierungen von Grau und Beige zu verfallen.

Die industrielle Revolution

Der Bergbau ist ohne gigantische, robuste Maschinen nicht denkbar, und das Steel Hunters-Team wird euch in dieser Hinsicht nicht enttäuschen. Diese Objekte haben auf der Karte mehrere Funktionen: Neben ästhetischen Gründen dienen sie den bereits großen Huntern als Deckung, da sie noch viel größer sind. Außerdem dienen sie als leicht erkennbare und von weitem sichtbare Orientierungspunkte. Wir haben ähnliche Objekte auf Maryland Heights und Crimson Ridge, wie den Raketenstartplatz oder den Wasserturm. Unsere Konzeptkünstler und das Modellteam haben viel Zeit damit verbracht, die bestehenden Steinbrüche und die damit verbundenen Anlagen, Arbeitsmethoden und den Zweck jeder Einrichtung und jedes Gebäudes zu studieren.

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Neben verschiedenen Lademaschinen, Bohrern und anderen Steinbruchgeräten steht die gigantische HBI-Anlage (Hot Briquetted Iron) mit dem imposanten Turm, der von vielen Seiten sichtbar ist, im Mittelpunkt. Wir bleiben der tatsächlichen Funktion der Gebäude und Anlagen treu, darum besteht unsere Anlage aus einem Schachtofen, Kühlsystemen, Reformern und angrenzenden Transportleitungen. In unserem Universum könnte eine solche Fabrik auch mit anderen Erzen oder Metallen arbeiten, da Steel Hunters in einer fernen Zukunft spielt.

Wie ein Zeugnis der reichsten und wohl auch ältesten Industrie der Welt wirkt die bedrohliche Silhouette des Ofens wie ein Obelisk aus längst vergangenen Tagen. Nun dient diese Fabrik als Spielplatz für die Teilnehmer des Kriegs der Überlebenden.

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Eine so riesige Anlage wäre ohne ein entsprechend gewaltiges Kühlsystem nicht denkbar, denn die Temperaturen im Ofen erreichen unglaubliche 700 °C!

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Ein weiteres realistisches und gigantisches Werkzeug im Quarry ist der Schaufelradbagger. Das sind riesige Kräne mit Förderanlagen, die das abgebaute Gestein für den Weitertransport lagern. Hier seht ihr die ursprüngliche Vorlage für den Bagger als auch das Endprodukt im Spiel.

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Was die Transportmittel angeht, hat diese Karte eine Menge zu bieten. Ein ausgefeiltes Schienennetz zieht sich durch die gesamte Karte, zu den besonderen Bereichen gehört eine Bahnreparaturstation, die teilweise zerstörbar ist. Weitere Bewohner des Steinbruchs sind enorme Kipplaster, die den größten Huntern als zukünftige Verstecke dienen werden, da sie etwa 8 Meter hoch sind. Außerdem möchten wir auch zerstörbare Fahrzeuge einbauen: kleine Personentransporter und Autos, die auch in der Realität in solchen Umgebungen eingesetzt werden.

Es ist unmöglich, die Bagger, auch „Digger“ genannt, die man auf der Karte treffen kann, zu ignorieren. Tatsächlich standen sie während des ersten Steel-Lab-Spieltests im Mittelpunkt und lösten bei den Spielern die meisten positiven Reaktionen aus. Wir verraten euch ein kleines Geheimnis: Sie sind ein bisschen größer als in Wirklichkeit, damit sie bei Schießereien als Deckung dienen können.

Örtliche Führung

Die Karte „Quarry“, auf der ihr spielen werdet, wird deutlich anders sein als die ursprüngliche Aufmachung während unserer Alphatest-Phase damals. Dazu kommt, dass wir neben der Arena selbst auch an der Umgebung arbeiten, die außerhalb des Spielbereichs liegt – damit die Karte selbst nicht in einem leeren Raum existiert und so realistischer erscheint. Diese Änderungen an Landschaft und Standort werden auch für neue spannende Stellen auf der Karte sorgen, also thematische Gebiete, die dann mit realistischeren Orientierungspunkten verbunden sind. Unten seht ihr, wie sich unsere Sicht auf die Karte und die Bereiche auf der Karte während des Entwicklungsprozesses geändert hat und wie wir die Karte im überarbeiteten Zustand sehen. Denkt daran, dass es sich nur um einen Rohentwurf handelt – die Startpunkte und das Layout könnten sich komplett verändern, so wie bei jedem Projekt, das noch in Arbeit ist.

Der nördliche Teil von „Quarry 2.0“ soll Zugang zu einem Küstenbereich mit kleinen Inseln bieten, die auch erreichbar sind. Der südliche Teil soll von einer malerischen Bergkette umgeben sein und einen einzigartigen Bereich enthalten, der aus dem ehemaligen Steinbruch zurückgewonnen und in ein ökologisches Paradies verwandelt wurde, mit Hydrokulturen und Obstgärten. Da die Karte in bestimmten Gebieten starke Höhenunterschiede hat, können Spieler mit Viadukten in der Nähe rechnen.

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Was die Zukunft bringt

Damals in unserer Version 0.26 (als Referenz steuern wir gerade auf V0.40 zu), hatten wir beschlossen, einer weniger feingeschliffene Version von etwas einem breiteren Publikum vorzustellen. Zunächst gab es viele Bedenken gegen einen solchen Schritt, da wir stolz auf die hohe Qualität unserer Inhalte und die visuelle Einheitlichkeit von Steel Hunters sind, die wir euch bereits in der Alpha präsentierten. In diesem Fall sind eure Testfähigkeiten aber ein entscheidender Teil des Entwicklungsprozesses: Das allgemeine Gameplay und der Spaßfaktor werden immer unsere Hauptprioritäten sein. Was bringt uns schließlich eine wunderschöne Karte, auf der niemand spielen möchte? Also öffneten wir die Tore für alle, die eine halbfertige Karte entdecken und einen ersten Blick auf zukünftige Inhalte werfen wollten.

Nach diesem Spieltest landete Quarry wieder in den Armen unserer Leveldesigner, Künstler und Modellersteller, EUER Feedback und Teilnehmen am Test half uns maßgeblich bei der Weiterentwicklung. Wir schätzen euer Feedback also sehr, und das haben wir schon immer. Ihr seid also herzlich eingeladen, jederzeit mit Verbesserungsvorschlägen zu uns zu kommen, die euch beim erkunden der Karte einfallen.

Wenn ihr neugierig seid, was sich seit der ersten Veröffentlichung dieses Artikels in Version V0.26 wirklich geändert hat, schaut euch die Galerie mit neuen Bildern an, die wir hier, am Ende dieses Artikels, hinzugefügt haben. :)

Und genießt natürlich das Spiel!

Fröhliche Jagd!

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