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RETROSPEKTIVE
January 27

RÜCKBLICK AUF V0.38

Hallo, liebe Hunter!

Zuerst möchten wir allen Danken, die nach unserer offiziellen Ankündigung bei den Game Awards beim Weltpremiere-Spieltest mitgespielt haben. Die Veröffentlichung unseres CG-Teaser-Trailers war für uns ein wichtiger Augenblick – und ja, das Wort „Teaser“ bedeutet, dass es noch mehr von diesen Videos geben wird! Wir wissen es sehr zu schätzen, dass ihr euch die Zeit genommen habt, unser Spiel zu spielen und uns so viel Feedback zu hinterlassen – sei es in der Umfrage, auf Discord oder auf Reddit und Steam! Wir sind noch dabei, uns an diese neue Realität zu gewöhnen, in der wir nicht mehr unter einer Geheimhaltungsvereinbarung leben. Es ist großartig, Kommentare, Livestreams und Begeisterung auf so vielen Plattformen zu sehen.

Keine Sorge, wir haben die Feiertage nicht einfach nur damit verbracht, uns auszuruhen. Unser Team hat jeden Kommentar, jede Idee und jede Rezension ausgewertet, um zu entscheiden, wie wir jetzt weitermachen. Für die unter euch, die bei Steel Hunters neu sind: Dieser Artikel wird traditionell immer nach einem Update veröffentlicht, damit ihr euch sicher sein könnt, dass wir mit euch kommunizieren und ihr wisst, dass wir euch und eure Anregungen hören und lesen. Springen wir jetzt also direkt in euren Feedback!

Glitches in der Matrix

Wir wissen, dass viele von euch beim Weltpremiere-Spieltest mit technischen Problemen zu kämpfen hatten – von Fehlern und Abstürzen bis hin zu Framedrops. Wir konnten mit einem Hotfix einen unangenehmen Out-of-Memory-Absturz beheben, räumen aber ein, dass die allgemeine Stabilität nicht unseren Standards entsprach.

Dank der enormen Menge an Daten und Fehlerberichten, die ihr alle eingeschickt habt, haben wir jetzt allerdings ein klares Bild von den Problemen und einen konkreten Plan, wie wir sie lösen können. Zwar werden nicht alle diese Probleme in der nächsten Version behoben sein, aber wir werden uns in den kommenden Updates sehr auf die Stabilität und insbesondere die GPU- und CPU-Leistung konzentrieren. Teilt uns bitte weiterhin mit, wenn ihr auf Probleme stoßt, denn nur ein toter Bug ist ein guter Bug!

Das Tempo genießen

Manche von euch haben erwähnt, dass sich die Bewegungen etwas träge anfühlen können, vor allem, wenn ihr zum ersten Mal im Spiel seid. Wir nehmen euer Feedback zur Kenntnis, allerdings ist es wichtig zu wissen, dass Steel Hunters langsamere, taktische Spielerfahrungen bieten soll. Unsere Mechs sind mit ungefähr 8 Metern und 60 Tonnen Gewicht gigantisch, so ist es uns wichtig, zu zeigen, dass sie sich auch träge fortbewegen.

Wir testen allerdings gerade, wie wir die Übergänge zwischen den verschiedenen Animationszuständen flüssiger gestalten können, aber das wird noch einige Zeit dauern, da wir diese Änderungen erst testen und bewerten müssen. In der Zwischenzeit experimentieren wir mit reduzierten Abklingzeiten für den Spurt und den Sprung, diese könnt ihr bereits in der nächsten Version (0.39.1) testen. Wir hoffen, dass dies die Fortbewegung etwas erleichtert und einige eurer Rückmeldungen zur Schwierigkeit, Vorsprünge zu überwinden, wenn keine Aufladungen mehr zur Verfügung stehen, behebt. Teilt uns beim nächsten Spieltest mit, wie ihr diese Änderung findet!

Eine weitere Änderung, die wir für die Zukunft testen, ist die Entfernung der „Halte-E“-Mechanik für einfache Dinge wie Energie oder Kerne niedriger Stufe, damit das Aufsammeln von Beute schneller geht. Wir behalten die Verzögerung für besonders wichtige Dinge bei, damit sie in der Hitze des Gefechts nicht zu schnell aufgesammelt werden.

Pv- was?

Eine weitere interessante Entwicklung war, dass wir eine erhebliche Anzahl von Kommentaren von neuen Spielern erhalten haben, die sich mehr PvE-Inhalte im Spiel wünschten. Diese reichten von einer vollständigen Kampagne bis hin zu epischen Boss-Kämpfen. Auch wenn Steel Hunters primär ein PvP-Spiel ist, arbeiten wir daran, das PvE-Spielerlebnis in unserem existierenden Scharmützel-Modus zu verbessern, indem wir die KI verbessern. Das wird vor allem dann auffallen, wenn das Teammitglied Verbindungsprobleme hat und mit einem KI-Partner ersetzt werden muss. Wir haben ein paar langfristige Ideen für PvE-Inhalte, neben abwechslungsreicheren Drohnen, und sind für eure Vorschläge sehr dankbar, aber unser Hauptaugenmerk wird vorerst weiterhin darauf liegen, ein spannendes PvP-Erlebnis zu bieten.

Starfall-Ernte: Noch in Arbeit

Unser neuer Hauptspielmodus, Starfall-Ernte, feierte in diesem jüngsten Test Premiere – das war das erste Mal, dass der Modus in einem groß angelegten Spieltest verfügbar war. Auf der Grundlage des frühen Alpha-Feedbacks war das Ziel, das Mittelspiel mit mehr Spielspaß und Spieleraktionen aufzupeppen. Wir geben zu, dass der Modus nicht ganz ohne Mängel war. Neben fehlenden Features wie der Sprachausgabe für das Pingen von Starfall-Türmen haben wir außerdem gehört, dass der Modus für einige neue Spieler überwältigend war – auch das wollen wir bearbeiten.

Mit dem nächsten Update werden wir vorübergehend eine optimierte Starfall-Ernte vorstellen, wo wir hoffen, die wichtigsten Punkte des Feedbacks anzusprechen. Je nachdem, wie dieser Test verläuft, ändern wir die Starfall-Ernte weiter und versuchen die richtige Kombination für Verständlichkeit, Komplexität und Spielspaß zu finden. In 0.39.1 wird es weniger Turm-Typen und folgende Änderungen geben, um das Feedback zu Tempo und Intensität anzupassen. Das fühlt sich zwar wie eine extreme Änderung an, ist aber Teil unseres Iteration-Vorgangs und wird uns helfen, zu verstehen, welche Teile des Spiels welche Änderungen benötigen.

Drei Schlüsselerkenntnisse aus den Rückmeldungen

1. Berechenbarkeit zu Beginn des Spiels
Bis jetzt erschienen nur drei Türme für sechs Teams, was alle sofort in den PvP-Kampf zwang. Das sorgte zwar zu Beginn des Spiels für Spaß, machte die Anfangsphase dafür aber sehr berechenbar und führte zu schnellen K.O.s, die den weiteren Spielfluss weniger interessant machten. Der veränderte Modus hat jetzt zu Beginn sechs Beute-Türme. So habt ihr in der Startphase mehr Auswahl und könnt den ersten PvP-Kampf bewusst wählen, statt dazu gezwungen zu werden.

2. Flauten in der Spielmitte
Da so viele Teams bereits am Anfang besiegt waren, fühlte sich die Spielmitte oft langweilig an. Die zwei aufeinanderfolgende Turm-Phasen zogen sich in die Länge, die Spiele endeten oft, bevor der Showdown zur Evakuierung überhaupt beginnen konnte. Im angepassten Modus passen wir die Spielmitte an und reduzieren die Turmwellen auf eine einzige, die näher an der Evakuierungszone erscheint. So hoffen wir, dass die Action konzentrierter bleibt und sich auf das Ende des Spiels verlängert.

3.Showdown im Endspiel
Der letzte Kampf um die Evakuierungszone sollte der Höhepunkt sein, in dem maximal gestärkte Teams um den Sieg ringen. Aufgrund der Überarbeitung der Anfangs- und Mittspiel-Phasen hoffen wir, dass es mehr Teams zum Ende schaffen.

Experimente mit Teamgrößen und Spielmodi

Wir haben viele Kommentare zu anderen Teamgrößen gelesen. Das ist etwas, mit dem wir irgendwann später gern experimentieren wollen, aber vorerst ist unser Augenmerk auf das perfekte Duo-Spielerlebnis gelegt. Durch Zweierteams wird die taktische Natur der Kämpfe gewahrt, in der enge Zusammenarbeit möglich ist, ohne den Gesamtablauf des Matches zu verkomplizieren. Größere Teams, ob mit drei, vier oder mehr Spielern, machen den Spielfluss komplexer, würden das Matchmaking verlängern und drastisch die Time to Kill (TTK) verändern. Das, und mehr, sind Aspekte, die wir beachten müssen, um eine geschmeidige und ausgeglichene Spielerfahrung zu bieten.

Außerdem habt ihr den Wunsch nach größeren Karten mit mehr Teams angesprochen – das ist eine aufregende Möglichkeit. Allerdings wollen wir vorsichtig sein, die Spieldauer über den „Sweet Spot“ hinauszuziehen, darüber hinaus brauchen größere Karten auch bessere Hardware. Keine Sorge – wir verwerfen diese Idee nicht, wir möchten sie nur dann umsetzen, wenn wir weder Leistung noch Spielfluss damit negativ beeinflussen. In der Zwischenzeit arbeiten wir an mehreren neuen Karten mit neuen Umgebungen für aufregende Kämpfe – bleibt dran, bald erfahrt ihr mehr!

Außerdem warten neue Spielmöglichkeiten auf euch am Horizont: Wir arbeiten aktiv an einem Wertungsmodus! Hier hoffen wir, dass wir für frische Herausforderungen sorgen können, während ihr gegen die härtesten Hunter antretet.

Meldet euch hier für einen frischen Beginn

Wir wissen, wie wichtig es ist, von Anfang an den richtigen Weg zu finden, also überarbeiten wir unser Tutorial in der nächsten Version, zusammen mit dem „Hunter-Training“ (damit ihr lernen könnt, wie ihr euren Hunter einsetzt) und dem neuen, optionalen „Kampftraining“ (damit ihr die Grundlagen des Spielmodus kennenlernt). Dieses verbesserte Intro enthält mehr narrative Elemente, führt euch durch die wichtigsten Funktionen des Spiels und hebt die Bedeutung von Teamarbeit hervor, indem ihr gleich von Anfang an mit einem KI-gesteuerten Trenchwalker als Unterstützung unterwegs seid. Wir danken euch natürlich für euer Feedback zum alten Tutorial, die Arbeit an dem neuen Tutorial begann allerdings bereits vor dem letzten Spieltest und baute auf früheren Alphatests auf, um einen geschmeidigeren Start zu ermöglichen. Bei dem neuen Anfang startet ihr dazu auf einer frisch entwickelten Karte – einem alten Highway – der eine natürlichere Umgebung schafft, die euch Schritt für Schritt in die aufregende Welt von Steel Hunters führt.

Ein klares Beispiel dafür, wie euer Feedback das Spiel beeinflussen kann, ist unsere Entscheidung, die Teambildung von Anfang an freizuschalten. Während des Tests haben wir viele Fragen erhalten, wann ihr mit euren Freunden spielen könnt – das Feature war zwar bereits im Spiel, aber erst bei Abschluss der Einstiegserfahrung verfügbar. Dieses Hindernis haben wir entfernt, damit ihr gleich nach dem Tutorial mit euren Freunden spielen könnt.

!! Denkt bitte daran, dass wir EURE Hilfe brauchen, um das neue Tutorial und die Einstiegserfahrung zu testen, so werden wir die Fortschritte des Weltpremiere-Tests löschen – hoffentlich das letzte Mal, bevor die Open Beta beginnt!

Ein Balance-Akt

Was die Hunter-Balance angeht, so sieht die Lage recht stabil aus. Wir danken euch für euer Feedback – besonders dann, wenn es um größere Probleme gibt. Kurzfristig könnt ihr eher kleinere Änderungen an den Werten erwarten, als umfassende Überarbeitungen. So planen wir zum Beispiel, Ursus ein bisschen zu schwächen und uns Heartbreakers Ausrüstung näher anzuschauen, während wir Trenchwalker und Razorside ein bisschen mehr Zuneigung schenken (besonders bei der Munitionsregeneration). Unsere Entwickler haben noch viele Ideen, die auf dem Tisch liegen, aber weitere große Änderungen lassen wir vorerst aus. So könnt ihr euch komplett auf das Spielerlebnis konzentrieren, ohne erhebliche Schwierigkeiten oder Balance-Probleme zu bekommen. Bitte beachtet, dass diese Änderungen erst in Version 0.40 eingeführt werden, damit wir selbst Zeit haben, sie gründlich zu testen.

Allerdings gibt es in Update 0.39 eine RIESIGE Balance-Änderung für den sogenannten 8. Hunter: Colossus. Zu Spielbeginn dominierte er dank der hohen Robustheit und seiner hohen Schadenswirkung, wurde aber schnell schwach, wenn die anderen Hunter im Spiel erst einmal stärker geworden sind. Darüber hinaus fühlte sich das Gameplay zu simpel an, da sich seine Waffe, verglichen mit anderen Huntern, zu einseitig spielte, was für ein einschränkendes Gefühl sorgte. Der neue und verbesserte Colossus bringt jetzt einen Repetier-Raketenwerfer mit, kann seinen Speer werfen (und manchmal wieder aufheben), und hat eine Schildaufladungsfähigkeit, um länger zu überleben. Damit die Balance erhalten bleibt, gibt es aber einen Haken: Wenn ihr mit Colossus zerstört werdet, werden eure Strukturpunkte auf 25 % reduziert und ihr habt keine Schilde – ihr müsst eure Kämpfe also mit Bedacht auswählen.

Ein weiteres ähnliches Thema ist das Matchmaking, was sich erheblich auf die Balance auswirkt, wenn es Hunter ähnlicher Stufen miteinander kämpfen lässt. Unser Hauptziel ist, Wartezeiten zu verkürzen und die Qualität der Matches zu steigern. Das Matchmaking wird für uns in den kommenden Versionen eine Priorität, wir freuen uns also auf euer Feedback zu euren zukünftigen Matches.

Die Ansicht optimieren

Wir haben auch eure Kritik gehört, dass die Benutzeroberfläche im Eifer des Gefechts manchmal zu unübersichtlich wird, wenn viele verschiedene Dinge auf einmal passieren. Wir planen in zukünftigen Versionen mit einem neuen und schlichteren Design. Aufgrund eures Feedbacks haben wir bereits in 0.39.1 ein Teil des Durcheinanders verringert, der durch die Kampfaufträge erschienen ist! Wir möchten, dass alle Elemente auf eurem Bildschirm intuitiv sind, damit ihr euch auf die Action konzentrieren könnt, statt Details zu entziffern. Im folgenden Bild ist unser Konzept zu sehen, das noch in Arbeit ist.

Schlussgedanken & die Zukunft

Wir möchten uns bei jedem einzelnen von euch ganz herzlich dafür bedanken, dass ihr eure Erfahrungen mit uns geteilt habt und weiterhin mitmacht. Euer Feedback bleibt weiterhin ein wichtiger Teil, der Steel Hunters beeinflusst. Wir hoffen, dass ihr uns weiter mitteilt, was funktioniert und was nicht, und was ihr gern als Nächstes sehen wollt.

Weiter Tests warten am Horizont, wir beginnen mit einem Alpha-Wochenende, wo wir die besprochenen Veränderungen testen und dabei so viele Bugs eliminieren, wie möglich. An alle, die uns bei der Weltpremiere begleitet haben: Wir danken euch für eure Geduld, während wir mit unseren Alphatestern so viele Probleme wie möglich lösen. Danach könnt ihr euch auf ein Beta-Wochenende freuen, dass mit einer exklusiven Belohnung für alle Teilnehmer winkt – die Details dazu findet ihr bald auf Discord, unserer Webseite und auf Steam.

Mit Dank,

MrConway

Leiter der Abteilung für Spielerinteraktionen